2023年只剩兩個月了。
今年以來,遊戲行業可謂是神仙打架:二次元混戰,MMO捲土重來,各大IP產品系數登場,期間不乏黑馬突出重圍......但他們中的大多數往往都是曇花一現,或者為市場及品類帶來了名為“繁榮”的泡沫,最後落得個“泥菩薩過河”的結局。
聚焦到女性向遊戲來看,今年依舊延續了去年一隻手數得過來的新品數量,《以閃亮之名》《螺旋圓舞曲2-薔薇戰爭》《閃亮的你》等,包括三七研發多年、即將上線的古風RPG《扶搖一夢》。
而這為數不多的女性向新品中,市場表現良好的,當屬《以閃亮之名》。今年5月份上線,擠進iOS暢銷榜TOP5,上線後三個月流水遠超一眾女性向遊戲,成為了名副其實的女性向新爆款。除此之外,大多籍籍無名。
TapTap熱門榜女性向分類下展示的50款遊戲,大多數也都是已上線或測試中的老面孔,少有新產品面世。
TapTap熱門榜女性向TOP20(有效期:截圖時)
各種跡象都顯示,女性向遊戲的熱度似乎過去了。但從當下已上線或在研的產品中,我們還是看到了一些新方向和各種可能性。
捲到什麼階段了?
從2018年《戀與製作人》爆火出算起,女性向遊戲發展至今,美術、劇情、人設、題材等,已經經過了幾輪迭代。
從目前已上線或曝光的產品來看,女性向遊戲呈現出了三個新方向——雖然是我們過去一直在提的,但如今總算讓大家看到了成果和潛力。
一是技術層面的迭代升級。前有《閃耀暖暖》在移動端實現了80000面的服裝建模,建立了次世代3D技術工作流程。後有使用UE4研發的《以閃亮之名》,通過PBR、多層半透明渲染技術等,使得服飾編織工藝、材質特性、髮絲效果等在移動端得到了逼真的呈現,複雜的套裝面數甚至高達30多萬,將女性向遊戲的品質又提高了一個新台階。
另外,《以閃亮之名》在技術上的探索和升級,也成為了她們邁向國際舞台的敲門磚。今年德國科隆展,《以閃亮之名》在重度遊戲的包圍中驚豔亮相。最近,她們又成功上架Steam和Epic遊戲商城,並且打通了PC、安卓和iOS三端數據。可以説,《以閃亮之名》正在向傳統大作看齊,做過去女性向遊戲較少嘗試的事。
《以閃亮之名》PC版本增加天氣系統
而説起跨平台,疊紙去年曝光的開放世界《無限暖暖》更進一步,直接瞄準了主機端、PC端和手機端全平台。
她們基於暖暖IP產品一直以來在美術、世界觀、3D方面的迭代和積累,將開放世界和換裝冒險相融合,開闢開放世界新賽道,也讓《無限暖暖》在玩法層面呈現出了新花樣。再加上著名遊戲人富永健太郎參與遊戲製作,遊戲在曝光之後引起了行業內外期待。
這也是女性向遊戲迭代的第二個方向:玩法層面的創新和深化。面對女性用户對女性向遊戲玩法的詬病,《無限暖暖》或許就是來平衡玩法趣味性的那一個。
另一個在玩法層面有嘗試創新的女性向遊戲同樣來自疊紙——今年4月開啓了第一輪刪檔測試的《戀與深空》。
《戀與深空》主打第一人稱3D動作乙女,在一眾live2d乙女遊戲中有着獨樹一幟的沉浸感,雙人戰鬥玩法與傳統的卡牌對對碰相比,又增添了操作性、觀賞性和玩法深度。從一測反饋來看,儘管還有不少需要優化的地方,但至少把女性向遊戲往新的方向推了一大步。
《戀與深空》戰鬥畫面
三是在既有模板上,繼續在美術、題材、人設、劇情等方面做文章。比如《代號鳶》,三國題材背景,出色的人設和優秀的live2d,讓女性玩家感受到了權謀的趣味,把女性玩家帶進了數值深坑。儘管是一款沒有國服的產品,但《代號鳶》目前玩家社區人數、二創熱度、吵架頻率.....各方面都與四大國乙不相上下。
以及似乎仍舊只有友誼時光跑通了模式的古風RPG,以及樂元素一家獨大的偶像夢幻祭IP音樂手遊。
友誼時光的古風RPG集合了捏臉、換裝、戀愛、社交、養成、經營等“眾多女生所喜愛的玩法”。前有《浮生為卿歌》上線登上iOS免費榜TOP2,暢銷榜TOP5;後有《凌雲諾》緊跟女性覺醒潮流,用“女相”設定吸引目標羣體,上線以來穩居iOS暢銷榜TOP100以內。
