二次元很冷,但米哈遊很熱

編者按:本文來自微信公眾號 刺蝟公社(ID:ciweigongshe),作者:星暉,編輯:石燦,創業邦經授權轉載

2022年的國產二次元遊戲圈,用冰火兩重天來形容並不過分。

從5月到6月,不下於10款二次元遊戲項目走入絕境,老遊戲停服,新遊戲中止研發。一些名字已被淡忘,更多的甚至還沒有機會被玩家知曉。

市場更殘酷的地方在於,有的公司正咬牙砍項目,有的公司卻在喝彩聲中四開新遊戲。前者的苦澀難以一語道盡,後者的名字叫做米哈遊。

從目前公開的情報看,米哈遊的項目儲備包括《崩壞:星穹鐵道》《崩壞4銀河》《絕區零》,以及突然拿下版號的神秘新作《科契爾前線》,每一款都備受矚目,預約玩家數一路狂飆。

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預約開啓7個半小時後,圖源B站@絕區零

二次元行業風雨飄搖,為什麼?米哈遊的霸主地位屹立不倒,憑什麼?

品類的動盪期

做一款二次元遊戲從來沒有這麼難。

過去幾個月裏,多款二次元遊戲先後爆出壞消息,既涉及名不見經傳的小團隊作品,也包括大廠撐腰甚至親自下場的項目。

6月5日,近未來題材的經營養成遊戲《星火商會》發佈了一則公告,標題叫《關於我們遊戲做失敗的這件事情》。公告中這樣解釋道:“老闆資金鍊斷裂,主程主美主測以及其他一眾成員,紛紛跑路。客服我也要明天跑了。”

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圖源TapTap

《星火商會》的遊戲頁面至今保留着開發者的自我介紹:“我們是古諾遊,一個為夢想走到一起的遊戲團隊。”在現實的重壓下,他們投入製作的第一款作品就成了最後一款。

失去活力的中小開發團隊、銷聲匿跡的二次元遊戲,可能比我們想象中還要多得多。

3月,1v1聯機競技遊戲《逆境重組》的製作方霧嶼鏡式製作組發佈微博表示,遊戲因為版號原因而暫時停止開發。

5月底,上海衍光網絡開發的2D卡牌RPG遊戲《琥珀效應》因疫情停工,有消息稱B站已與其解除合作關係,原因是版署版本累計三次驗收未能通過。

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《琥珀效應》新年賀圖,圖源微博@琥珀效應_AmberEffect

