對話《風暴之門》製作人:暴雪老兵想做RTS遊戲中的“老頭環”

手遊時代以降,以硬核著稱的RTS遊戲被越來越多的人視為一個日暮西山、逐漸邊緣化的品類,無論是PC端還是移動端,都不曾誕生過一個重量級的新IP。即便偶有微軟、暴雪等大廠試圖通過重製、翻新老IP等方式來吸引玩家目光,卻始終沒有掀起太大波瀾。

誕生逾30年的RTS遊戲真的註定要被掃進歷史的故紙堆嗎?一羣在RTS領域耕耘超20年的老兵大聲道出了:不!

2020年,由《星際爭霸2》前製作總監Tim Morten及《魔獸爭霸III:冰封王座》首席戰役設計師Tim Campbell共同創建的冰霜巨人工作室(Frost Giant Studio)在美國南加州正式成立,並吸納了多名曾參與過《星際爭霸2》製作的開發者。而他們聚在一起的目的,是要再造一款能被玩家記住的RTS新品。

對話《風暴之門》製作人:暴雪老兵想做RTS遊戲中的“老頭環”

今年6月,冰霜巨人潛心研發兩年的RTS端遊《風暴之門(Stormgate)》公佈了首支預告片,遊戲採用虛幻5引擎,計劃免費登陸Steam平台。據官方介紹,遊戲將支持1V1天梯排位賽和團隊3V3比賽電競模式及內置編輯器,幷包括戰役、多人合作等遊戲模式。

又是免費,又是這麼硬核的RTS端遊,很多玩家和從業者對冰霜巨人的產品方向和商業路線十分不解:這年頭做RTS還有奔頭嗎?但Tim Morten和Tim Campbell卻在對話中告訴遊戲陀螺,RTS遊戲拓寬圈層的時機已經成熟,這個品類未來還有很長的路還可以走。

把《風暴之門》做成RTS遊戲中的《老頭環》

與許多人的刻板印象不同,儘管RTS遊戲看上去不温不火,卻一直有相當穩定的受眾。以主流RTS遊戲《星際爭霸2》為例,該作國服頻道人數一般在1萬人左右,算上1萬場上下的對決,DAU應在3萬以上,若加上韓服、歐服、美服,全球總DAU或超10萬。而在Steam上,微軟旗下的RTS大作《帝國時代2:決定版》及《帝國時代4》每日的玩家峯值人數均在1萬以上。

更不用提,經典RTS遊戲《魔獸爭霸3》至今仍通過大量民間比賽和RPG吸引着大量玩家,無論是職業選手Ted還是民間高手FQQ,在B站都頗有人氣。就在8月份,中國魔獸選手“人皇”Sky的一人單挑11家瘋狂電腦的對局,在B站上還獲得了超200萬播放量。

對話《風暴之門》製作人:暴雪老兵想做RTS遊戲中的“老頭環”

Sky和11家瘋狂電腦鏖戰兩個多小時

Tim Morten認為,其實這些年RTS遊戲的玩家數量非常穩定,且整體呈增長趨勢。只不過由於以MOBA、吃雞為代表的多人聯機在線競技遊戲創下了用户新高,使得RTS遊戲的用户相比之下讓人覺得正在萎縮。但實際上RTS仍然擁有非常熱情的忠實擁躉,他們正在等待新的暴雪式RTS遊戲。

如今,Tim Morten和Tim Campbell認為RTS遊戲擴大圈層的時機已然成熟,他們準備通過《風暴之門》加速推動這個品類的變化,讓每一名玩家都能在遊戲中找到屬於自己的東西。

“下一款RTS遊戲取得成功併成為主流的關鍵,在於遊戲中的社交內容能否讓玩家與朋友一起享受史詩般的故事情節和激動人心的即時遊戲體驗。”Tim Morten表示,冰霜巨人將把大量開發資源投入到合作遊玩模式和遊戲內的編輯器中,“玩家將能夠創造夢寐以求的各種體驗,就像以前使用RTS遊戲編輯器創造出MOBA和塔防遊戲一樣。”

在Tim Morten看來,《風暴之門》未來可能會成為RTS遊戲中的《艾爾登之環》,讓這個原本受眾羣體狹窄卻十分出色的品類迎來眾多新玩家,同時又在不破壞RTS遊戲風味的基礎上,為老粉們所帶來喜聞樂見的元素和原汁原味的RTS樂趣。沒有人知道RTS遊戲真正的極限在哪兒,冰霜巨人相信這個類型仍大有施展空間,變得越來越受玩家歡迎。

對話《風暴之門》製作人:暴雪老兵想做RTS遊戲中的“老頭環”

