25年前的一個Bug,卻成就了全球最賺錢的IP,總收入約950億美元!

引言:和當年參加GB版《精靈寶可夢 紅/綠》夢幻抽選活動的日本小學生相比,現在的微博抽獎簡直弱爆了。

1995年,玩家們迎來了有史以來首次被媒體冠以“次世代”稱謂的兩台全新主機——世嘉的SS和索尼的PS。強大機能的衝擊力面前,很少有人還會去在意GB這台誕生於1989年的掌機,此時已經不知不覺走到第七個年頭,更不會去關心一款名為《精靈寶可夢 紅/綠》的GB遊戲,終於結束了它為期六年的漫長開發,於時代角落裏完成孵化,正用一雙充滿渴望與好奇的眼睛,打量着這個對全球化進程表現出同樣渴望與好奇的世界。

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一世代《寶可夢》發售的1995年,GBC還沒有發售

本週,《精靈寶可夢 超夢的逆襲 進化》將在我國院線上映。對於這部“遊戲改編電影的3D重製版”,無論情懷指數還是觀感上可能存在的debuff效果,均不是本文會去操心的東西,反正考慮到同期有米拉姐的《怪物獵人》在前排吸引討論火力,玩家和影評人一定又能在“改編不是瞎編/遊戲改編也要尊重電影技法/安德森夫婦,算我求求你們快收了神通吧”等問題上達成一致。

筆者打算藉着不久前還在《精靈寶可夢 劍/盾DLC 冠之雪原》中怒刷“歷代神獸大禮包”的那份精氣神,把關於回憶的筆觸伸向曾經包裹在層層謎團中的超夢,以及最終收益高達16360萬美元(按目前匯率換算大約10億人民幣)的第一部《寶可夢》劇場版的《超夢的逆襲》。

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20/78000,關於傳説中夢幻的稀有度——神獸的誕生

初代《精靈寶可夢》在遊戲銷量上所取得的巨大成功,介於“業界奇蹟”與“有理有據”之間。也為後續寶可夢成為全球最賺錢IP(950億美元,約6200億人民幣)打下了基礎。收集、育成、交換、對戰的八字真言,直到今天依然是NS上飽受爭議的最新作《劍/盾》能夠逆風斬獲高銷量的重要原因。

而作為隱藏收集要素的超夢,憑藉低捕獲率讓玩家們很早便有了“大師球+神獸”的不成文規矩。在那個信息傳播還不太發達的時代,如何集齊全圖鑑是一件需要調動羣策羣力的事情,很多人在這個過程中通過交換獲得了耿鬼;用打雷石讓皮卡丘進化成了雷丘;那個野外無論如何也不會遇到的化石翼龍,原來要去博物館用道具後等待一段時間才能取得。看着圖鑑逐漸趨於完整,“集齊全套”的成就感油然而生,而就在這時,關於某個圖鑑之外神秘寶可夢的傳聞出現了。

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這是什麼?夢幻!

這個寶可夢就是超夢的原型——夢幻。在遊戲中一個叫做紅蓮島的地方,玩家會在廢棄的火箭隊研究所裏發現一份日記文檔,裏面記錄了科學家們通過提取一個未知寶可夢的DNA,製成了人造寶可夢,但隨後該寶可夢暴走,導致研究被迫終止。玩家們都清楚超夢的存在,但對於提供DNA的神秘寶可夢卻沒有什麼頭緒。

而事實上,夢幻並非遊戲正常狀態下深藏在流程中的隱藏要素,而是一個本來就不應出現的卡帶系統bug。後來經過Game Freak(下文簡稱GF)內部層層調查,這個bug原來是開發團隊裏一名森木茂樹的成員個人意志的產物,他在進行測試工作時有意放過了這段在正常debug流程應該被刪除的數據。雖然觸發該bug的幾率極低,但是按照當時的慣例,任天堂會在明確事件責任人之後,在後續卡帶生產時把這部分內容抹除。

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不過製作人田尻智對此卻感到有些於心不忍,他找來了另一位製作人石原恆和,加上在推廣《寶可夢》方面一直頗為上心的時任《Corocoro comic》雜誌(日本國內一本面向小學生羣體的刊物,以ACG等兒童文化生活向內容為主)主編久保雅一,三人都希望夢幻可以正常出現在遊戲當中,畢竟在孩子們心裏,無法理解修正bug這種冰冷的技術詞彙,夢幻從一開始就是一個真實的傳説。

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在寶可夢TCG中,超夢與夢幻也經常以動態組tag的形式出現

最終,由久保雅一負責牽頭,在接下來某期《Corocoro comic》雜誌上安排一份回函卡,凡是購買雜誌並且寄出回函卡的讀者,就有機會參與到夢幻的抽取活動。中獎者把自己的卡帶寄給GF,GF方面給卡帶傳入夢幻後,再原路寄回。考慮到夢幻的稀有度,以及同時購買遊戲,雜誌並且願意參與活動的人數會比較有限,因此GF一共只准備了20箇中獎名額,結果那期雜誌編輯部一共收到了多達78000張回函。

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有感於這份熱情,GF和久保雅一又展開了第二次抽獎,這次中獎名額增加到50名,而回函依然收到了多達80000張,鑑於當時遊戲銷量在35萬到40萬之間,相當於差不多每五個玩家就至少寄出過一次回函。後來在1996年日本東京舉辦的“IPSUM杯,第四屆次時代世界興趣展”上,GF專門設立了一個攤位,現場委派10名工作人員,用數據線為玩家發送夢幻,兩天時間裏一共送出700只。

超夢兼具外形與實力的設定,夢幻從傳説變成現實的話題度,就這樣,當日後久保雅一找來動畫片監督湯山邦彥籌劃第一部《寶可夢》劇場版時,很快就確定了超夢和夢幻的主角身份。

