御三家終局之戰的中場休息
最近,微軟遊戲板塊的日子不太好過。
先是英國CMA因“會壟斷雲遊戲市場”的擔憂否決了Xbox和動視暴雪的收購合併,為這場拖延許久的大型收購再添不確定性。再是5月2日微軟第一方工作室Arkane Austin新作《紅霞島》發售後因品質過於糟糕引發爭議。收購受挫加上軟件陣容不給力,引得不少玩家再度對微軟“吃大鍋飯”的模式提出了質疑。
對比去年,微軟先是一個收購動視暴雪的“核彈”,後續XGP一路高歌猛進吸粉無數,6月發佈會上一口氣展示40多款遊戲......一套套組合拳讓人直呼“索尼斷氣”,彷彿這個世代將由微軟的訂閲制打法所主導。
但一年時間過去,索尼倒是還沒斷氣,微軟的強攻反倒開始有些啞火。
不單收購之路不順,根據微軟2023財年第三季度的財報,Xbox硬件收入比去年同期下滑了30%,而Xbox內容和服務僅僅上漲了3%。如果不是微軟這世代把戰局拖進了訂閲制這個戰場,單以主機銷售情況論英雄的話,Xbox似乎又又又危險了。
斯賓塞在節目上説了“喪氣話”
也難怪在最新一期Kinda Funny Games節目中,Xbox負責人菲爾·斯賓塞在回答主持人提問時,表示Xbox跟索任兩家的理念不同,很難在同個領域取勝——即便B社的《星空》超神,大家也不會因此賣掉自己的PS5。
回顧如此精彩的第九世代開頭兩年,我突然覺得“御三家戰爭”的確還沒結束,或者説這會是最關鍵的世代:三家各自的理念和積累將會集中爆發碰撞,是延續存量王朝統治還是引爆全新革命,如今正是真正大戰前的中場休息。
一轉攻勢!索尼為何還沒斷氣?
其實從PS5發佈以來,索尼的換代之路走得並不順遂。
先是早期宣傳中就定下了“機能不如Xbox Series X”的基調,後續又因為手柄OX按鍵統一、率先漲價70美元等操作,一度頗受非議。尤其去年索尼被XGP逼得也開啓內容訂閲後,一個“會員補差價”事件,更是把玩家對索尼的不滿推到了頂峯。可以説在本世代開局,微軟着實佔了不少先機,實惠的XGP服務為品牌打下了很好的口碑,挖到了不少新用户。
但從2022下半年到現在,索尼顯然又站穩了腳跟。上月發佈的財報中PS5銷量已破3840萬,在解決產能問題後,索尼再度把比賽拉到了自己的節奏裏。
那麼為何索尼有如此多騷操作,卻依舊沒有“斷氣”?
首先當然還是因為上世代的強大積累。
斯賓塞在節目中也承認,微軟在Xbox One那個世代輸掉了最不該輸的一代,因為在那個世代大家都累積了自己的數字遊戲庫。在過往的主機大戰中,每次換代通常都是徹底的斷代洗牌,但PS4延續下來的優勢太大了。玩家的遊戲庫、好友圈、獎盃是不會被輕易割捨的。上世代幾乎沒能有效積累用户的微軟,在本世代就很難靠一兩款產品脱穎而出。
其次則是對於訂閲制的應用。
微軟能逼迫索尼搞出分檔會員,的確是一步妙招,我毫不懷疑以XGP為核心服務開展的模糊平台打法,是微軟現階段的最優解。但相比之下,索尼堅定的“第一方大作首發不入訂閲庫”戰略,即便被不少玩家抨擊,但目前看來也是一步不錯的防禦性政策。
像《地平線:西之絕境》這樣一年後再入庫的做法,既能賺取首發銷量,又能長線拉新,很適合索尼傳統軟件銷售為主、輔以訂閲提升用户活性的打法。相反XGP如今騎虎難下,只能“首日入庫”一條路走到黑了。
最後是索尼完全建立起來的內容生產線。
PS5在過去兩年雖然老被詬病“沒有遊戲”,但第一方工作室的產出其實非常穩定。《惡魔之魂:重製版》、《瑞奇與叮噹:時空跳轉》等產品很好地幫助主機度過了尷尬期,去年《戰神:諸神黃昏》發售三個月銷量就突破1100萬,已足見索尼IP的爆發力和號召力。尤其索尼太久沒開Showcase ,誰知道它還藏了多少貨。伴隨硬件銷量的攀升,索尼很可能要真正發力了。
目前看來,微軟最大的問題仍然是內容庫的搭建——XGP的內容仍不足以完全改變用户的消費習慣。即便漲價到了70美元,索尼主導的傳統軟硬件銷售仍佔據着主導地位。更關鍵的是,微軟正在失去這個世代的先機。
即便動視暴雪加盟順利,但要等其徹底融入微軟生態、充分發揮作用肯定還需要一些時間,而索尼很可能在這個時間裏就完成了本世代所需的發育。而在我看來,除了《光環》、《星空》這些品牌核心產品,微軟還需要尋求一些類似《漫威蜘蛛俠》那樣有羣眾號召力的產品去打開局面。
總之,彎道超車、變換規則的美夢,或許又將變成一次曠日持久的纏鬥。訂閲制究竟是不是行業的未來,本世代後期將會有個階段性答案了。
偏安一隅,任天堂真的高枕無憂?
