大家好,我是小蜜。
時間飛快,又到了新的一年了。轉眼工夫,皇室戰爭也到了第五個年頭了。
慣例,又到了年終總結的時候。這一年,皇室戰爭發生了什麼?哪些卡組嶄露頭角?哪些卡組依然堅挺?又有哪些卡組黯然退場?未來皇室戰爭的走向又會如何?
來,有情今年的盤點大師@基德and哀為你一一道來。
此文略長,完整的看完,才能證明你是真正的皇室鐵粉!
又到了一年年末,又到了盤點一年熱門卡組的時間。去年説今年不幹了的我還是一邊喊着真香一邊屁顛屁顛地回來了。今年靠着審核門檻降低硬是水了兩個精品貼,年底不整個乾貨回來我都不好意思了。咳咳,玩笑歸玩笑,其實經過去年一系列瞎操作搞得平衡崩潰,外加上工作上的原因今年本來是不打算寫的。誰知趕上疫情閒了3個月再加上工作有變動得以有時間繼續關注CR,年底的卡組盤點也就順手寫了吧。啊,時間過得真快,又老一歲咯。
@基德and哀
第一章 全年平衡性調整簡單回顧
1月 暗夜女巫削弱,有點莫名其秒,算是限制水人吧。水人三個階段血量再削,終於迴歸正常水平,不再能隨便抗傷害了,對使用時機要求更高。
2月 黃毛房加強,出兵更快,其中亡語效果加強很大,一直強勢到年尾。佩奇傷害迴歸巔峯,使用率暴漲,成為主流核心卡。
3月 礦工傷害削弱,作為單核漸漸乏力。加農炮和加農炮車加強,效果不錯。
4月 三巨頭之一遊俠射程降低被砍廢。茅房加強類似黃毛房,但是強度更好,直接超模。骷髏氣球移速增加,瞬間強度上升很多,成為副核。奶豆登場,重做得非常成功的一張卡牌,比原來強百倍,也持續強勢半年多。
5月 颶風重做,引力增加但持續時間減少很多,增加了對塔傷害。沒以前那麼無賴了,加了傷害也會激活主塔,總之上限更高,但穩定性低了。速遞增加傷害。天使飛龍削血量正常削弱,前者針對水人,後者使用率過高。遊俠回調,血量下降,迴歸正常水平。三巨頭之二小皮卡終於削弱,血量傷害都不好削得情況下砍了攻擊距離,野豬終於不再難受了,小皮卡也迴歸正常水平。地震對建築傷害降低,傷害增加,彌補了原來過於偏激的特點,更加平衡了。三屋子血量降低,茅房和黃毛房是因為強勢,沒有亡語的鍋爐純躺槍。
牢籠加強,為後續替代炸彈塔埋下伏筆。
6月 三巨頭之三炸彈塔終於被削弱,持續時間減少,雖然還是很強但沒那麼無賴了。速遞傷害回調。地震移除減攻速,減速效果增加,算是達到這一輪調整的盡頭。部署時間標準化影響很多卡牌。
7月 漁夫出鈎速度加強,正式宣告迴歸,漁夫戰爭第二季上演。傷害過高的骨龍傷害被削。小電車再次加強,也為後面進入主流卡組奠定基礎。
8月 藍胖衞隊加射程傷害,雖然效果不明顯,但他們也因此在後面進入了主流卡組。蝙蝠攻速削弱,暗巫躺槍。滾木變短,影響很大,在此之後使用率難以衝擊法術桂冠。速遞砍了傷害還是太強,功能太多,移除擊退後使用率暴跌,但也算是在正常水平。礦工和法術對塔傷害再次降低,終於告別了長達近半年的小費環境,礦工從此也不再成為單獨的核心,即便是雙核卡組,也是作為副核,純靠挖想挖贏太難了。
9月 奶豆功能太多,先砍個範圍。小電車第三次加強,完全體。
