文/月下
導語
未來可期,混沌中立。
近日,由庫洛遊戲研發的開放世界動作遊戲《鳴潮》開啓了首次技術性測試,這次測試總共持續三天,今天也是《鳴潮》測試的最後一天,所以趕緊敢在測試的尾巴把這篇文章趕了出來。
不過在這前我得強調一點,正如《鳴潮》官方所寫的技術性測試,現階段《鳴潮》還處在驗證核心玩法與搭建底層框架的早期階段,所以從內容上我們會更加傾向去理解庫洛做《鳴潮》的想法與思路,而不是去摳一些細節,細節這些東西等到二測三測差不多遊戲快定型了再聊也不遲。
看看庫洛想要做的開放世界是什麼樣子,裏面有哪些亮點,又有哪些可能需要迭代與淘汰的產物,是這篇文章的主要目的,而茶館現階段對《鳴潮》的評價是,“一顆璞玉,尚待雕琢”。
《鳴潮》很好,但距離庫洛想象中的模樣,可能還有些距離。
01
庫洛的開放世界
不同於《戰雙帕彌什》輕科幻帶些賽博機械設定的世界觀,《鳴潮》的世界觀設定偏向末日廢土,災難肆虐,文明崩毀,人類在面臨外在威脅的同時內部也因為理念互相爭鬥,是一個非常王道且適合作為劇情主線展開的世界觀背景。
《鳴潮》的主角被稱為“漂泊者”,在遊戲序章的劇情中,玩家也就是主角“熟練”的從噩夢中醒來,眼前有一個好看的妹子,然後你會發現你失憶了,並從此踏上了尋找自我與探索世界的漫長旅途。
老實説,這種類似的橋段在近年來的二次元遊戲已經看過不少回了,但玩家還真就吃這一套,我想這和在日本動畫裏和美少女“理所當然”的同居大概是一個道理。
對於《鳴潮》世界,我們的第一印象是“沉重”與“壓抑”。遊戲整體畫面風格偏冷,飽和度低,一眼看去你很難判斷天氣是陰還是陽,本該是翠綠色的草地在遊戲裏也多以有些病態的蔫黃狀態出現,沒有生機,暗淡冷清,與此類似的還有大片的懸崖峭壁與隨處可見的破爛房屋與枯木樹枝。
毫無疑問,《鳴潮》想要渲染出的整體氛圍是一種接近性冷淡風的藝術觀感,貼合遊戲末日廢土的世界觀設定,也與後啓示錄+文明重建的主基調相符,邏輯上其實沒有問題,但本次技術性測所呈現出來的有些“用力過猛”,反而在某種程度上降低了玩家對開放世界的期待值。
這一點可以用技術性測試開放的主城“七舍”舉例。七舍的整體設計參照了中式水墨徽派的建築風格,層樓疊院,湖光山色,在融入了一些現代、科幻元素上的設計後已經有了一箇中式風格的主城樣貌。
但是,環境光的處理與整體偏暗色調的美術卻讓這座主城有些失色,這麼一座城市聳立在這片大地上完全不會違和,但對於第一次接觸《鳴潮》的玩家來説,視覺上的固化統一帶來的壞結果就是不夠驚豔,多少會有些疲勞。
而我們對遊戲開放世界的整體探索是滿意的。這次技術性測開放的地圖並不算大,大概不到20個終端就能開完整個地圖,角色不僅能在在地圖上隨意行走,面對懸崖峭壁也能通過怎麼看都不膩的“跑酷”“輕功”帥氣而過,一方通行,暢通無阻。
在此基礎上,《鳴潮》提供了大量的“探索異能”幫助玩家更好的瞭解這個世界,有掃描、爆破這種側重發現的功能,也有幫助實現快速空中移動的鈎索,這些模塊與探索過程中的解密、開寶箱等RPG內容所結合,並且可以隨時切換,提供了方便。考慮到遊戲中有河,後續追加“釣魚”模塊也並非不可能。