把社交互動做成《風暴之門》的基本組成部分

除了兩位明星製作人,《風暴之門》面世之初便能獲得廣泛關注的另一個原因,是冰霜巨人打出的一個頗為有趣的標籤:“一款真正意義上的社交RTS遊戲”。

談及為什麼要做社交RTS遊戲時,Tim Morten表示:“長久以來,很多人都將RTS遊戲視作一個十分孤獨的品類,玩家不是在面對電腦就是要與真人對抗,而且必須保持長時間的專注,消耗大量心神才能獲得勝利。這是對玩家遊戲技術和盤中決策的終極考驗,也是RTS遊戲為什麼被公認為首屈一指的1v1電競項目。”

然而並非所有玩家都喜歡這種極致的遊戲體驗。Tim Morten指出,當玩家全力以赴地與對手周旋了20多分鐘卻敗北時,很可能會感到氣餒。因此,許多玩家熱衷玩團隊合作類型的遊戲,因為這樣就可以和朋友們分享勝利或失敗。而社交扮演了重要角色的團隊合作模式,在互動和戰略玩法方面將具有很大的潛力。

歷史和數據也足以證明這點。以國內為例,早在十幾年前《魔獸爭霸3》風靡全球之際,合作型塔防(如《守護雅典娜》《人族無敵》)、多人生存挑戰(如《亡者之夜》)、多人PvE(如《西方世界的劫難》)等RPG地圖便大有蓋過傳統對戰玩法的跡象。彼時,在浩方、VS、QQ對戰平台,大量泛RTS玩家將遊戲重心轉移到RPG地圖中,並投入成百上千個小時。Tim Morten也判斷,雖然緊張刺激的RTS遊戲總會有市場,但合作模式的玩家將多過在天梯上對戰的玩家。

對話《風暴之門》製作人:暴雪老兵想做RTS遊戲中的“老頭環”

魔獸RPG地圖《西方世界的劫難》

那要怎麼才能做出一款“真正意義上的社交RTS遊戲”?

Tim Morten解釋道:“真正意義上的社交RTS遊戲應該將社交互動作為整個遊戲的基本組成部分,而非事後添加的功能。我們正在思考如何在《風暴之門》的所有核心功能中體現這一價值,包括競技、合作、戰役以及用户製作的UGC部分。同時,《風暴之門》還將支持玩家在所有模式下與朋友一起遊玩。”

尤其在強調多人玩法體驗的合作模式中,冰霜巨人正在尋找更多的可能性。比如除了摧毀敵方團隊之外,還能設置哪些既能鼓勵團隊合作,同時又讓玩家感到更加有趣的目標。

Tim Morten和Tim Campbell承認,他們從《星際爭霸II》指揮官合作模式學到了一些經驗,那就是RTS遊戲玩家中有部分羣體喜歡壓力比較小、不那麼緊張,能夠和玩家一起對抗電腦,一起放鬆,且偏於社交合作的遊戲模式,而冰霜巨人想在《風暴之門》中將合作玩法擺到第一位。

對話《風暴之門》製作人:暴雪老兵想做RTS遊戲中的“老頭環”

《星際爭霸II》合作任務

Tim Campbell透露,《風暴之門》將加入3人對抗電腦的開放式合作模式,玩家可以控制一支擁有獨特能力的英雄領導的軍隊。“我們不會像RPG那樣將角色定位成坦克或奶媽,而是讓角色充滿靈活性,讓玩家可以研究特殊單位並自己做出決定,這將帶來非常出色的遊戲性。例如我們正在放慢單位在遊戲中死亡的速度,這樣就能用關鍵的治療來拯救隊友。通過將戰鬥時間延長几秒鐘,就可以讓團隊進行溝通並打出精彩的配合。”

而之所以側重3人合作玩法,是因為冰霜巨人相信,3人團隊之間的化學反應可以發揮強大的合作效應,玩家能夠打出配合,並且在團隊中真正發揮自己的作用。冰霜巨人希望通過這種模式,讓玩家體會到明顯的進步,願意與朋友繼續體驗合作模式。

做有史以來最容易上手的RTS遊戲

重視遊戲的社交體驗和多人玩法,並不意味着冰霜巨人忽視了對經典1v1模式的塑造。

事實上在RTS遊戲的發展及演化過程中,強調高對抗、高競技的1v1模式早已成為這個品類不可或缺的一環。兩位對手在局內的偵查、運營、博弈、多線操作和極限微操,不僅是玩家本人的遊戲樂趣,更因絕佳的觀賞性在線上和場外博得了無數目光和掌聲,因此絕大多數RTS遊戲的電競賽事也建立在1v1模式之上。

同時,又由於1v1模式的RTS遊戲比賽需要選手將臨場策略、戰術運營、APM(每分鐘按鍵量)乃至身體狀態調用到極致,因而以《魔獸爭霸3》和《星際爭霸》系列為代表的RTS遊戲賽事幾乎被公認為最硬核、最具挑戰性的電競比賽。

對話《風暴之門》製作人:暴雪老兵想做RTS遊戲中的“老頭環”

“如我們所看到的,觀眾和玩家對電競有着持續不斷的興趣和熱情,但還沒有一種遊戲能夠比RTS遊戲更好地考驗玩家1v1的遊戲技術。”Tim Campbell表示,工作室目前正專注於《風暴之門》的核心1v1體驗,“首先,我們必須創造出優秀的1v1遊戲體驗,讓喜歡暴雪式RTS遊戲的玩家能夠在《風暴之門》中獲得相似的感覺;與此同時,我們還在簡化一些機制,讓對RTS望而卻步的初階及中階玩家更容易接受《風暴之門》並享受到遊戲的樂趣。”

如Tim Morten和Tim Campbell所言,冰霜巨人一開始便致力於將《風暴之門》打造為“有史以來最容易上手的RTS遊戲”,但問題在於,如何在輕度玩家和高玩之間做好權衡?