同一時期,上海氬紫工作室和動畫廠商禾幾工廠聯合打造的廢土二次元TPS遊戲《沿光-Horizon》已因資金問題中止項目,相關美術負責人表示項目組被解散。

不容樂觀的大背景下,知名廠商同樣無法獨善其身。

年初,莉莉絲開發的3D卡牌遊戲《伊甸啓示錄》被曝正式取消,該項目終止的信息一度引發了關於版號的種種流言,令許多人為二次元品類捏了一把汗。

2月,《少前:譎境》被曝製作人已離職,項目也隨之凍結。這是一部由同人作品轉正的像素風解謎RPG單機遊戲,歸屬於散爆網絡的少女前線IP。

前陣子,心動CEO黃一孟在社交平台上透露,心動網絡旗下自研美少女MMOARPG遊戲《萃星物語》被砍,其官方微博也在3月9號之後停止了更新。

有的二次元遊戲早早“胎死腹中”,有的則已進入測試階段,比如上海蛙撲網絡的《食戟之靈-夢幻料理》就選擇在第二次測試結束後的6月6日停止開發和運營。

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圖源微博@食戟之靈-夢幻料理

大大小小的夭折項目,催生了一種奇異的景象:在微博等社交平台上,你能頻頻看到有畫師放出解禁的美術設定圖,作為對往昔工作的最終緬懷。

例如莉莉絲《伊甸啓示錄》、域起網絡《青空之刃》,都遭遇了佐證“被砍”傳聞的美術素材流出事件。

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圖源微博@瘋伯爵_CrazyEarl

與此同時,停運的二次元遊戲亦不鮮見,回顧起來讓人難免唏噓。

5月25日,網易代理的二次元卡牌手遊《月神的迷宮》發佈停運公告。這款遊戲公測不到一年即走向終局,連帶着曾經的“200抽”宣傳爭議隨風消逝。

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圖源B站

B站代理的遊戲中,二次元卡牌回合制手遊《拾光夢行》上線半年便宣佈將於8月停運,3D動作手遊《空匣人型》原IP《BEATLESS-沒有心跳的少女》在內地市場的人氣本就不如人意,遊戲也於今年5月底宣佈即將停運。

不乏歷史悠久的項目被按下停止鍵,比如起於2019年的《雙生視界》。這款俯視角射擊遊戲曾讓不少玩家眼前一亮,如今也將在6月上旬落下內容更新的句點,其日服已於去年8月宣佈關服。

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《雙生視界》2週年慶宣傳圖,圖源微博@雙生視界

隨着時間推移,早期二次元遊戲的玩法競爭力越來越不夠看,漫長的新冠疫情也在客觀上干擾了團隊生產力。即便有頭部廠商負責發行代理,這些老牌二次元遊戲也沒能挽回頹勢。

此外,版號也是制約二次元新遊的關鍵因素。一方面,團隊士氣會受到大環境的影響,另一方面,遊戲過審的不確定性會直接左右企業決策。無法如期上線的遊戲更是面臨着顯而易見的資金壓力。

到頭來,人人都得接受市場的裁判,儘管這意味着過去幾年的心血付之東流。

米哈遊的選擇題

花園裏有花朵凋零,但春天似乎還在。

自“艦娘”時代以來,中國二次元市場一直很熱鬧。舞台中央總有新的面孔閃亮登場。

縱然是在壞消息連連的今天,我們依然能看到一批活躍的廠商,比如持續發力的鷹角、疊紙,動作不斷的庫洛、西山居等等。

而米哈遊,更是如今談論二次元時繞不開的王牌選手。

今年5月,米哈遊為新作《絕區零》上線概念站,併發布首款PV。《絕區零》的故事發生在一座名為“新艾利都”的城市,玩家為了抵抗“空洞”災害而展開冒險。塗鴉風畫面中靚麗人物接連登場,透露出濃濃的米式二次元氣息。

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圖源微博@絕區零

雖然發佈時間不長,但《絕區零》官網預約人數已經高達207萬,玩家之熱情可見一斑。《崩壞》IP新作《崩壞:星穹鐵道》發佈後,其官網預約量也早早突破了200萬大關。

6月,米哈遊帶着這兩款新遊戲亮相國際展會,以“HOYOVERSE”的名義向全世界發佈《絕區零》新宣傳片和《崩壞:星穹鐵道》的國際版預告。

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2022夏日遊戲節上的《崩壞:星穹鐵道》

回頭看看,米哈遊的旗艦產品矩陣好比一部生動的二次元遊戲進化論。其中最耀眼的篇章,當然還是繞不開的現象級作品《原神》。

時至今日,沒有人會否認《原神》在商業上的成功。如果將之置於品類視野下,《原神》作為二次元遊戲的突破性究竟在哪?

熟悉二次元遊戲的玩家都很清楚,二次元品類普遍存在着一種售賣角色內容的商業策略。這類為愛付費(Pay for love)的商業機制和飽受詬病的P2W模式(Pay to win,為贏付費)有着巨大的差異。

在《原神》身上,為愛付費的特徵格外明顯。因為遊戲本身的對抗重心是PVE,這從根本上打消了一類常見的付費動機,即依靠抽卡獲得PVP時的優勢。在此前提下,《原神》面臨的核心命題是如何讓玩家對二次元角色產生足夠多的“愛”。

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彈幕中的誇讚與祈禱,圖源B站@原神

對遊戲來説,標準答案當然是足夠好的內容。落實到企業身上,米哈遊給出的對策是品類融合和技術積累。

作為二次元遊戲最出圈的存在,《原神》的最大優勢是依靠優質內容吸引核心圈層外的受眾,即泛二次元用户。實現這一點的關鍵就是品類融合,是《原神》中廣闊美麗的開放世界、趣味橫生的探索解謎,而不只是舊時代的角色養成系統。

坦誠地講,“品類融合”已經是國產二次元圈用濫的詞,但這並不意味着真正的品類融合隨處可見。就拿理論上很熱門的二次元射擊遊戲為例,開發者往往要面臨一個尤其艱難的選擇:是做一款帶有射擊元素的二次元遊戲,還是做一款二次元風格的射擊遊戲?

