近日,Sucker Punch戰鬥系統設計師Theodore Fishman接受了索尼的採訪,並在PlayStation官博講述了自己是如何將《對馬島之魂》的戰鬥系統調整至平衡的。
下面是訪談的具體內容:
“當我們在進行早期的遊戲測試時,我們收到的反饋是:“遊戲的戰鬥像海綿一樣軟弱無力。”。因為玩家更希望武士刀給人帶來的感覺是“一擊致命”,因此我們削弱了敵人的HP。”
“然而,由於削弱了HP,整體的遊戲進程又顯得過於無聊,因此我們又增加了敵方的攻擊力。但這對於戰鬥類遊戲苦手來説又顯得難度過大,玩家只能在對決中進行招架和反擊,不敢進行進攻。”
“因此,我們加入了四種架勢來有效地針對各類敵人進行對決。這個系統達到了雙贏,既滿足了玩家對武士的幻想,又滿足了我們與玩家達成的“致命契約””
“在進行一對一的boss對決時,我們調整了戰鬥頻率,將整場戰鬥進行分段,boss在失去部分血量後會進入下一階段,然而整場的決鬥時間保持不變。”
“最後,在極難模式中,我們把所有敵方數值調整至極限。然而為了履行“致命契約”,我們增加了玩家的傷害,這樣整場對決的時間大大縮短。無論是玩家的勝利還是失敗,我們認為這樣都是合理的。”