唯一需要注意的是,《鳴潮》的探索系統目前有些與地圖設計本身脱節,好的開放世界功能模塊一定是與遊戲的地理、環境設計緊密結合,而不是兩者脱節的狀態,為了服務而去創造某項功能着實沒必要。
02
拿手戲
當然是戰鬥
這次技術性測,對於《鳴潮》來説完成度最高的無疑是遊戲的戰鬥系統。作為一款以技術見長並且在3D動作領域有着足夠經驗積累的企業,《鳴潮》現階段戰鬥的體驗非常不錯。
首個BOSS戰的動畫演出
《鳴潮》採用三人編隊的戰鬥模式,戰鬥中可以根據需要隨時切換角色,重複切換某角色觸發短暫的CD,當角色處於特定狀態時點擊角色會觸發一次額外的連攜技能,造成傷害或者buff,爽快流暢,華麗炫酷。
而與目前市面上大部分二次元開放世界手遊不同,《鳴潮》對戰鬥手感與連招格外重視,每個角色擁有6個技能,除了普通攻擊外,還可以使用共鳴技能(小技能),共鳴解放(大招),連攜技能(切換角色時觸發),異能力以及突破後會解鎖的固有技能(類似天賦)。
這裏,要牽扯出《鳴潮》戰鬥系統的幾個核心設定。
其一,共鳴
共鳴是《鳴潮》戰鬥系統的核心設定。遊戲中,《鳴潮》的角色除了有血條外,額外會有一個共鳴條來反映戰鬥中角色的狀態,通過使用小技能、普攻等可以讓共鳴條“動起來”,玩家通過時刻注意共鳴條狀態即可判斷該角色當前的戰鬥狀態。
由於共鳴條是為每個角色量身制定的,所以每個角色的共鳴條樣式都不一樣,與之對應的“動起來”後的樣式也不一樣。比如遊戲的看板娘“秧秧”可以使用與普攻與技能積攢【鋒鳴】來打出多段傷害效果,而她的共鳴條外觀酷似聲波線造型,而這個時候共鳴條就用聲波線的波動幅度與長度來反映【鋒鳴】的實時情況,以便於玩家即時制定策略打出更高傷害。
而桃祈的共鳴條就是由護盾造型,這是因為桃祈主要靠【殤能】輸出與防守,而她的小技能可以讓角色獲得三片護盾,戰鬥中護盾受到傷害或者使用大招消耗護盾均會觸發額外效果,而這個時候共鳴條也會根據效果護盾的實時數量精準呈現。
第二,協奏反應
另一個核心設定。遊戲中共有6大屬性,當角色之間進行切換時則會觸發協奏反應,根據角色屬性效果各不相同。比如從雷屬性與暗屬性角色切換時候會觸發【風蝕】,造成大量傷害的同時且降低怪物抗性,協奏反應是戰鬥中傷害的主要來源之一。
協奏反應的觸發有條件限制,簡單可以理解為“破球”。在戰鬥中使用或觸發異能力積攢協奏能量球,積的能量球一定是該角色對應的屬性,當屬性球能量滿時切換角色即可觸發協奏反應。
理想狀態,在戰鬥前通過來回切換三個角色使用異能力,提前攢滿三個球再進入戰鬥,是面對強敵非常好的處理方式。
第三,戰鬥異能
我稱之為“替身使者”,也是遊戲目前最有趣的系統之一,很好的結合了戰鬥與探索。
在遊戲中,消滅怪物後有幾率出現該角色的幻象,抓捕後該角色可以作為技能裝備給玩家,而不同的幻象有着不同的技能效果,而使用戰鬥異能又是協奏球能量的核心來源,這也使得戰鬥異能在戰鬥中扮演的角色格外重要。
目前,遊戲中出現的大部分生物怪物包括BOSS均可以被捕捉成為戰鬥異能裝備,所以相較其他大部分3D動作遊戲,《鳴潮》通過“戰鬥異能”的設計給玩家開放了DIY與自由搭配的權限。