前者很容易理解,説白了還是把老一套的角色養成留作玩法核心,射擊對戰的部分只做簡單處理。

但後者也許才是真正意義上的品類融合,那意味着射擊手感要實打實地下功夫,要逼近成熟的移動端射擊遊戲,也就是騰訊、網易用大量人力物力砸出來的技術層級,成本必然大增。

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圖源微博@使命召喚手遊

回到《原神》身上,也是道理一樣的單選題。做一款帶有“開放世界”賣點的二次元遊戲,還是一款二次元風的開放世界遊戲?選擇後者的代價,就是《原神》前期上億美金的賭注。

那麼,沒有其他公司掏得起這一億美金嗎?

當然不是,只是光有錢依然不行。《原神》的耀眼常常讓人們忽略了米哈遊過往的作品,一朝爆發絕不是孤立的結果,在此之前,米哈遊已在二次元品類的技術前沿耕耘數年。

2018年的Unity大會上,時任米哈遊技術總監賀甲登台分享,他的演講主題是“在Unity上實現高品質卡通渲染的效果”,案例自然是彼時米哈遊的當家遊戲《崩壞3》。

在那次演講中,賀甲分析了《崩壞3》的種種渲染特性,包括反射效果、全屏扭曲特效,動態光照天氣等等。結尾時,他談起未來的三個改進方向,分別總結為“實現所有類型材質完全可定製的風格化渲染”“提高模型的渲染精度”和“ 優化整套流程解決方案”。

兩年後的中國Unity線上技術大會上,米哈遊技術總監弋振中同樣發表了一場演講,這次的案例變成了兼顧多平台的焦點作品《原神》。弋振中慷慨地分享了《原神》針對主機平台的渲染技術要點及解決方案,整場演講的主題叫做“從手機邁向主機”。

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圖源知乎@Unity官方

這一次演講的結尾,弋振中熱忱地邀請更多技術人員加入米哈遊,他説:“在米哈遊做遊戲、做技術是一個非常不錯的選擇”。

從手機到主機,從《崩壞3》到《原神》,從一道實戰方案到更多套方案,頻頻刷臉的米哈遊幾乎每一次都走在行業的潮頭。

現在,又過去了兩年。當其他公司想要追趕米哈遊的二次元技術時,它們要追逐的起點不是今天,也不是《原神》發佈的那天,而是《崩壞3》《崩壞學園2》乃至更早之前。

二次元的法則

米哈遊的公司文化裏深刻着這樣一句話:“技術宅拯救世界(TECH OTAKUS SAVE THE WORLD)!”

技術是轟鳴的造物機器,而駕馭它們的終究還是人——創立米哈遊的老闆、為米哈遊工作的員工,以及玩米哈遊作品的玩家。

這些人共同塑造了米哈遊的二次元地位,也在某種程度上揭示了中國二次元的行業規則。

公司創始人的故事一直被米哈遊的粉絲們津津樂道,“三個技術宅男”的創業史能讓許多人會心一笑。做二次元的人是懂二次元的人,這在很大程度上鋪墊了米哈遊的公司底色。畢竟,創作者是否愛自己的作品,玩家是能夠感知到的。

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米哈遊創始人之一蔡浩宇,圖源網絡

間接的共情在米哈遊與粉絲之間形成了一縷微妙的聯繫,近似“同伴”式的信任感。玩家不僅會使用“蔡喵”“大偉哥”這樣的暱稱,也會在論壇上調侃三位老闆的二次元行為風格,調侃米哈遊“濃度過高”。

