楠木軒

一個"奇葩"國產經營遊戲是怎麼在美國市場突圍的

由 鈄翠娥 發佈於 科技

編者按:本文來自微信公眾號 遊戲葡萄(ID:youxiputao),作者:安德魯,創業邦經授權發佈。

打牌、換裝、模擬經營,把這三個要素做進一款遊戲裏怎麼樣?

你大概覺得我瘋了。

前段時間,葡萄君日常瀏覽榜單的時候,就看到了這款進入到美國iOS暢銷榜Top 80的《Solitaire Home Design》。

《Solitaire Home Design》(以下簡稱SHD)就是這樣一款玩法雜糅到“乍一看覺得不可思議”的模擬經營手遊。

遊戲上線3個月後,就從iOS暢銷榜Top 200前後的位置,穩步爬升到了Top 80,現在基本穩定在暢銷榜Top 100以內。

從它的身上你能看到一些經營玩法出海成功的共性,也能看到它作為一款出現在2022年海外市場的產品,表現出來的一些新的面貌。

這背後,是又一個品類逐漸成長為出海的新生力量,並且在美國這樣的頭部市場突圍。

01 一個“奇葩”的玩法組合

我們先來看看SHD的“奇葩”玩法,和一些三消+X的遊戲類似,遊戲劇情引導玩家來到一處底色尚可,但是百廢待興的莊園/大房子。一些經典的誤會開場橋段之後,遊戲的經營要素和以打牌為核心操作的關卡模式就在玩家面前展開了。

與一些三消+模擬經營不同的是,遊戲在具體玩法上把關卡中的核心操作換成了接龍式的打牌玩法,玩家需要通過打牌的方式賺取遊戲內的貨幣,用於房屋裝飾,以及後面逐步解鎖的個人換裝的玩法,以此推進各類個性表達的內容。

關卡當中的基礎規則很簡單,玩家需要從系統發放的手牌裏按數字大小順序拿牌,並且用接龍的方式逐一“消除”從而達成combo,這些消除操作會轉換成分數。一些諸如同花的接龍操作還會有額外的加成。

相比很多三消+X當中以消除為核心的操作,SHD“排數字大小順序”的紙牌接龍顯然在認知、操作上有着更低的門檻。

這些難度相對較低的關卡設置也收到了好評,有的玩家表示“其他的一些換裝遊戲關卡總是把難度卡得很死”

從上手的體驗來看,習慣了此前三消+X類的玩法,切換到打牌的模式確實能體會到一些新鮮感。

02 模擬經營手遊劇情,越來越離譜

不知道什麼時候開始,移動平台的模擬經營以及三消+模擬經營都開始重視劇情了。除了消除、經營、裝扮這些機械的操作和屬性成長,也會嘗試用一些有點離奇曲折的故事,來吸引玩家的注意力,並且讓一些玩法的添加、融合在劇情上更合理。

這些品類裏的故事不會有RPG、AVG裏刻畫得那麼典型,而且往往有一些可以預見的套路:像是主角總是偶然“繼承”了家裏的大莊園、大宅子,他們總是年久失修,有待大規模整裝,這樣才能引出後面的一系列玩法。

不過即便劇情並不算特別出彩,模擬經營類遊戲也還是能塑造出一些典型角色,比如《夢幻花園》《夢幻家園》裏的奧斯汀在玩家羣體裏就有很高的辨識度。國內玩家羣體都將其戲稱為“奧禿”,在論壇中拿他調侃——“我的管家總是讓我做這個做那個,我把花園裝飾一新,他坐享其成”。

另據知名分析師博客DOF的説法:這類隨着玩法推進逐層解鎖的主線劇情,也有利於長期留存。

這位遊戲製作人身份的主角在角落裏玩NS

遊戲內的故事是一方面,遊戲外的各種廣告素材也是廠商用以拓展劇情的重要途徑。近兩年在這方面做得最誇張的,莫過於《合併莊園》(Merge Mansion)的系列“劇情片”。他們把宣傳廣告拍成了像是懸疑電影一樣的預告橋段,通過各種懸念反轉的設置抓人眼球,甚至有YouTube主播把他們所有的廣告情節做成了拉片合集,這種破圈的影響力可見一斑。

SHD的劇情也起到了一些類似的作用,儘管沒有到“廣告破圈”的程度,但也的確給玩家留下了一些玩法操作之外的印象。像是男主姓“圖靈”,職業是一名遊戲開發者,這些細節可能會讓很多人會心一笑。遊戲中整體的養成線推進、細節玩法的解鎖,都和主線劇情直接掛鈎,這也給了熱衷故事的玩家堅持下去的動力。

03 拼寫遊戲起家的北京開發商

SHD由北京的貝塔科技開發,這是一家工具軟件和典型休閒遊戲起家的廠商。之前《Word Crossy》算是他們的第一款代表性遊戲,產品曾在2018年上半年熱門出海遊戲下載量排名中位列第4,也是這一年上半年出海遊戲用户支出排名Top 當中唯一的一款非重度遊戲。

葡萄君曾經在2018年年底總結出海產品時介紹過這一品類,拼寫遊戲在英語國家地區有比較好的用户基礎,比較依賴大規模買量獲客,一度是2018年前後比較搶手的出海品類。

此後貝塔科技也曾推出過一些輕中度的紙牌遊戲和模擬經營產品,但海外市場成績上都沒有達到SHD相同的高度。但隨着近幾年出海手遊的品類玩法開始進入到“大融合時代”,SHD也集合了貝塔過往一些產品的優勢玩法元素。

data.ai上的信息顯示,SHD最早2020年就在海外地區上線了,經過了長期的測試調整,才開始在2022年逐步攀升。

這類看似有點“大雜燴”的品類融合的方式,其實也是一些有代表性的國內廠商,近幾年推出主力產品的方式。比如江娛互動把合成操作和策略遊戲的單位產出方式相結合,做成了《口袋奇兵》的特色內容;麥吉太文把換裝和相關的養成加入了遊戲,讓《Project Makeover》區分於此前的一些三消+X產品。

正如我們上一篇介紹品類的文章中提到的:這是一條清晰可見的成功路徑。此前在SLG、三消領域,一些國產手遊都藉助玩法融合上的優勢引領了一波品類進化。現在類似的情況也出現在了模擬經營領域,更多融合模擬經營的手游出海了。

而新的品類機遇在於,模擬經營類有機會承接更多的潛在受眾。在用紙牌接龍玩法來打差異化,用更細緻的劇情設計保障長線體驗的前提下,SHD蹚出了一條相比現有玩法有所不同的路。

我很好奇,在模擬經營這條賽道上,國內出海廠商,還能玩出哪些花樣來。

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