多平台風口已到眼前,“水這麼深”遊戲廠商把握得住嗎?

《原神》《天地劫》《明日之後》《夢幻新誅仙》《帕斯卡契約》……如果要讓你從這幾個爆款中提煉出一個關鍵詞,你能馬上想到嗎?

好吧咱不賣關子,答案揭曉:跨端、多端互通以及多平台發佈

順着這條線索,你也許還能發現一件更微妙的事情——這些產品背後分別代表了多家一線廠商的動向:繼《原神》之後,米哈遊的《崩壞3》今年發佈了WeGame端遊版本;除了《明日之後》,網易的《天諭》《幻書啓示錄》也上線了PC互通版;而完美世界的開放世界手遊《幻塔》在測試階段便開放了PC版本。

行業老大哥騰訊也不例外,據2021WeGame開發者大會公佈的消息,騰訊光子自研新作《黎明覺醒》將以雙端互通(PC端、移動端)模式面世,而在此之前,騰訊已發佈了《天涯明月刀》手遊互通版等產品。同時WeGame還計劃開闢一個“端手互通”專區,聚合同類產品,併為其導入更精準的用户。

多平台風口已到眼前,“水這麼深”遊戲廠商把握得住嗎?

你可能和陀螺一樣好奇:為什麼多端發佈這麼快就形成了一股趨勢,它會是廠商未來的必備能力嗎?如果是,中小廠商能及時跟進嗎?他們是否具備做跨端的實力和財力?

透過今年的ChinaJoy,陀螺也觀察到這個行業趨勢,併為此與Unity進行了一次深入交流。我們探討了多平台發佈何以成為行業主流趨勢以及許多產品技術相關的問題,並順便聊了聊在這股趨勢中Unity能做些什麼。

是什麼在打破平台之間的壁壘?

當我們談到跨端產品時,《原神》是繞不開的一個名字。這款開放世界作品去年9月全球公測,覆蓋移動端、PC端、PS4/PS5等主流遊戲平台,並做到了數據互通。

多平台發佈也為《原神》帶來了十分直觀的收益。根據B站UP主「國產二次元手遊觀察」的統計數據,去年9至12月,《原神》在移動端合計流水約為48億元,而PC端則為《原神》貢獻了約31億至49億的收入——請注意,PC端為官服,沒有任何渠道分成。

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米哈遊總裁劉偉在接受「環球人物」欄目採訪時曾説過這麼一段話:

《原神》上線後,至少從我們的玩家來講,大家沒有那麼在意平台之間的差別,是我們這些開發者天然地把PC、主機、移動平台之間的壁壘看得特別的重。

同樣志在打破平台隔閡的還有騰訊和Valve。今年5月,騰訊聯合壹號本公佈了一款名為OnexPlayer的PC掌機;7月,V社公開傳聞已久的Steam掌機:Steam Deck。兩款掌機均可自由安裝Window及遊戲商店(包括WeGame、Steam、Epic商城等),二者的願景似乎也不謀而合:為玩家提供更多不同場景的遊戲體驗。

多平台風口已到眼前,“水這麼深”遊戲廠商把握得住嗎?

在Unity大中華區業務總經理肖蓓蓓看來,多平台之所以被各家廠商如此重視原因有三:其一是技術突破,隨着硬件性能和遊戲引擎的不斷髮展迭代,跨平台限制已經被逐漸打破;其二是IP,手遊成就了眾多IP,而IP為了觸達更多用户,最好的方式就是跨端,更多變現渠道、多維度打造IP生態;其三,PS5,Xbox Series X以及未來的雲遊戲都需要內容,而廠商都希望在新平台拔得頭籌。

跨越平台的過程中可能遇到哪些阻礙?

行業趨勢固然肉眼可見,但跨平台開發卻並非易事。米哈遊技術總監弋振中在回顧《原神》的開發歷程時曾提到:

要製作一款開放世界的多平台遊戲,開發的複雜程度非常高,必須站在多平台的視野去思考遊戲的製作,瞭解各個平台的優劣點。確保《原神》既能夠在PC、移動和主機平台都順暢地運行,又能夠發揮各個平台的硬件特性。

比如在開發圖形功能時,米哈遊的技術和美術團隊需要先制定一個全平台的解決方案,為全平台選擇合適的技術實現,隨後的美術製作、功能實現、驗收檢查都需圍繞多平台展開。

多平台風口已到眼前,“水這麼深”遊戲廠商把握得住嗎?