2017年橫空出世的NS,讓任天堂迅速從WiiU的失敗中走了出來,開啓了新的傳奇。
對比另兩家才銷售了兩年多的新主機,坐擁1.2億台銷量的NS在生涯末期戰鬥力依舊強悍。配合任天堂家可怕的軟件銷售量,讓老任持續立於不敗之地。本月的《塞爾達傳説:王國之淚》想必又會是一場大捷,讓NS再續命個兩年。
更關鍵的是,任天堂不搞軍備競賽的主機掌機一體式設計,讓它徹底避開了本世代的直接戰爭,成了偏安一隅、穩步發展的強大勢力。
不過任天堂過大的優勢,也讓它的下一步有了不少顧慮。歷來越是完美的主機王朝,在換代時都會面臨着相應的隱患。
玩家對於全新任系主機的呼聲之高已是箭在弦上,而玩家對於新主機的需求,卻有些過於“清晰”。一個能夠兼容NS全部遊戲、性能更強且一定要具備掌機便攜性能的NS究極強化版,或許就是玩家最想要的東西。但這種思路,未必就一定契合任天堂的想法。不説掌機的性能提升難度不低,我還非常懷疑老任是否會妥協於現有用户量而不去整點新活。
要知道,老任出新機一定得有點新概念在裏面才對味。觸屏、裸眼3D、體感哪個不被老任玩出花來,NS也是開了主機掌機一體化的先河才如此吸引人。創新就意味着風險,不繼承現有盤子搞迭代也實在不符合商業邏輯,但如果僅僅是個升級版,它又能否撐起老任“硬件創新支撐玩法創新”的一貫研發思路呢?
現在只怕老任一個想不開,為了創意又跳出掌機舒適圈。如果新機並非NS的延續,而是再度回到Wii+NDSL那樣的雙線操作,那一切可能又有新變數了。
在我看來,任天堂社長古川俊太郎雖然總被玩家吐槽過於擺爛,但“拖字訣”仍是個不錯的戰略。NS的生命力再支撐一個多財年問題不大,只要在出新機之前把軟件陣容徹底準備好,那為此再多拖一陣都值得。
尤其如果新機是完全延續NS設計或是較為傳統的家用機,就更要幾個大IP第一時間壓陣去實現王朝的順滑過度——老任可不是第一次輸在這上面了。完全押寶獨佔遊戲的任天堂,比誰都更需要硬件裝機量的穩步提升,如何平衡創意和用户延續,將是這位“天下第一”不得不面對的命題了。
破局陣地:手遊?雲遊戲?服務型遊戲?
如果説上個世代是軟硬件銷售的正面對決,那麼這世代的主旋律無疑是尋求新的破局點。軟件漲價、跨PC,其實都是面對主機遊戲這個存量市場不得不走的破局嘗試。而對於御三家而言,無論硬件銷售情況如何,瞄準時代脈搏走出一條新路,仍是關鍵所在。
微軟雖説近期表現有些一地雞毛,但它在訂閲制上的堅持開拓加上雲平台的先手優勢,仍是其強大潛力所在。即便斯賓塞認為所謂的雲遊戲市場並不完善,微軟也談不上有什麼壟斷式的優勢,但近兩個世代微軟着力構建的“多平台服務”思路依舊不容小覷。
在基本不可能依靠硬件勝過索尼和任天堂的當下,微軟成功淡化了遊戲主機銷售上的落後,轉而以橫跨家用主機、PC、移動端的訂閲制服務,成功開拓着市場。因此很多玩家與業內人士都認為,一旦這種以服務為主導的遊玩模式徹底征服用户,那麼即便另外兩家取得了“傳統主機戰爭”的勝利,也將在未來發展中失去意義。
任天堂雖然目前的策略最為保守,但其IP財富允許其開展更多元化的嘗試。
近期《超級馬力歐兄弟大電影》的成功,與手遊廠商 DeNA開展合資公司Nintendo Systems ,都能看出任天堂依然有藉助IP號召力在新領域開疆拓土的野心。我相信本世代老任如果能吸取過往經驗再度試水手遊,應該會取得不同以往的亮眼成績,加上主題公園、影視改編等領域的共同發力,未來可期。
索尼在世代交接時看起來有些搖擺不定,對於“獨佔遊戲”的不忠誠也受到了不少抨擊。其實在這種搖擺背後,或許是索尼對長線運營項目的渴望:獨佔買斷制遊戲的能量,可能撐不起這個世代的成功了。
因此,索尼給出的新解法很可能是佈局“服務型遊戲”。收購bungie、頑皮狗打磨的《最後生還者》多人模式、還有吉姆·萊恩口中12款製作中的服務型遊戲,都預示着除了影視化動作冒險品類外,索尼勵志要在本世代搞出一個“長線爆款”。有了這樣的產品,索尼才能更好地延續過往優勢,強化旗下IP的競爭力。
不得不説,第九世代的大戰着實精彩紛呈,而這相愛相殺御三家的故事,早已不僅是“主機戰爭”那麼簡單。微軟的訂閲制大棋能否徹底征服行業?任天堂的下代主機會延續輝煌嗎?索尼軟件徹底發力後能把PS5銷量推向新高嗎?山雨欲來風滿樓,真正的戰役馬上就要打響了。