10月 骨龍在傷害削弱使用率暴跌後攻速再削,空軍各單位迴歸平衡。後排一姐火槍首次抬手降低,效果不錯。但間接帶崩了三槍,三槍徹底下水道了。而前排一哥騎士自從去年年底加了血量,小皮卡削弱後一直強勢,何時削弱不得而知。奶豆繼續削,奶量減低。
11月 精鋭重做,雖然使用率依然不高,但比起原來倒數已經好很多了,並且有奇效,比賽中也有登場。墓園小重做,效果很糟糕。電法突然削弱,多年的強勢卡牌時隔多年再次削弱。電磁炮降抬手有些莫名其妙,據説受到比賽影響。
12月 作為從年頭強到年尾的核心卡,墓園延遲增加0.2秒,少一個骷髏,這回是認真削了,效果很明顯。奶豆傷害大砍,只有28,防守端很無力,進攻端只剩一個奶的功能。骨球容易進塔,血量削弱合理,漁夫同樣強勢數月,在機制完善的情況下降低血量減少過多的功能。
電法再砍,但影響看似不大。黃毛房血量大砍,使用率暴跌。
更新總結:相比於去年下半年XJB改,今年明顯保守了很多,都是每個月一點點的慢慢改,對地震速遞骨球皇家豬等卡的調整很成功,奶豆精鋭等重做也做的很好。但因更新過於保守,會出現熱門卡組持續強勢的情況,而部分核心卡也一直沒有抬起頭。更多的分析見第五章。
第二章 五大經典卡組本年表現概況
CR已經進入第五個年頭了,雖然版本不斷更新,但有的卡組依然承受得起風浪,在版本更新浪潮中生存下來。他們往往有着龐大的玩家基數,在本年表現如何以及未來的期望也是玩家們所關注的,下面就讓我們來看看吧。
2.1 速轉豬
速豬今年又是將對平穩的一年,相較於去年平衡調整過大,導致主流卡組不持久,今年平衡調整較為穩定,所以速豬的排名也沒能靠前,TV類似,一直有出場,但總體不多,在3-5月小費環境中稍好一些。從卡組角度來看,勝率依然感人,打主流的墓園,礦炸等都不好打炸彈塔小皮卡的橫行更是讓滾木火球的速豬很難受。其後滾木和火槍的削弱也多少影響到了速豬。不過的來説卡組還算較為穩定,玩家基數依然不小。
2.2 自閉桶
與速豬類似,但是相對穩定一些。有版本強勢的騎士坐鎮,面對版本強勢的小皮卡和炸彈塔毫無畏懼,但是處理不了遊俠,好在遊俠削得快。對主流的墓園家駒佩奇也不好打。好在強勢卡中剋制飛桶的不多,強度得以保存,排位比速豬稍高,偶爾進前十,TV也保持還算可以的登場率。卡組構成依然穩定,沒有變化。
2.3 暗夜石
去年發揮穩定的石頭人今年依然穩定,不過已經不能算是主流了,上半年小費環境,小皮卡和炸彈塔兩張牌將石頭人限制得死死的。而之後持續強勢的龍騎墓剋制推進,X弩也轉型冰法弩,再加上新卡組的衝擊,逆版本的石頭人不好打。不過鑑於平衡調整影響不大,還是能進前20的。全年看下來,最穩定的石頭人卡組是去年的樵夫暗巫那套。當然因為比較穩定也誕生了很多變種,雷龍/炮車/冰法/牢籠/骨龍等都加入過卡組,打法類似,只是做一些小小的改變加入強勢卡或剋制強勢卡,持續時間也不長。總之石頭人今年弱了,但也多了一些多樣性。
2.4 皮卡錘
在稱霸18年下半年到19年上半年後,因為各種版本爸爸的出現皮卡錘在19年下半年開始打不過主流卡組了,但也是除了版本爸爸外最強的卡組。隨着對皮卡錘一刀刀削,以及版本爸爸漸漸平衡下來新卡組產生後,皮卡錘開始失去霸主地位。20年前4月勉強靠着版本三巨頭之一的遊俠苟住,擁有錘子刺客幽靈三衝的皮卡錘居然要靠遊俠蹭塔才能贏,真是尷尬。而遊俠削弱後就已經漸漸告別第一梯隊,從6月開始雖然還能進前十,但也就止步於此了。卡組構成方面,與去年年底一樣,當時略顯得格格不入的遊俠反而活得好好的。而相比於天梯前1000或終極挑戰,TV上的皮卡錘則相對少一些。