前後動用大量技術團隊人力才攻克多平台難關的米哈遊尚且如此,缺乏跨端經驗的中小廠商就更難了。最棘手的是,跨平台研發阻力是遍佈於遊戲開發的每個環節的。

Unity跨端移植團隊相關負責人指出,一款移動遊戲在高端設備上展示效果如何,是由美術資產決定的,“手遊在小屏幕上的表現是這樣,而到了PC端和主機端就必然是另一套美術資產,這個過程中你確實要花成本。”

不同平台的交互方式、邏輯設計、UI Layout(用户交互界面)調起來也很麻煩。拿UI Layout來説,移動端和主機一定是不一樣的,這意味着有大量代碼需要重寫。

2021WeGame開發者大會上,《三國殺》製作人劉子鎔在分享產品“端手互通”經驗時提到,由於PC端和移動端是兩種交互方式,二者的設計邏輯截然不同,為此製作組曾花了大量時間和精力打磨兩套遊戲UI。

多平台風口已到眼前,“水這麼深”遊戲廠商把握得住嗎?

不同平台的性能也得慎重考慮。例如PS5擁有獨特的SSD功能,因此諸如是否要用GPU渲染管線來做大場景渲染等問題要提前思考,而這些考量都要融入到開發階段的算法當中。再比如移動終端性能與PC端、主機端有較大差異(如圖形API、SSD、高速系統總線等),並且手機帶寬始終是不能忽視的瓶頸。

而歸根到底,要解決上述問題始終繞不開成本問題:人力成本、溝通成本、開發成本組合在一起,成了開發者做多平台的最大掣肘。

因此,開發者做多平台更多時候是一個決心的問題——如果廠商沒有下定決心去搭建一支多平台發佈團隊,沒有從新平台上收回成本的信心,那麼或許很難有好的成果。“所以對廠商來説,更多是個願不願意做的問題。”

要做多平台發佈,廠商該從哪兒尋求助力?

大家都知道要做多平台發佈,但真要邁出第一步的時候,大多數人面對一籮筐的跨端難題也無從下手。

並且,在跨端這件事上,行業時常面臨誰來做的問題:最極端的方式是開發者來做,為每個端量身打造一個遊戲,這麼做的好處是細節表現非常好,但缺點是成本過高;最省錢的方式是開發者只做內容,剩下的事都讓虛擬機、模擬器來做;而引擎是二者中間的一條途徑,既能做到一定程度的極致,有能做到足夠低的成本。

肖蓓蓓介紹,為了降低開發者的跨端成本,目前Unity已經成立了一支專門服務於開發者的跨端移植團隊,該團隊將通過優化渲染算法、改善引擎效率等方式,對遊戲在新平台的性能表現進行調優處理,保證最大程度移植遊戲效果的同時解決性能難題。

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《深海迷航》系列被順利移植到Switch平台

據瞭解,Unity的跨端諮詢服務涵蓋了人才培養、開發適配、測試上架,幫助開發者以較低成本實現工業化、規範化的多平台快速發佈和多端數據互通。

並且,從開發、適配,到測試、提審,這些研發發行環節有非常多的坑需要開發者去趟,而Unity所要做的,便是儘可能地幫助從業者更輕鬆地逾越過去,幫助遊戲開發商降低研發成本開支。

結語

圍繞不同平台的未來發展,近年來陀螺在玩家和從業者當中聽到了非常多的聲音,儘管在許多問題上大家的意見不盡相似,然而在一件事上不少人達成了驚人共識:產品正在不同平台上相互交融,而平台之間的界限也會逐漸模糊。

雖然沒有人知道,平台間的差異是否會被徹底抹去,但陀螺相信,解決了人與技術的問題,將來必然會有更多的玩家接觸到來自不同平台的原本並不熟悉的作品,他們能感知的遊戲世界也會更加多元、有趣。

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