帕斯亞吳自非:《波西亞時光》2700萬投入成本收益3700萬美元

2月14日,在廣州舉行的2022年度中國遊戲產業年會上,重慶帕斯亞科技有限公司創始人、執行董事吳自非在會上以“《波西亞時光 》三百萬份銷量背後的故事”為題進行了產品立項到落地過程的覆盤,同時也分享了《波西亞時光》是如何在全球獲得大量海外玩家的青睞。

帕斯亞吳自非:《波西亞時光》2700萬投入成本收益3700萬美元

以下為演講內容(有所刪改):

《波西亞時光》這個項目全平台賣了三百萬份了,三百萬份中有70%都是海外玩家,應該説所有人跟我們溝通的過程當中,問的問題主要是海外玩家怎麼獲取的,今天就講一下這個故事。

我先從結果開始。開始的時候,我們遊戲定價比同時期的其他國產單機遊戲高很多,定的29.99美元,這個價位一般在國外是比較合理的。玩家數量應該是五六百萬份,因為我們在Epic平台上面送了很多,而steam平台上保持了92%的好評率。因為它的成功我們下一個時光系列的產品《沙石鎮時光》,銷售目標是500萬份,而且定價應該國產單機遊戲最高的了。因為這個產品的成功,我們也獲得了騰訊投資,也帶來了很好的利益。

帕斯亞吳自非:《波西亞時光》2700萬投入成本收益3700萬美元

講一講我們是怎麼樣開始的。我們上一個項目叫做《星球探險家》,這個項目賺了1200萬,當時想着有1200萬我們下面應該幹什麼?那時的目標就是要有一個ROI有3倍的遊戲,這個保證公司持續能力做下一款產品,希望能賣出50萬份。

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剛開始討論想做什麼遊戲的時候,就設想以休閒RPG類型為主。因為當時的休閒RPG同類遊戲少,且可以定位為家庭休閒,可以整個家庭一起玩,玩家羣類較多。隨後觀察了下《牧場物語》、《神鬼寓言》這一類的遊戲,已經長時間沒有類似的好產品出現,因此很多玩家需要我們往這個方向走。

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確定好遊戲類型後,我們也看了一下怎麼樣才能觸達到全球玩家。

我們選擇了用英文寫所有的劇情,然後翻譯成中文,而不是先寫中文翻譯成英文。為什麼這樣做?因為英文的很多笑話和很多梗,很多文化性的東西用英文直接寫就比較自然,反之如果用中文寫可能有一些東西到了海外他們就沒有辦法翻譯或者不理解。當時我們寫劇情的時候就是用英文自己寫,所以我們想要表達的意思和想要的梗翻譯成中文就很合理。

劇情方面要求故事必須簡單。這個故事不能是跨文化性的東西,例如像《西遊記》需要很長一段解釋故事背景,對國外玩家來説很難理解。我們的理念故事就是簡單,全球玩家不需要任何門檻都能夠懂,於是我們選擇了一個末日之後的新生世界。這是一個當時挺火的故事形態。

美術風格方面,我們選擇了靠近宮崎駿的卡通風格,因為這種風格放在全球對玩家來説是更容易接受的。

最後,是各地的“政治正確”。不同國家有不同的政治正確,比如西方國家不能讓遊戲中的黑人設定成一個壞人。所以這方面我們也參考了很多,特別是在當地在推廣的時候,需要去查當地各種各樣的文化上面的“政治正確”。

同時我們也希望是有代表性,我們的NPC角色有不同膚色,不同的性格,這些都是經過考慮後決定的。

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當我們知道要做什麼遊戲的時候,還要參考一下自己團隊的優勢和劣勢。

我們發現,我們團隊是善於講故事的,我們做過開放世界的遊戲,做素材的成本相對低,這是我們的優勢。劣勢就是做任何策劃方案上面深度的東西做得不好,我們團隊不擅長強戰鬥遊戲,技術實力也不夠突出。

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因此我們基於強項部分,加上之前的經驗做出選擇:我們不做很大規模的遊戲,這個遊戲只發生在一個城市裏,而且這個城市是一個開放世界,不用系統驅動循環,而是劇情驅動循環,這樣我們很有把握。我們不追求將遊戲做得太複雜,不要有任何技術風險。

因為我們沒有太好的深度設計,所以就選擇堆量,往遊戲填充很多的小遊戲,讓玩家在遊戲裏有很多事情可以做。接着爭取放很多有趣的NPC支線故事,打造各式各樣的NPC。目的是讓遊戲要有40個小時的遊玩時間。

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當時《星露穀物語》趕在我們產品的前一、兩年上線。《星露穀物語》上線成為爆款後,我們就知道,這類遊戲的目標玩家就在那裏。所以應該説《星露穀物語》也幫了我們一把,讓我們擁有了一個能夠去宣傳的目標。同時我們也試了一下我們遊戲,開了一個Kickstarter眾籌,這個眾籌也比較成功。

期間我們跟Team17英國發行公司合作,他們的國外關係比我們好很多,媒體關係、平台關係、KOL的關係,這個上面他們對我們幫助很大。總結下來,我們做到了下面4點:社區運營、持續更新、搶先體驗、長尾效應。

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國內外現在的單機遊戲和手遊一樣,很大一部分的關注點是我們如何與玩家互動。如果你想要遊戲有熱度,且一直保持熱度,在一定意義上面,就是需要你與進行玩家互動,你必須在整體社區裏面要有一個核心點。國內國外不同,國內主要是QQ羣、百度貼吧也好,國外主要是推特、Facebook等社區。

我們也進行過反思總結,有很多地方其實沒有做好,就是主機移植一直都是比較差。如果是好的主機版本,那麼產品在主機上的銷量應該是等於PC的銷量,但是我們的主機銷量只有PC銷量的40%,這是損失還是比較大的。

另外一個就是優化問題。玩家比較在意的不只是你做好就OK,遊戲跑得順暢也很重要。所以我們現在也挺注意下面其他項目的優化。

還有一個就是UX,絕大部分遊戲都比較重視UX體驗,整體來説中國遊戲的UX體驗和外國遊戲的UX體驗實際上有很大不同。相對來説國內玩家被以前的遊戲影響能夠習慣較為複雜一點UX體驗,但是國外玩家特別不喜歡很複雜的UX體驗。

帕斯亞吳自非:《波西亞時光》2700萬投入成本收益3700萬美元

分享一些數據,當時做的時候開發團隊規模平均下來35人,市場團隊3個人,我們80%的收入是來自海外,總成本2700萬,盈利收益可以達到3700萬美元,投資回報率是9.4。對我們來説算是一個比較好的成績了,我們其實所有投資項目都是標準的,接近8以上的ROI流水。

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最後總結一下如何做好這樣一款單機遊戲:第一,先要搞清楚自己團隊做什麼,然後要搞清楚市場需求是什麼,當時國外市場很大的需求就是休閒RPG為主,這兩者結合起來,再加上中間點做得好的產品。

從投資回報上面來説,其實也是一個比較好的商業化投資,單機遊戲如果做得好的話,還是挺掙錢的,特別是全球銷量。謝謝!

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