2.5 X弩
要説5大卡組中今年最強的自然是X弩了。從一開始的劍走偏鋒打不同卡組勝率方差過大,到18年加強使用率上漲再到20年偏小費的環境,X弩漸漸迎來了自己的統治。在自閉體系中,X弩是爆發最高的,而且過牌也快。在小皮卡、炸彈塔、遊俠、漁夫、黃毛房、冰風體系等強勢卡牌剋制推進時,X弩絲毫不受影響,反而因為推進少了地面抗弩的單位少了而更加舒服,極快的過牌在小費內戰也有優勢。在一輪削弱後,小費環境漸漸褪去,騎士成為前排一哥,X弩也將冰人替換成騎士。而冰風體系的強大也讓X弩想起了冰風弩,加上龍騎墓的啓發,曾經的電塔弩和冰法弩居然合二為一了,不可思議。不需要去拼過牌打內戰,而是加入強大的冰風體系外加版本強勢的騎士進一步加強防守,在面對水人天狗家駒時都不落下風。綜合下來,X弩全年幾乎都在第一梯隊,TV上也越愛越多的X弩,即便地震崛起家駒強勢也阻止不了。12月更新中,X弩小重做,防守控場削弱很多,進攻略微加強,在鼓勵進攻的風潮下以防守為主的X弩明年的表現又會如何呢,讓我們拭目以待。
第三章 重鑄輝煌的昔日熱門
其實標題本來是想這麼寫的,但是因為去年版本問題少寫了很多卡組,那就乾脆一起放到今年來説吧,有的是去年年底持續到現在,有的是以前有但使用率不高,今年提升明顯,有的則是曾經很強,但後來衰落,如今重鑄輝煌。
3.1 三法術水人
自從水人上線之後,水人卡組就是最強的卡組。當時水人極其超模,再加上可以搭配當時同樣超模的女巫、漁夫等,在那個神仙打架的版本里依靠不錯的吸收版本強勢卡牌的能力成為當時最強的卡組。隨後四大天王陸續削弱,而新卡天使的到來讓水人獲得了一個很好的合作伙伴,天使水人成型。以上大概就是去年的內容,因為當時環境比較混亂,水人單卡過強,於是沒有什麼成型的卡組,而在1月暗巫小削,水人再次削弱後,天使水人定型。當時的天使水人還是帶三法術,為了和之後的其他水人卡組分開,故稱為三法術水人。
三法術水人以水人、天使為軸,三法術為輔,再補上一些其他的軍隊牌。有點類似以前毒石的配置,都是推進,但卻與毒石有很大不同。首先是水人的特點,貸款戈侖最大的優勢就是3費靈活,並且多重形態不好處理,只要小小水人沒死,這費就掌握在自己手中,相當於用短暫的費用優勢快速地擊殺對方防守單位或對塔造成大量傷害,一旦小小水人死後,優勢就翻轉了。所以水人的核心就是在儘量在水人死前利用短暫的費用優勢轉換成真正的費用優勢。而天使的源源不斷羣體治療不但適合推進,也適合多形態的水人,可謂最強搭配。雖然天使也可以搭配其他卡組,但效果不如容易短時間內取得費用優勢(由此產生的後排數量差距)和對水人二三形態收益高的好。對方需要迅速擊殺水人,需要下牌防,如果對面下近戰,天使就可以攻擊回血,效果非常好。再加上水人的後排通常都不容易被法術秒,一旦對面法術沒秒掉奶起來就炸了。特別是水人兩次削弱後已經很脆了,急需天使的奶。