原神:從仙靈活動起,策劃的博弈,原神開服4個月最難挑戰開始了

若天后回看,3個法師破盾的挑戰,肯定是1月份玩家懟説官方“設計難度不合理”的話題之一。

原神:從仙靈活動起,策劃的博弈,原神開服4個月最難挑戰開始了

因為,從挑戰刷新開始,對大部分玩家而言,相比較其他副本與深淵的難度都是小事 。因為三法師只給30秒破盾的時間,而且時間還不會疊加累積,這樣的反操作挑戰,不聯機叫來好友,很難獨自一人完成。

另一邊,遊戲開服近4個月,這樣的困難設計,還從沒有出現過。

畢竟,以前難一點的挑戰設計,也就是雪山的三法師,但它們只是分批出現的,不會一下子同時出現三個。

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但現在,秘寶迷蹤多人挑戰的三個法師如何快速破盾,將會成為大部分玩家眼中最為困難的一次設計關卡。

面對這個難題,論壇的玩家閃電展開了爭議,但內容並不是放在攻略的破解上,而是一條指控,就是策劃總想讓玩家有更多的機會去聯動或聯機。

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畢竟,之前的座談會上策劃都説了,玩家之間的聯動是一個核心,會改進與偏重,甚至在遊戲的問卷調查中,也曾多次收集玩家的意見,可見近期秘寶迷蹤的“多人挑戰”,並不是臨時起意,而是蓄謀已久。

目的,一個嘗試,一個試探,一個改善。

嘗試新的玩法,順帶試探玩家的反應。若是反應平淡,則説明玩家對此類型的聯機與提示的“多人挑戰”字樣並不抵制,是一個好的表現,起碼能積累對聯機玩法開發與一些經驗;

若是反饋強烈,下次不出就是了,反正反饋的數據也到手了,玩家的情緒知道了。

一般對於情緒波動的意見,官方多少保持沉默淡化,但現在秘寶迷蹤多人挑戰的探討,這一現狀在玩家之間,似乎越演越烈。

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本來,秘寶迷蹤就是一個小活動,大家都是奔着仙靈與原石去的,其他的都是蚊子腿,跑圖尋找線索已經嫌麻煩。

哪知道,策劃還有這般挑戰設計。

那玩家感受到了困難,最後一步又拿不到獎勵,自然是有點犯強迫症等,類似壓抑的不滿情緒,那玩家説一説,懟一懟就很常見了。

鬧騰之情有點蔓延,至於外服又是什麼情況呢?

以環境來説,國內外的玩家,或者説是不同論壇之間的氛圍,則是不同的情況。

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按照此前reddit一個熱度不算高的帖子話説:

中國玩家對三法師的挑戰話題戾氣不免有點重,重點都不是在研究技巧攻略,而是吵鬧上。儘管秘寶迷蹤挑戰看似很困難,也有摻雜誘導玩家聯機的目的,但實際上,掌握了細節技巧,普通玩家乃至是練度不高的玩家,也能單獨在30秒內輕鬆過去。

其實,外服的攻略早就放出了,起碼有很多不同的破解方法,其中最簡單的就是燒草地破盾。

兩個例子吧。

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1,不需要温迪這類的輔助英雄,香菱足以,香菱在開始挑戰後等2秒,馬上傳送到最近那個傳送點,放下鍋巴燃燒草地,無需其他操作可破盾。

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2,需要一個安柏,安柏在左邊水法位置放兔兔伯爵,兔子燃燒起草地後,再在右邊水法位置放鍋巴然後開始挑戰。

當然,外服説國內的是非,也是片面之詞。外服論壇的話題在最開始,也多少指責三法師挑戰的設計的不合理,他們還連發多個推特,而且還上過遊戲類熱搜呢。

後來,他們那邊嘗試多了,發現掌握了一些方法後也不難,爭議就平穩了下來。

這和目前國內的現狀很相似。

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起碼,根據進近一天的狀況,玩家如果還有開説挑戰困難,留言多是在詳解攻略。畢竟,後來想想策劃的設計也真不可能強制玩家聯機,設計上是留有後路的。

不出意外的話,再過幾天,攻略起來後,反饋意見會少很多。

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然而,談起對策劃此次的設計思路。

想來最關鍵的博弈,則是在休閒(白-嫖)玩家。

在玩家嘗試尋寶挑戰時,休閒玩家是遊戲的主力基數,又扮演的是意見反饋的角色,策劃想知道一個新的設計,能不能走的遠,又被大部分玩家所接受,往往是看休閒玩家的喜好度。

策劃只是起了一個方案,肯定是摻雜有目的。所以,近期官方的嘗試與試探是免不了,偶爾出現一些反操作也是情有可原。

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