如今,友誼時光新品古風甜寵探案手遊《浮生憶玲瓏》蓄勢待發,不同的題材,相似的RPG玩法,升級的畫面品質和自由度,或許又將帶給大家一點小小的下沉市場震撼。
進入轉型期
回想前兩年,《戀與製作人》爆火之後立項的女性向產品陸續上線,眾人高呼女性向元年,整個市場呈現出了一種虛假繁榮的狀態。但比起正在經歷的“二次元泡沫”,女性向遊戲似乎只是小打小鬧,泡沫還沒漲大,就迅速被戳破了。而且,大廠的投入,拔高了門檻,也固化了格局。
當下榜上有名的女性向遊戲,大概可分為四大國乙《光與夜之戀》《戀與製作人》《未定事件薄》《時光中的繪旅人》,乙女編外人員《代號鳶》,頭部換裝《閃耀暖暖》《以閃亮之名》,以及浮生系。
另外,整個行業都處在存量市場競爭的陰霾下,不少產品上線褒姒,不少產品慘遭停服,更有產品半路夭折......女性向遊戲亦如是。《墨魂》、《靈貓傳》、《雲裳羽衣》、《掌門太忙》、《璀璨星途》相繼停服;《最後的廠牌》、《箱庭小偶(曾用名《代號:project doll》)也因為各種原因暫停原計劃,不再贅述。
《璀璨星途》,已停服
各種客觀困難下,如今市場迴歸冷靜,佈局女性向的廠商,和冒出頭的女性向產品,數量都在縮減。
不過,相比數量堆積出來的熱鬧,女性向遊戲經過沉澱,如今更像是處於一個轉型期。
以前的價值觀不適應當下的社會,那套遊戲模板對於現在的女性玩家來説也過於套路化。要想在當下、在未來持續吸引女性用户的目光,需要更新、更符合女性精神和娛樂需求、更高品質的東西。
一方面,從遊戲立意角度來看,女性向遊戲遠未達到完成態。女性向遊戲的主題和價值觀,還需要跟隨社會的穩步前行、女性主義的曲折發展,去動態優化,做出更符合當下女性價值和訴求的東西。
比如,前兩年女性用户意識覺醒,在當時那種社會語境下,乙女遊戲便順應女性用户期待,拋棄“傻白甜”塑造獨立大女主,也出現了一些強調“談戀愛不如搞事業”的產品。接下來,女性向遊戲又將用怎樣的遊戲內容,體現怎樣的意識形態?
《凌雲諾》女主為“女相”
另一方面,女性用户作為遊戲玩家,仍處於成長階段,遊戲喜好和習慣還在被塑造和培養,廠商有非常大的發揮空間。
從網遊興起算起,如果説男性玩家是伴隨着端遊起來的,國內大部分女性玩家則誕生於《戀與製作人》爆火的2018年。有從業者認為,男性用户經過長期的遊戲經歷和環境教育,需求很統一。但女性用户受先天背景、後天學習、社會環境等的影響,被塑造成了擁有不同立場、三觀和喜好的個體,內部比較分裂。
這種分裂也反應遊戲中。
一個最簡單的例子,tfboys組合三個人,粉絲屬性有幾十種。一款乙女遊戲,它的用户有代入黨、女主黨、乙女腐等各種分支,彼此水火不容;對於“我”和紙片人老公的關係,大家也眾説紛紜,很難統一......
但好處在於,羣體越細分,新機會也越多。就像許多從業者都認為,Z世代喜好多元,圈子眾多,以後的遊戲品類會基於大家多元的喜好,變得越來越細分。而且,喜好是可以被培養、塑造的。
女性玩家訴求一覽(不完全)
再者説,chatGPT誕生引起的AI革命,蘋果vision pro發佈帶來的對下一代平台和空間計算的期待,以及未來將會出現的其他新科技等等,讓整個社會、整個遊戲行業以及女性向遊戲,都有了無限的可能性。
有無限的未知等待探索
那麼,廠商該如何基於女性向,超出女性向,去探索更多元的發展空間?
比如深耕傳統女性向,繼續卷題材、人設、故事和美術等,同時順應女性主義思潮變遷,貼合女性用户取向和價值觀。正如《代號鳶》所做到的。
《代號鳶》孫策,在與廣陵王的感情中是處於弱勢的一方
比如像疊紙這樣的女性向遊戲代表廠商,先人一步,跳出傳統的框架,去探索新的玩法、新的系統和商業模式,培養女性玩對硬核玩法的接受度和喜愛度,進而為遊戲行業培養更多優質用户。
《無限暖暖》,可以在大世界中自由奔跑、飛翔、跳躍......