三法術的配置類似石頭人,其中颶風是必備的,天使水人害怕手長的單位,而颶風可以把對面後排吸到我方面前,讓天使奶起來。同時很多後排配合颶風也很好。小法術有滾筒或滾木。滾筒用法類似石頭人裏的用法,配合颶風秒後排,用的相對較多。滾木則是手長優勢打人海。大法術一般在火球毒藥和地震裏選擇。毒藥最常規,清雜範圍大消耗對方血量。但水人比較脆,相對不好配合。火球高爆發帶擊退,缺點是沒有颶風或滾木配合秒不掉後排。地震則是針對水人最怕的建築,尤其是版本大熱的克心炸彈塔。在後排爆發或輸出只有其一,又有颶風的情況下,地震專門針對建築效果很好,而且當時地震對建築傷害更高。剩下三張後排有不少選擇,雷龍是比較合適的,雷龍配合推進效果很好,常見於胖子或石頭人卡組。但石頭人過高費,很容易因為對面換路導致費用不足,單雷龍無論攻防都不行。而胖子不夠肉。水人雖然更脆但畢竟3費,能利用短暫的費用優勢配合天使奶還是很強的,與颶風的配合極佳,參考雷龍石。在加上大電基本除了石頭人沒人帶,石頭人也不強,環境很好。第二選擇暗巫類似胖子和石頭人卡組,平推的好選擇,不介紹了。最後一張在遊俠、黑王、飛龍中選擇,也可替換暗巫,或者飛龍換雷龍。遊俠版本強勢,半場支援偷塔很強,配合水人短暫的費用優勢生存可以保障,有颶風的情況下可以打出很高AOE及偷塔。黑王類似石頭人和胖子中的作用。飛龍作為最穩的空中後排也無需介紹。這裏因為卡組相對較遠且當時沒記錄,找不到太多的樣本ROYALEAPI又壞了,就不舉那麼多例子了。
天使水人核心在於天使,水人可以沉底可以橋頭,但天使是核心,需要關鍵時刻配合沉底或解場後反頂水人,其他卡牌與胖子或石頭人卡組類似,除了電龍多沉底或橋頭跟以外,難度都不是很大。水人下牌的時機很重要,因為畢竟是張實際7費的卡牌,若費差時間段沒有打出優勢,費用返還後就相當於給對面屯牌。
三法術水人在前三個月還算強勢,但隨之而來的小費環境和三巨頭都對水人不友好。黃毛房的加強不但略微克制水人,也增加了水人內部的競爭。水人需要依靠水人貸款費用天使奶靠後排打出優勢,但如果跟後排,前排扛不住。跟法術,堆不起後排水人死後作用也不大,於是在大概4、5月份後漸漸被其他水人卡組替代。
3.2 小費礦炸
同樣是去年介紹過的卡組,當時因為攻城炸彈人太超模也沒有形成特別穩定的卡組,直到後期出現了遊俠女武神的礦炸,這幅礦炸也從19年一直延續到20年4月遊俠削弱,與去年的區別僅僅是滾木改成了萬劍,也有一些變種的把小骷髏換成哥布林。在攻城炸彈人穩定後還能保持強勢,證明這幅卡組確實經得起版本的考驗。雙核礦和攻城炸彈人,礦工的單人消耗,配合炸彈人的進攻,以及配合後排的防反都是關鍵。而攻城炸彈人作為一張2費的核心卡,雖然不穩定,但費用低傷害很高,在小費卡組裏通過過牌優勢經常有機會炸塔。前後排的核心是女武神和遊俠,遊俠手長控場,本身版本強勢,同時防反配合攻城炸彈人比較怕的人海(在對方費用不足時)或者礦工抗傷害都很強。這幅卡組畢竟是小費速轉,不是毒礦消耗,進攻性比較強,故而不選擇冰法電法或火槍。女武神則類似自閉毒礦,比較全面,切後排更強,且搭配攻城炸彈人防反比騎士強很多。蝙蝠賺費神器,配合礦工是常見搭配,同時彌補對空輸出的不足。