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人造寶可夢會夢見自己的DNA原型嗎——超夢的疑問

説來也巧,作為一隻人造寶可夢,《超萌的逆襲》這部影片剛剛開始製作時,另一隻同樣作為人造寶可夢的3D龍,卻因為重大播放事故而搞砸了自己的TV版首秀。

1997年12月16日,日本多家醫院突然接收到很多因為眩暈產生不適而前來就醫的兒童患者,這些患者無一例外都剛剛在電視上收看了最新一集《精靈寶可夢》的觀眾,一時間,“寶可夢震盪”登上了新聞頭條,無論任天堂,GF,還是動畫製作組OLM,都被推到了輿論的風口浪尖。

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請勿觀看超過5秒鐘

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否則就會變成這樣

在《精靈寶可夢》TV版第38集中,小智一行人遇到了數碼世界的3D龍,當時為了表現3D龍迎擊導彈的激烈戰鬥場面,使用了一段鮮紅色密集閃爍的畫面,結果共導致750人在觀看後出現眩暈,抽搐,嘔吐等症狀,其中135人因此住院治療。

這一事件讓剛剛迎來多媒體化的《精靈寶可夢》遭受到重大打擊,但久保雅一在此事之前就已經有了要製作劇場版動畫的打算,於是他一邊頂着壓力去努力解決此次負面事件,另一邊和監督湯山邦彥為《超夢的逆襲》按下了啓動鍵。

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所謂“超夢的逆襲”,指的就是當超夢被人類製造出來後,迷失在“我究竟是誰”的問題當中,尤其面對夢幻時,那種作為複製品的自卑感,讓超夢選擇用激進的破壞去宣泄心中的疑問,以此對那些把他帶到這個世界的人類展開報復。

“逆襲”這個我們看來帶有些許中二氣質的詞,直接就來自於《星球大戰:帝國反擊戰》的日文名,與影視經典科幻片之間的關聯,也暗示了《超萌的逆襲》在看似膚淺的遊戲改編動畫劇場版背後,其實帶有某些作為科幻類型片的關鍵元素。

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除了維持作品熱度以往,《超萌的逆襲》當年推出的另一個目的,是久保雅一心中把吉卜力和宮崎駿當成職業參照系,希望創作一個在東西方觀眾中都能引發共鳴的作品主題,而超夢不僅在玩家當中具備很高人氣,也符合90年代末的社會熱點話題之一——“基因工程”。

影片中的超夢是除了是喵喵以外,第二個會説人話的寶可夢,這賦予了他足夠的自我表達空間,讓他成為了和人類——也就是他的創造者——可以展開平等對話的權利。更重要的是超夢與夢幻之間那種被製造物與原型的特殊關係,讓超夢不斷質疑並且追問自己的來歷。其實在最初的設定中,夢幻也同樣會説人話,並且是一個“毒舌”,不會還會纏着超夢去吐槽對方就是自己的複製人。後來編劇首藤剛志還是決定保留夢幻的神秘感,讓它用肢體語言去試着認識和理解超夢作為一個獨立個體的存在。

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相比後來脱胎於各種神話傳説,大多以製造天崩地裂,地動山搖等災害奇觀為己任的劇場版神獸,超夢的獨特氣質和對於“我是誰”的形而上思考,配上類似弗利薩四形態的流線型外觀,讓他直到今天依然是觀眾票選歷代劇場版神獸的第一名。

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圖中黑色的那個是NS版《寶可夢鐵拳DX》裏取材自超夢的原創角色

弗蘭肯斯坦的寓言——對人造生命的追問與反思

關於人類夢想着成為上帝,行事造物權利的渴望,在很多科幻題材作品中都有所展示,這其中與《超夢的逆襲》最為類似的,則是《侏羅紀公園》系列。影片取材自美國作家邁克爾·克萊頓的同名小説。

克萊頓生於上世紀40年代,在哈佛大學讀過文學和考古人類學專業,最後卻於1969年取得了哈佛醫學院頒發的醫學博士學位。走出校園後他既沒有行醫也不去考古,而是成為了美國出版業的暢銷書作家,估計《侏羅紀公園》中看似有理有據的古代生態和生物基因技術,便來自於他本就科班出身的專業領域。

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儘管作為新好萊塢時期的代表,《侏羅紀公園》電影版的導演斯皮爾伯格對科學幻想長期保持着一種相對樂觀的態度,影片上映後帶動的恐龍文化熱潮,也讓製片廠和玩具公司賺的不亦樂乎。但是在克萊頓的原作裏,他對人類試圖扮演造物主,干預自然卻又失控導致反噬自身的做法,有着意味深長的諷喻和警示。尤其當這種cosplay背後是邪惡公司利用資本進行推動時,倫理道德的困境會在“停不下來”的資本面前顯得死無葬身之地。

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相比恐龍們對於人類展開的血腥反擊,“超夢的逆襲”更像是一個相對温和的告誡,當火箭隊剛剛想要按照自己的意願去操縱超夢時,他就帶着出生時的滿級號掙脱了造物主去尋求自我生命的意義了。

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結語:從《弗蘭肯斯坦》徹頭徹尾的倫理悲傷,到《侏羅紀公園》的視覺奇觀,再到《超夢的逆襲》對遊戲內容做出的完美昇華,造物主與被創造物這一主題作品脈絡的發展,一定程度程度暗合了西方文藝復興後淡化神權,逐漸重視人性的思想變遷。也正是有了超夢的成功塑造,最終令《超夢的逆襲》這部表面看起來只是遊戲改編的劇場版動畫,成為了一部《寶可夢》主題下的經典科幻影片。

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