比如活用新技術或新模式,讓傳統女性向遊戲煥發新的生命力。AI熱潮下,暢遊在研女性向遊戲《阿爾法喵計劃》就率先引入AI賣點,允許玩家通過“調教”AI,來“定製”角色人設和劇情走向。
《阿爾法喵計劃》的立項宣言
比如大廠競相追逐的UGC功能,《蛋仔派對》已經遙遙領先,通過可愛畫風、社交和高自由度UGC編輯器吸引到過半數女性玩家——儘管它不是傳統意義上的女性向遊戲。倘若UGC功能應用在傳統女性向遊戲中,或是再與其他玩法碰撞交融,又將呈現一種怎樣的光景?
《蛋仔派對》女性玩家佔半邊天
再比如挑更細分的賽道切入,或是我們尚未發掘的新機會,等等。轉型中的女性向遊戲,有無限的未知等待探索。
當然,這都需要經歷一個很漫長的過程。
變革前夜
隨着這個“漫長的過程”的不斷演進、成為完成時,女性向遊戲不只自身轉型,她也將變革遊戲行業。
我們現在所説的女性向遊戲,包含很多個品類,諸如乙女、換裝、模擬經營、三消等,因為這些品類女性玩家居多。
然而,很早以前社會上就有許多聲音,比如女性玩家不只玩女性向遊戲,也玩各種3A大作;一般向遊戲中,女性玩家數量也能夠和男性玩家平分秋色,眾所周知的如《光遇》《哈利波特:魔法覺醒》《王者榮耀》等。傳統意義上的女性向遊戲,也不乏男性玩家。
只是因為男女生理構造不同和社會環境影響,所以女性玩家和男性玩家面對遊戲時,有些眾所周知的喜好差異。而相關產品的興起和女性玩家崛起,更是強化了女性向遊戲標籤。但某種程度上,這個標籤只是增加了刻板印象,也使喜歡女性向遊戲的男性玩家變成了“異類”。
未來,隨着時間的推移和社會環境的成熟,隨着傳統女性向遊戲的持續迭代,隨着“她經濟”的繁榮和和女性主義的野蠻生長,隨着女性玩家遊戲喜好的培養和審美的提高,隨着女性遊戲從業者的增加,隨着遊戲中性別歧視的改善......傳統女性向遊戲會發展進化、壯大目標受眾;女性玩家也會出現在各個品類中,向遊戲行業全面展示“她力量”。
更激進了説,“女性向遊戲”或許也將成為過去式。除了乙女和galgame,以及對目標用户有年齡/性別等畫像有特定劃分的產品,其他全都是一般向。
圖源:陸號碎紙機
而當女性玩家與“女性向遊戲”不再劃等號,並且在越來越多的一般向遊戲中貢獻時間和金錢時,一般向遊戲平衡男女角色比例等行為,都是理所當然的;女性玩家不滿意一般向遊戲物化女性,要求修改,也是合理訴求。
更理想的狀態下,男性玩家也會更加理性,不再説出“侵佔了我們的地盤”這類狹隘的話。
畢竟,站在行業的角度來説,我們不能一方面享受着女性解放帶來的用户紅利和收入紅利,又想把女性玩家圈養在刻板印象的牢籠裏,在一般向遊戲中做着一些分配不公、性化和物化女性角色的事情,並且不允許女性玩家染指“陽剛”。
2021年騰訊TGDC上,國際知名漫畫家、速寫藝術家金政基就曾提到,“還有一個感覺比較好笑的話題,我每次看到遊戲角色形象的時候就會產生的一個疑問:為什麼男性角色都包裹的嚴嚴實實的,真的有很多的裝備穿在身上,但是為什麼女性角色就是都脱掉了這些厚重的衣服呢?
關於這個現象,我從很久以前就感覺很好笑了。”
而且,假如一款一般向遊戲,忽視吸引女性玩家的可能性,角色塑造、劇情內容等主要照顧男性玩家的感受,多少是對自身產品的低估和不負責任,也將在無形中錯失更大的商機。
因為除了氪金和時間投入外,女性玩家的二創熱情、分享欲都非常高,優質二創作品傳播對遊戲本身熱度帶來的正面加成,不容小覷。女性玩家強大的周邊及衍生內容購買力,更是能夠成為遊戲重要的營收來源。有大廠相當重視這一塊,並且已經加碼投入,可見女性玩家價值之高。
假如遊戲行業能夠更加正視、重視女性用户,假如一切都能朝着理想的方向發展,《原神》《王者榮耀》《逆水寒》《劍網3》這類男女通吃的精品遊戲,想必也會更多一些——至於是否能夠做到頭部,就看各自遊戲品質和造化了。
當然,迴歸當下,我們還是要一步一個腳印,才能用更好的姿態去迎接那個美好的明天。