楠木軒

一個人做遊戲是什麼體驗?我們和15歲成名的天才遊戲開發者聊了聊

由 宮繼梅 發佈於 科技

導語

這是一位天才少年遊戲開發者十幾年後的故事

遊戲研發工序複雜,且每個流程都具有極強的專業性,因此研發工作通常都是團隊協作完成的,當然也有部分業內尖兵更喜歡單打獨鬥,一個人完成遊戲研發過程中的所有工作,方Dragon就是其中之一。

方Dragon是遊戲茶館近期在B站發現的一位寶藏UP,也是一位獨立遊戲開發者,他目前正在持續通過視頻分享的方式記錄他獨自研發遊戲的過程和想法,並且無心插柳地通過這種方式吸引了一大批粉絲與圍觀者。那麼方Dragon究竟想做一款什麼遊戲?一個人研發遊戲又是一種什麼樣的體驗呢?遊戲茶館有幸聯繫到方Dragon,並與他詳細聊了聊他的研發歷程和思路。

方Dragon的自拍(誤)

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15歲做出Flash神作的天才遊戲開發者

方Dragon自學生時期就對遊戲研發產生了極其濃厚的興趣,並且早在2003年左右,方Dragon才15歲時,就通過自學做出了他的第一部系列制遊戲,那是一部用Flash製作的回合制RPG遊戲,也被玩家稱作C22系列三部曲,其中包含了《C22.L系列》《石頭世紀系列》和《熱血遊城系列》。

三部曲發佈後,不僅在多個平台獲得了大量玩家的喜愛,被玩家們稱為小遊戲神作,甚至還登上了閃客帝國的首頁推薦——在那時算得上是國內Flash遊戲研發的最高榮譽了,而今,這幾款遊戲也已經變成了不少玩家的童年回憶。

在首戰基本告捷的情況下,方Dragon在大學期間,也沒有停止做遊戲的步伐;畢業後,又恰好趕上了頁遊市場的末班車,進了一家頁遊公司做前端開發。從那時算起,他已正式正式進入遊戲行業9年的時間了,在這期間,方Dragon做過主程、主策,甚至還幹過平面設計,而現在,他正在某武漢研發公司做項目主策。

然而多年來,方Dragon還一直懷有一個終極的職業目標——那就是靠獨立遊戲開發實現自由職業。於是在這個目標的促使下,他終於在今年6月,着手開始了首個獨立遊戲項目的策劃與推進。

其實我一直以來的終極目標就是能靠獨立遊戲開發來實現自由職業(感覺大部分獨立遊戲開發者都是哈哈哈),但是工作後,自己以前的很多想法也都感覺沒什麼時間和精力去實現了。説是沒時間和精力,想想其實業餘也都是在刷微博、玩遊戲,有一天突然就覺得不能這麼下去了,得重新開始推進這個目標,於是開始了這麼一個項目。

02

自成一套的三大遊戲立項思路

在多年工作經驗的基礎上,方Dragon已經形成了自成一套的研發思路。

我一般會從三個方向中選擇一個去開始一個項目:

A:我有一個故事/一個世界觀/一些角色或者想法想要表達/講述給大家。

B:我有一個很喜歡的遊戲玩法,想做出來試試。

C:我想做一個能達成什麼效果/目標的遊戲。

從不同方向開始立項設計,側重點也會不太一樣。

在這個項目中,他選擇了C方向。根據多方考量,他首先確定了要做一款H5遊戲的目標;考慮到H5遊戲整體比較輕度、休閒、碎片化的調性與特點,他認為豎屏更能適應這些平台用户的需求;又因為同類型H5遊戲的玩法基本都是自動回合、掛機等,同質化過於嚴重,因此他將產品玩法設定成了更能做出差異化的動作類;最後,他又因為自己對地下城刷寶類遊戲的喜愛,鎖定了數值深粘度大、更加耐玩的RPG品類。

經過一番梳理,方Dragon的立項方向很快成形:“我想做一個能在H5平台稍具特色、能和大部分掛機類別的RPG遊戲區分開來的小遊戲,同時想試一試個人在沒法拿到版號、單純依靠激勵視頻廣告的方式,在H5平台能獲得多少收益。”

當前開發進度

03

個人項目讓他久違地體驗到了開發的快樂

有了清晰的目標,方Dragon很快確定了遊戲的系統、世界觀、劇情、角色,並將素材量和開發時間控制在了能接受的範圍內,然後就正式開始了項目研發。

在過去的幾個月裏,方Dragon在每天下班後,都會花上三個小時左右的時間埋頭進行項目的推進。而且他還表示新項目的研發過程目前是“意外的順利”,雖然偶爾會因為一個遊戲系統的功能不太好融入世界觀,而陷入到底是改遊戲系統還是改世界觀的長時間地糾結,但由於個人項目沒有商業項目那麼多的營收目標和條條框框,他還是“久違地體驗到了開發的快樂”。

另一方面,隨着項目進度條的持續前進,方Dragon的技能樹也得到了進一步的伸展和豐滿。他不僅通過一週的時間,學習並基本掌握了Cocos Creator和Spine的使用,還將此前僅是淺嘗輒止的技能:動作遊戲的做法、骨骼動畫、逐幀特效、場景素材之類的畫法等,逐一進行了深入學習與實際運用。

方Dragon坦言,隨着項目的推進,他對研發中的策劃、程序、美術、音樂等流程都有了不同的感知,並且他還認為策劃是整個項目落實過程中最棘手的部分:“個人感覺策劃部分仍是最棘手的。不能光‘我有一個想法’或者‘我有一個故事’就完事了,還得綜合起來考慮,把想法不停細化,並且將這些細化好的內容梳理為一種能被描述、理解和量化的具體的結構,這個過程其實非常糾結。只要這部分工作做完了,整個遊戲的骨架就出來了。”

04

遊戲能讓更多人玩上比較重要

截至目前,方Dragon B站頻道兩條視頻的總播放量已經突破了十萬,他坦言一開始並沒有想到自己的項目能得到這麼多人的認可,現在也算是體會到了一點up主的快樂,也更加堅定了他以後要做一位自由職業者的決心。

在問到為什麼將開發日誌上傳到B站上時,方Dragon表示一方面是為了督促自己,防止自己偷懶;另一方面則是為了積累一些粉絲:“因為以後有做steam遊戲的打算,這樣也可以算是提前積累一些玩家和願望單。”

此外,方Dragon還透露,該項目當前的研發進度大概是20%左右,仍在研發的早期階段。方Dragon説:“為了有節目效果,我是美術素材和遊戲系統開發平行推進的,近期美術上還是以積累場景和敵人素材為主,系統上在做角色的數值相關的系統:裝備、技能樹、加點之類的。”

雖然項目完成還有一段時間,但方Dragon已經對項目的上線有了一個十分具體的規劃。為了控制後續的維護成本,這款遊戲將主要以激勵廣告為主要變現方式,且正式完成後很有可能會上線一兩個國內主要的H5平台,也有可能會打包在TapTap和谷歌蘋果商店上進行發佈。提到對該項目的預期,方Dragon則表示:“賺多賺少其實不那麼重要,能讓更多人玩上比較重要!”