炸彈塔防守核心,版本強勢,非常全面,既彌補了拉扯和輸出,亡語還能增加一些對空傷害。小骷髏拉扯過牌,也有換哥布林的,換哥布林主要是針對墓園,小骷髏解墓園效果不好,但哥布林僅僅增加一費就可以少掉很多血,逼迫對面使用毒藥,配合礦工進攻也更好一些。不過小骷髏的過牌還是更重要一些,所以還是用小骷髏的比較多。最後的法術19年用的是滾木,比較適合小費卡組,但後來因對空較弱,選擇萬劍增加對空和AOE能力也是合理的。
卡組打法上,小費卡組比較主動,除女武神、遊俠和炸彈塔外進攻代價比較低,過牌很快。而女武神,遊俠搭配礦工和攻城炸彈人的防反也犀利,女武神可以保護炸彈人秒人海,同時推女武神。炸彈人可以保護遊俠,同時遊俠幫炸彈人清人海。與礦的配合更不用説。同時攻城炸彈人自帶的拉扯和分路特性也可以極大地打斷對方的節奏,由守轉攻逼迫對面下牌防守。卡組的費用比例也較為均衡。缺點則是防守不太穩,遊俠會被火球秒且沒有大法術解場,防空也很不穩定。
在遊俠削弱後,小費礦炸也開始轉型,將女武神、遊俠、小骷髏替換成投矛手、騎士和火球/毒藥,儼然一副新的卡組。與之前相比,這個騎士投矛手礦炸在整體費用上更低更快,同時有大法術消耗和解場。騎士版本強勢不用多説,配合防反投矛手或炸彈人消耗不錯。投矛手單解墓園,集對空與拉扯與一身,無論橋頭消耗還是配合礦工防反都很強。法術方面毒藥火球都有,毒藥主要是搭配礦工進攻,消耗對面後排。火球則側重與防守端的解場和進攻端的爆發(擊退效果)。新的小費礦炸打法上區別較大,費用比之前靈活進攻節奏更快,利用礦工+後排及炸彈人的威脅逼迫對面下牌解,回頭再利用小費吃掉賺費,過牌優勢以及進攻。缺點則是防守非常不穩定,只有兩個對空還都能被小電秒,對空軍多的卡組,如水人、石頭人、天狗等不好打,對氣球也得靠炸彈塔拉扯。火球版的在世界賽上出場率不錯。
除此以外還有極少數冰法颶風版的,利用女武神+冰法+颶風+炸彈塔的穩定防守體系,配合礦工+炸彈人的雙核消耗,火箭增加進攻端的傷害。防守端較為穩健,但進攻性差很多,各卡牌之間配合較少,用的人也相對少一些。
目前版本還是以第二套居多,並且依然是主流。
3.3 克隆石
克隆石最早可以追溯到2017年,由日本選手開創,在之後的世界賽也有登場。但長久以來都只是屬於黑科技。18年底克隆重做後克隆狗誕生,克隆石使用率也有所上升,但還是比較小眾。而今年4月,骨球加強後,克隆石正式迴歸,雖然使用率相對於主流卡組並不高,但偶爾還是能進入終極挑戰前十,TV上也能看到。克隆石的卡組相對沒有那麼固定,主要有兩個版本。核心是石頭人與骨球,與之前帶樵夫的克隆石不同,今年的克隆石不是依靠樵夫亡語一波爆發,而是利用克隆騙法術的特性,配合骷髏氣球輸出。同時石頭人可以逼出對面建築,方便骨球進場。暗夜女巫是石頭人的老搭檔,亡語和召喚的性質非常契合克隆。蝙蝠與飛機作用與在克隆狗卡組裏功能類似,不再複述。人海卡可帶團夥或骷髏海,骷髏海側重與防守和騙法術,同時克隆後在對方沒法術的時候也更強。團伙則是移速更快鎖塔更快,一般是配合骨球進攻,或利用對方費用空缺時快速切入進場。最後一張小法術補上版本強勢而全面的萬劍。之後由於骨龍強勢,也有飛機被替換成骨龍。骨龍相對於飛機傷害更高,AOE效果很好,非單體配合克隆收益更高。而飛機則是手長,輸出位置安全,控場鎖塔更強。