RTS遊戲的上手門檻和精進速度,一直是廣受玩家爭議的話題。一方面,輕度RTS玩家有在遊戲中運籌帷幄一個國家或一個勢力的娛樂需求,但掌握RTS遊戲卻往往需要投注大量練習時間;而一方面,高階玩家基於競技本能,會通過不斷練習來錘鍊技術,提高操作上線。兩個類型玩家對於遊戲的不同追求,導致RTS遊戲極易在競技層面產生割裂。

而冰霜巨人的思路,是在不改變RTS遊戲經典玩法的基礎上,讓RTS遊戲受眾羣體以外的新玩家也能接受《風暴之門》,做到“讓所有技術水平的玩家都能享受到比賽的快感”。因此冰霜巨人既要讓高水平的玩家能夠不斷提升RTS遊戲技術和競技水平,又要讓新玩家在不需要重複練習的情況也能發揮出基本的水平。這種思路,“我們稱之為降低技術底線,同時不影響技術上限”。

對話《風暴之門》製作人:暴雪老兵想做RTS遊戲中的“老頭環”

據Tim Campbell透露,為了讓《風暴之門》更容易上手,冰霜巨人正在試圖減少休閒及輕度玩家在微操和宏觀操作方面的負擔。例如,加入了能夠放慢遊戲單位的“殺戮時間”,這樣玩家就有更多的時間做出反應,並通過準確的操作來確保更多單位的生存。

此外,冰霜巨人還在打造一套自動控制羣組,通過該羣組,玩家不必先選中工人或生產建築也能建造建築和訓練單位。而在減少了生產和運營操作後,玩家將有更多餘裕調遣多組單位的行軍和走位,或是施放各種技能。Tim Campbell相信,這些局內的變化加在一起,將減少玩家所需APM而又不失RTS遊戲本身的樂趣,並且也能讓高端玩家需要更深入地研究這款遊戲。

無論什麼時候,RTS遊戲總會有一席之地

一面費勁心思做社交、做合作模式,另一方面又要降低上手門檻,並保證1v1競技模式的純粹性……無論怎麼看《風暴之門》都會耗費大量心血和精力,所以陀螺君也難免抱有疑問:為什麼冰霜巨人願意花這麼多心思,來搗鼓一個這麼古早的品類?做點其他類型的產品不好嗎?

但Tim Morten和Tim Campbell卻説,RTS遊戲是他們最喜歡玩的遊戲類型,也是職業生涯中最喜歡製作的遊戲類型,因此《風暴之門》承載了他們對RTS遊戲的熱愛和情懷。

對話《風暴之門》製作人:暴雪老兵想做RTS遊戲中的“老頭環”

而對冰霜巨人工作室乃至整個RTS品類來説,《風暴之門》的意義遠不止於此。“如果我們既能夠以更加現代化的方式提供內容,又能夠保留RTS遊戲玩家羣體所珍視的超高遊戲性,那就可以打造出一款讓玩家在未來幾年愛不釋手的遊戲。”Tim Campbell堅信,一款更加容易上手和社交化的RTS遊戲將有大量潛在受眾。“無論什麼時代,RTS遊戲總有一席之地”。

他的話讓陀螺君想起了與RTS黃金時代代表作之一《沙丘2》相關的一則趣味:

《沙丘2》的製作人Brett Sperry説他決定做一款RTS遊戲最重要的原因,是他和策略模擬社(Strategic Simulations, Inc)副總裁Chuck Kroegel之間的一次爭論。某天聊到策略遊戲的話題時,Chuck表示,“已經沒人想玩策略遊戲了”。Brett反駁道,“無意冒犯,但是他們只是不想玩你們做的策略遊戲,因為太無聊了”。於是為了證明自己能做出玩家喜歡的策略遊戲,Brett就開始做一款RTS遊戲。

或許,對冰霜巨人這支如今仍在堅持RTS遊戲的製作團隊來説,要爭的,也是這麼一口氣。在上一款現象級RTS遊戲誕生逾十餘年後,他們仍想證明:RTS依然生生不息。

版權聲明:本文源自 網絡, 於,由 楠木軒 整理發佈,共 4741 字。

轉載請註明: 對話《風暴之門》製作人:暴雪老兵想做RTS遊戲中的“老頭環” - 楠木軒