來源:北京商報
9:30-12:00,8月3日的兩個半小時,騰訊股價從469港元跌到424.6港元,市值蒸發3990億港元,網易、完美世界等大部分國內遊戲公司股價也跟着跌。當日下午騰訊推出7項遊戲未成年人保護新措施,包括下調在線時長、禁止小學生遊戲內消費等。一時間,網絡遊戲企業吸金和未成年人“遊戲成癮”的關係再次成為焦點。其實,相關部門和企業都在探索防止未成年人網絡沉迷的路徑,如今資本市場的反應,更是敲響了遊戲企業發展和未成年“遊戲成癮”問題的警鐘。
遊戲股巨震
對於國內遊戲公司而言,8月3日不那麼好過,起碼從股價上來看是這樣。8月3日一開盤,騰訊股價直線下跌,雖有小幅震盪,但最終在上午收盤時還是跌到了424.6港元,市值從開盤時的4.49億港元降到4.09億港元。
就騰訊而言,它是國內最大的遊戲公司。根據2021年一季度財報,騰訊網絡遊戲營收436億元,為騰訊最大的業務板塊增值服務貢獻超六成的營收,佔比整個營收32.2%,按遊戲類型來算,2021年一季度騰訊手機遊戲營收總額(包括歸屬於社交網絡業務的手機遊戲營收)及個人電腦客户端遊戲營收共534億元。
值得注意的是,在2020年年報中,騰訊首次公佈了未成年人遊戲流水佔比:2020年四季度,18歲以下的未成年人在騰訊國內網絡遊戲流水的佔比為6%,其中16歲以下未成年人的流水佔比為3.2%。
論市場份額,根據易觀分析數據,2020年上半年,騰訊遊戲和網易遊戲分別以54.46%和15.29%的市場份額佔據行業第一和第二。在8月3日,網易的股價也經歷了過山車,從157港元一度跌到133.4港元。上午收盤時,網易股價139.6港元,市值4823億港元,較開盤時的5424億港元蒸發了601億港元。
類似的情況還發生在完美世界、愷英網絡、世紀華通、遊族網絡、迅遊科技等遊戲企業身上。截至8月3日收盤,完美世界股價下跌5.29%、世紀華通股價下跌5.26%、遊族網絡股價下跌4.02%、迅遊科技股價下跌6.42%。
相比上述這些中部遊戲企業,騰訊和網易股價在8月3日下午反彈較明顯。截至港股收盤,騰訊股價收至446港元,較開盤時下跌6.11%,市值4.28萬億港元;網易股價收至145.9港元,較開盤下跌7.77%,市值5041億港元。
單日的股價雖有震盪,但整個遊戲行業的產業規模卻在快速增長。來自中國音數協遊戲工委(GPC)與中國遊戲產業研究院的數據顯示,2020年中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。
防沉迷舉措再收緊
持續增長的市場規模吸引了不少後來者,遊戲出現在越來越多的互聯網公司業務中。不過,繁榮的市場之下難掩諸多質疑,其中青少年遊戲沉迷就被多次提出。
根據共青團中央維護青少年權益部和中國互聯網信息中心發佈的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》,2020年我國未成年網民1.83億,利用互聯網學習的未成年網民比例是89.9%,較上年同期提升0.3個百分點;上網玩遊戲的未成年網民比例是62.5%,較上年同期提升1.5個百分點;看短視頻的未成年網民比例是49.3%,較上年同期提升3.1個百分點。
股價震盪後,多個遊戲平台紛紛作出回應。其中,騰訊在8月3日中午提出了最嚴格的遊戲未成年保護的7項舉措。北京商報記者從騰訊方面瞭解到,具體舉措包括減時長:將執行比政策要求更嚴厲的未成年用户在線時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時。減充值:未滿12週歲未成年人(“小學生”)禁止在遊戲內消費。
針對未成年人冒充成年人遊戲的情況,將原來的“零點巡查”升級為“全天巡查”,可疑賬户全部重新認證。打擊用户通過加速器登錄及部分第三方平台買賣成年人賬號的行為。倡議全行業進一步強化遊戲防沉迷系統,控制未成年人遊戲總時長;倡議深化對遊戲適齡評定和實施機制的研究;倡議全行業討論全面禁止未滿12週歲小學生進入遊戲的可行性。
隨後,網易遊戲在8月3日下午宣佈,啓動2021年“暑期未成年網絡環境專項整治”活動。堅決打擊危害未成年人身心健康的網絡問題,為青少年營造健康綠色的網絡環境,除了遊戲賬號實名認證,針對未成年人遊戲時間、遊戲消費也進行合理限制。網易已有的防沉迷系統也將借暑期專項行動進行再升級,網易遊戲將在未成年人逃避防沉迷認證的識別方面添加行為認定等更多技術識別手段,提升鑑別準確率,實現更為嚴格的管控。
與此同時,金科文化在互動平台表示,公司產品主要為積極健康、寓教於樂的休閒類親子互動應用,用户平均在線時長不超過1小時,不會導致用户沉迷。同時公司本着社會責任優先的原則,已按照相關要求接入防沉迷系統,規範運作。
此外,世紀華通也做出了回應。該公司表示,子公司盛趣遊戲在旗下每一款遊戲的官網中均設立了“家長監護工程”入口,所有遊戲均採用統一登錄的方式,可以有效規避未成年人逃避防沉迷的手段。
對此,比達諮詢分析師李錦清告訴北京商報記者,“防止未成年人‘遊戲成癮’,最重要是找到一個平衡的度,按年齡給遊戲分級是個可行的辦法。企業提出防遊戲沉迷舉措只是第一步,重要的是看執行情況”。