在很長的一段時間裏我都會看到這樣的評論:懷念老版xx(英雄名字),我的本命英雄,一打五不是問題!也會經常看到懷舊向的老英雄視頻,對於這樣的觀點我很久以前是嗤之以鼻的。
現在來看我姑且算是“喜新派”——只有弱者才會一味地緬懷過去,強者都是不斷適應版本和環境然後學會掌控自己,現在我的想法又不同了。
暫且不論這種緬懷有無對錯,不妨想一下為什麼要進行大量的重做?
每個英雄都有各自的優缺點,考慮一個英雄的重做大致可以分為三個方面:反制性、交互性和波動性。
反制性是基礎,也是這個遊戲大量存在的平衡元素之一,即如何對該英雄造成有效限制及剋制。最淺顯的輸出裝多了肯定就脆,防禦裝多了輸出就會略有不足,這是根據英雄定位來區分的;
又比如蓋倫的弱點在於無位移和突進,易被風箏;薇恩的不足在於無AOE技能,發育期長;機器人的劣勢在於Q的命中率,依賴於先手的連招;劫的乏力在於對坦薄弱,後期略顯頹勢。
如果一個英雄的反制性只在於裝備差距,這就必然會引起玩家們對這個英雄的態度的兩極分化。
而交互性,是最能破壞玩家遊戲體驗的關鍵點,稍有不慎就會讓一個英雄招致大量非議。
不知道玩家們還記不記得一個機制——沉默,這個機制曾被廣泛地用於各類中路刺客,導致當時的刺客版本極不平衡,無論是對線還是抓單都讓一部分玩家難以招架,
當沉默還存在於男刀、妖姬、卡薩丁身上時,意味着他們在擁有小優勢時可以肆意地上來打你一套,然後你還毫無應對之法;意味着優勢的他們想抓脆皮,一般的玩家只能看着他來然後黑屏等待下一次復活。
競技遊戲始終逃不過一個規律——針鋒相對,雙方比得是操作和意識,如果你操作或意識確實比我好,那我打不過確實是我垃圾;沒有這種你來我往的見招拆招,那對不起, 你這波優勢我不認可。
事實上,如今的遊戲環境不怎麼好就是因為普遍性地存在這種情況,不斷髮酵之後就成了我誰也不服的夜郎自大的氛圍。
而波動性,才是我想強調的最重要的一點——一個英雄的上下限之間只有存在足夠多的空間,這個英雄才具有較高的耐玩性,才適合不斷髮展的遊戲環境。
有一個特點被反覆提及——那就是玩家們的整體水平會越來越高(整體和個人有區別!!!),在這個階段就不適合機制過於簡單且無腦的英雄的推出。
例如老版本的劍聖、塞恩、狼人,幾乎都是同一個類型——依靠高攻速貼身黏住造成持續的輸出傷害,他們的波動空間就很小。
而改版的眾多英雄,劍姬有了真傷和回血能力,但需要不斷的擊破弱點來提升;刀妹獲得更多的持續混傷輸出和更多位移,但需要疊層數和連Q;AKL沒啥好説的,因為離譜從能量、潛行機制、數值捱了很多刀,這英雄常年登上我的BAN位。
波動性這一點其實可以從更多方面來體現,卡特的撿匕首、船長的連桶及送財桶子等等,這就會產生一個差距——鑽研透的人會更強,不太能理解的人會更弱。
而上下限差距幅度不大的英雄要麼無用,要麼無腦,就會產生如虐菜和比賽的落差,機制不翻新就會逐漸步入冷門行列。
當然,英雄的重做考慮因素遠不止這些。
有的需要契合背景故事,亞托克斯的重做就被很多人認為更符合暗裔劍魔的形象;有的需要體現獨特定位,男刀的重做讓他成為帶節奏能力極強的刺客之一。
將英雄割裂開來討論新舊版本的實力對比是很無聊的,有喜歡的也有討厭的才是常態。