正是這種遊戲本體之外的二次元“濃度”,成了許多友商註定無法跨越的壁壘。

另一類奠定米哈遊地位的人,當然是一線辛勤工作的開發者。如前面我們曾提到的弋振中,這位大神就是個業內響噹噹的狠角色。2019年他從海外回國時,消息曾在圈子裏引發過不小的動靜。

此前,弋振中曾服務於Zindagi Games、Avalanche Studios和微軟Xbox,回國時選擇加入米哈遊。可以説,弋振中幾乎一手推動了《原神》向主機端延伸的技術發展過程。

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圖源網絡

早期的米哈遊已經有意識地招攬技術人才,其重視技術力的標籤又營造了良好的聲名,不僅傳頌於玩家社羣,也默默作用於開發者的圈子。

所以我們能看到,弋振中樂意代表米哈遊向更多技術人才拋出橄欖枝。所以我們也能聽説,技術崗位“有米選米”的説法成了國內遊戲圈的求職名言。

當核心人才的正向循環建立起來,米哈遊的二次元統治力只會越來越強。

疫情穩定時,足夠高的人才密度讓米哈遊維持着“42天更新一次”的恐怖效率,更新速度的巨大壓力也倒逼這家年輕公司迭代項目管理與協作機制,朝真正的工業化二次元演進。

當中國3A的軍備競賽拉開序幕時,米哈遊的儲備恐怕不會遜色於任何一家大廠。

最後一類成就米哈遊的人,是千千萬萬為愛買單的玩家。

二次元用户的需求不是一扇進進出出的窄門,而是如同流水一般奔流不復回。玩家的口味正在發生變化,這應當是全行業的共識。

試想一個二次元愛好者體驗《原神》之後,再使之接觸2018年前的古早二次元手遊,體驗的落差一定是全方位的。遊戲的畫風或許沒有高下之分,但細節質量、建模精細度的差距一目瞭然,玩法迭代更是剛需。

於是對比造就過時,過時拉低留存,留存殺死流水。

求生之道自然是追趕新標準,可是更新產品的代價如此高昂,尤其是人人都把“不如《原神》”用作調侃語的今天。

對新立項的二次元項目而言,受眾的期待迫使開發者拉高製作規格。大體量產品需要更多人力,更多人力就意味着更多財力。假使一個遊戲需要數百人的團隊規模,能達標的公司放眼全國屈指可數。哪怕不論經濟成本,這種規模的人才隊伍也不可能憑空變出來。

旗艦作品拉高入局門檻的結果,必然是二次元市場趨向高集中化。

説米哈遊大氣,是因為它能把國產二次元市場整體做大三成。但米哈遊又很無情,因為它會不動聲色地獨自取走半數蛋糕——不論是流水還是人心。

一家獨領風騷的另一面,是競爭者無法逃離的窘境。

硬着頭皮開“卷”?做超大項目的成本大、難度高,且風險猶存。

回到舒適區?舒適區只有廠商自己,沒有過去那羣喂什麼吃什麼的二次元用户了。

贏家通吃的局面越來越常見。極少數的頭部二次元遊戲佔據了絕大多數用户,二次元受眾的水流被沿途截斷。

到了今天,什麼樣的新品才可能從《崩壞3》《明日方舟》手中分走足夠多的用户注意力?

一種回答近似戲謔,那就是《崩壞》和《明日方舟》系列的新作,所以鷹角要端出《明日方舟:終末地》,米哈遊要做《崩壞:星穹鐵道》,無非都是要延續IP勢能。

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圖源微博@明日方舟終末地

還有種回答聽上去挺正經,那就是我們前面聊過的品類融合,像是疊紙在探索的RTT戰術潛行手遊《逆光潛入》,以及西山居備受關注的TPS第三人稱射擊遊戲《塵白禁區》。

品類融合一定是塊難啃的骨頭,但需要指出的是,攻堅突破宜早不宜遲。

假設明天疊紙做二次元RTT磨出了標杆,或是西山區成功革新了二次元TPS,那麼同一大類的競品就再也沒有得過且過的機會。

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圖源微博@逆光潛入

到那時,後發作品搶佔生態位的難度將不可同日而語。正如《崩壞》系列和《原神》誕生之後,二次元動作品類的門檻被越抬越高。

向外看,生態位的問題並非二次元獨有。有誰會記得排在《王者榮耀》身後的手遊MOBA第三名,誰又會在意被《和平精英》壓着的手遊吃雞第四名是誰?