這幅克隆石與傳統的石頭人還是有不少的區別的,骨球的加入可以增加前期進攻的能力,同時也具備換路的資本,在單路打不進去的時候,骨球+克隆/骨龍換路也是一種方式。克隆的使用時機也比較多樣,可以靠石頭人後排打一波,也可以靠骨球打一波,甚至可以在對方快解完但沒費時克隆,花3費大大增加對塔傷害。
不過這幅克隆石的進攻相對比較不穩定,被換路時單路的壓力比較依賴克隆,而且防守很差,對賣血和克隆時機的要求較高。
3.4 狂暴胖車
其實本來是不打算講這幅卡組的,因為這幅卡組離我的標準還差很遠,但因為出現頻率確實也還可以,就順帶提一下了。胖車卡組很早就成型了,粉絲胖車也在去年擁有不錯的使用率。但這幅胖車與之前的胖車完全不同,卡組除了狂暴外全是由一堆中高費組成,因平均高達4.6費,故而稱為為“4.6套”。雖然説三槍等卡組費用也很高,但請注意,這幅4.6的一輪過牌費用是非常離譜的,之前的高費卡組,不管石頭人還是狗球還是三槍,都有一些3-4費卡,保證前期的防守,且有小法術,而這幅4.6除去基本不能用來過牌和防守的狂暴,一輪過牌竟然需要4+4+5+5=18費,遠高於一般的高費卡組,相當於5張牌的費用。
卡組構成方面,除了胖車標配外,近戰選擇互補的小皮卡和黑王算是胖子的老熟人了,後排則是兩個5費,全能的虧費王火法,和較為全面且能配合胖子的大蒼蠅。這麼高費自然需要採集器的支持了,最後劍走偏鋒帶上狂暴一波流。
這幅卡組的思路説實話我完全看不懂,理論上應該是利用單卡較為全面的特性,前期採集器賺費,後期通過胖子承傷,火法黑王保電磁炮,然後狂暴一波帶走。但實際上很難做到,前期高額的過牌費用以及防守端的羸弱讓這卡組很容易被打爆,後期進攻也不穩定。在TV上看到可能是由於天梯頂尖大佬才能駕馭得住,反正我自己用壓級都被暴打。在終極挑戰中印象中沒見過,天梯的使用率倒高一些,可能是因為信仰吧,我也不懂。
3.5 粉絲胖墓
粉絲胖墓其實去年就有了,使用率還行,偶爾有出現在TV裏。今年除了TV出現頻率增加了,在天梯的使用率也上漲很多,終極挑戰也見到不少次。去年粉絲胖墓還是有幾個版本的,今年則固定成了一副卡組,甚至連粉絲二字都可以去掉了,因為主流的胖墓就這麼一副。
這幅胖墓構成比較簡單,雙核胖子墓園,前排是三巨頭之一的小皮卡,後排是後排一姐火槍。小皮卡本身的防守能力很強,但因為血量和攻速在進攻端很乏力,但隨着粉絲的減少,小皮卡進攻能力得到較大加強,在這幅胖墓裏非常明顯。火槍與胖子的搭配不算多,這幅胖墓雙核防守較弱,需要穩定的火槍。兩張小費是蝙蝠和骷髏海,蝙蝠性價比高,增加對空能力,騙法術,骷髏海則是同時彌補拉扯和輸出的缺點,同樣騙法術。兩張法術選擇的是雪球和萬劍,就當前環境來説因為粉絲和地獄塔減少,雪球對比小電優勢本身就很大,且雪球在清理防守墓園的人還是不會重置公主塔的攻擊,減速和擊退效果配合墓園都更好。而萬劍則是以較低的代價解決對方的後排,常用的防守墓園的單位,AC吹簫投矛手都會被萬劍一掃而空,較大的範圍和速度可以快速解決對方的後排,加強後的傷害對法師類的後排傷害也不低。