整體體驗下來,《鳴潮》的戰鬥不會讓人失望,庫洛祖傳的戰鬥手感與反饋延續到了《鳴潮》之上,而共鳴、連攜、戰鬥異能等系統則極大的提升了《鳴潮》的戰鬥玩法上限,甚至遊戲中還有“彈刀”這樣硬核的設計,作為一款開放世界遊戲這一點非常難得,在茶館看是庫洛遊戲在ACT領域的又一次突破。
03
尋找風格
進入角色
其實這次技術性測可以聊的差不多也就這麼多,對於劇情、動畫演出、場景渲染、3D建模、UI設計等內容,根據目前《鳴潮》搭建起來的大框架我有信心有理由相信《鳴潮》可以做到非常高的完成度,而只要這些問題得到解決那麼距離公測所需要的質量與內容量也基本上大差不差,《鳴潮》會是一款優秀的UE4開放世界遊戲。
但,有兩個點是茶館認為庫洛遊戲現階段還比較迷茫或者説沒有找到明確方向的。
其一,角色設計
以前我們經常調侃庫洛是非常懂得玩家“XP”的公司,在代表作《戰雙帕彌什》上,庫洛展現了極強的角色設計功底,就算是穿再厚的全身盔甲也能凸顯出盔甲下包裹着的人體曲線,同時也非常好的與遊戲的輕科幻賽博世界觀進行了結合。
而在《鳴潮》中,目前登場的幾個可操作性角色的人設顯然比起《戰雙帕彌什》存在不小的差距,並非這個角色不好看不夠色,而是單從服飾風格與人物性格上很難突出這個角色的特點與記憶點,衝擊力不夠。
給人的感覺就是,《鳴潮》目前的人設更多是把玩家喜好往角色的身上去堆,而不是設計出適當的各種人設讓玩家發掘並喜歡上某個角色,因為劇情而缺少的角色塑造固然要背一部分的鍋,但主要的問題仍然出在角色設計本身上。
BOSS造型很帥
其二,風格打磨。
很顯然,《鳴潮》目前還處在打磨自身風格的糾結中。
末日廢土的世界觀下可以有很多的神奇展開,換言之,同樣是末日廢土,好的作品側重的方向與細節設計往往是不一樣的。
《鳴潮》從遊戲名再到協奏、悲鳴等核心設定中不難看出遊戲的世界觀概念和“聲音”的聯繫非常緊密,而遊戲中除了場景裏些許聲紋線以及共鳴條等,幾乎很難看出“聲音”與遊戲主題概念的關聯,至少在實際體驗中是相對薄弱的。
塑造遊戲內獨特的世界觀並形成一種只有《鳴潮》才能突出的風格,目前《鳴潮》還差一些。
以上這兩點在茶館看來是比任何問題優先級都高,前者關乎遊戲的核心付費點,後者則是遊戲與未來市面上眾多開放世界遊戲競爭的核心籌碼,只靠戰鬥上做出差異化體現還遠遠不夠,《鳴潮》需要的是包括藝術審美、動畫演出、角色設計等在內的一套風格化組合拳
END
隨着技術性測的結束,《鳴潮》後續應該會進入長時間的閉門開發期。
就目前市面上的輿論來看,無論行業還是玩家對《鳴潮》依舊保持着極高的期待值,大部分人也認識到現階段的《鳴潮》還只是前菜,庫洛可以端上來的菜品與味道遠不止這些。
TapTap渠道突破百萬預約
而換個角度説,《鳴潮》敢在這個階段就把產品拿出來給玩家測試也是非常有勇氣。
考慮到之前有報道庫洛在上海建立分部,這次技術性測試也可以看做是一個“高調”“昂貴”的人才招募宣傳片,畢竟在二次元市場上玩明白3D的就那麼幾家,去做UE+開放世界的二次元真就一隻手數過來;庫洛需要更多人,《鳴潮》也確實能吸引這些人來。
有野心是好事,敢將野心付諸行動更是難得,我很期待下一次與《鳴潮》再次相見的那個時刻。