今天,我們以審視巨頭的姿態討論米哈遊,也請別忘記是什麼成就了米哈遊。這份領跑二次元賽道的生態位從來不是他人慷慨贈予,而是在非議與壓力的漩渦中豪賭得來。

當年有本錢下注的人必然不止一個,但真敢縱身一躍的才成了米哈遊。

附言

以下段落摘自前巨人網絡CEO吳萌發送給員工的內部信《我對未來的想象》(2021年5月7日)。

現在行業經常議論原神500人、600人的問題,但是我們有沒有想過另外一件事情,人家做《崩三》的時候只花了六千萬。我們有沒有看過這件事情,這個問題你想明白了才知道《原神》的五百人,五六個億,實際上不是那個人和錢的問題,而是老蔡那個人和核心團隊的問題。

他是個認真做事的手藝人,所以對於他來講你只不過給他更多的資源讓他加速而已,人家做《崩三》的時候,六千萬人民幣,對於現在做遊戲,做一個好的單機都不夠。《崩三》人家做到現在還越來越好,就反過來説,咱不説《原神》,就説《崩三》,在全行業去看,如果你拿六千萬,你説誰能做出個《崩三》,就現在我認為六千萬能做到這個水平的,你就説騰訊、網易隨便選,隨便選,全行業隨便選,拿六千萬可以做出個《崩三》,就現在考試,我認為能答出這個卷子的人都不多,屈指可數。

也就是説,《原神》砸5個億也好,哪怕是砸50億也好,我們不要看他的團隊人數,不要看他的錢,那些東西都是煙霧彈,都是煙霧彈,也就是説因為老蔡這個事才成立。

説白了,如果比如説我舉個例子,我説的很不恰當,比如説李爽(巨人網絡藝術中台負責人),給你砸一百億,你給我搞個《原神》,我給你20倍的資源,你行不行?你説我們公司真的是想盡所有辦法,我們去融資,能不能搞出一百億,我覺得也是可能的,如果我們真的想,是能搞到的,但是一百億解不解決問題?一百億足夠多了吧,過去十七年我們花了100億,我們未來再花一百億,能不能搞出來一個《原神》,這個問題的根本是不是在錢上?這個根本是不是在錢?我的答案不是,一定不是。

不要再看他《原神》多成功,有人説他們抓住了二次元的一個風口,這都是扯淡,這些東西都是煙霧彈,

第一,今天的成功一定不是他算出來的,説二次元在公元2021年一定會特別牛逼,一定不是。

第二,他一定不知道我這麼瘋狂投入,在未來意味着什麼,是很難算清楚的。

《原神》上線前他們那個時候是很忐忑的,非常不確定這個事情會怎麼樣。因為遲遲沒有新產品推出,一直在靠崩壞3,假如説《原神》沒成,這個壓力也是巨大的,因為什麼?《原神》這個成本,這個體量,把他們利潤吃掉了很大一部分,如果這個產品不成,未來產品還要等個幾年,那你跟一個普通公司相比有什麼差別?其實沒有什麼大的差別,優勢就小很多了。所以那個時候老蔡和大偉哥他們都是很焦慮的。

所以説那些外在的因素真的一點都不重要。真正的事情只有一件,就是他內心有個聲音,就是我要做這個事情,就是老蔡為首的核心團隊,他們就是在做一件內心非常熱愛的事情,而且他要把這個事做的非常好,就這麼簡單,沒有其他的,這個夢從他們三個人在交大的宿舍就開始了,這個也是需要很大勇氣的。

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