胖墓崛起有多個原因,除了小皮卡和墓園強勢外,萬劍的加強緩解了一大波壓力。曾經的胖墓要打出一波配合需要至少胖子+墓園+毒藥,有時甚至還需要加小法術再清一波粉絲,根本沒那麼多的費用去進攻。而現在粉絲大幅減少,對費用吃緊的胖墓來説無疑是個好消息,小皮卡無論配合胖子還是墓園,進攻都強很多,放在以前胖墓打防反時比較難的。而守墓園的單位又被低費的萬劍剋制,空軍高傷鐵蒼蠅減少,雪球可擊退地獄龍,而小法術又可以靠蝙蝠或骷髏海去騙,進攻能力大大加強。這幅胖墓由胖子、墓園、小皮卡兩兩組合即可進攻,其中小皮卡還可以是防反,再配合低費的法術即可打出高額傷害,甚至一波帶走。
但這幅卡組的防守端還是問題很多,對空不足,也不算靈活,相對來説比較考驗玩家的決策水平。
3.6 樵夫羊
同樣是去年就成型今年崛起的卡組。當時除了皮卡羊以外還有超騎羊和樵夫羊,但並不是很多。去年的樵夫羊與今年的差別不是很大,核心打法幾乎沒變。去年是依靠滾筒和雪球巔峯,尤其是雪球,大範圍擊退和減速配合蠻羊自身的攻擊機制,只需要2費就可以逼迫對面下牌防守或者減少對方防守單位的血量增加對塔的傷害,彌補了蠻羊笨重的缺點。但隨着雪球和滾筒的削弱,樵夫羊也跟着衰落。而今年的崛起則是依靠奶豆的加入,本身樵夫羊就是一副靠樵夫亡語配合單位進攻的打法,拼的就是雙方的輸出,而奶豆只需一費就可以大範圍奶起我方單位絕對是對樵夫羊的極大提升。
樵夫羊的核心在於樵夫,亡語效果與蠻羊非常契合,蠻羊的攻擊機制配合樵夫亡語可以打出很強的控制和輸出,本身笨重的缺點因為狂暴帶來的移速加成可以更快衝鋒而得到彌補。對其他單位的增益也很大。在防守端,樵夫也承擔着承傷和輸出的任務。刺客作為一張3費卡牌,本身就是三衝體系中很重要的一環,靈活賺費,快速防反,換路等。配合樵夫的亡語在我方輸出提高後可以多次衝鋒,逼迫對面下牌打亂對方節奏,甚至可能出現對面下一張死一張的情況,無限衝刺。後排方面,地獄龍解決大單位,血量優秀保證防守端的穩定,配合樵夫亡語加強很大,彌補了前幾下攻擊低的缺點,在打一些血量高輸出低的單位(如飛龍冰法騎士)等效果特別好,除了粉絲和拉扯外很難解。遊俠版本強勢,彌補地獄龍手短不好解粉絲的缺點,同時蠻羊進攻比較快但又依賴後排,手長控場的遊俠很適合蠻羊卡組,在橋頭就能吃到狂暴加成,手長穿透可以配合蠻羊擊殺後排,也可以在羊打不進時靠樵夫亡語瘋狂蹭塔。最後奶豆增加拉扯過牌,低費羣奶對依賴後排輸出,生死差別巨大的樵夫羊收益非常高。因為蠻羊的攻擊機制非常獨特,血量也不算高,所以奶豆的作用對比其他核心卡更加不同。對於黃家駒和皇家野豬來説可能就是蹭多幾下塔而已,但對於蠻羊來説,可能就是能不能殺死對方單位的區別。法術方面依然選擇滾筒,去年強勢經過一年一波操作過後依然強勢,防守端靈活,進攻端本身就依賴後排輸出,法術清雜的同時還能召喚單位支援自然更好,配合樵夫亡語也不錯。大法術則選擇版本強勢的火球,雖然沒有去年雪球那麼靈活操作上限那麼高,但是擊退效果還是在的,配合蠻羊的攻擊機制也可以秒後排,最重要的是可以打擊版本強勢的建築。
樵夫羊的打法與三衝體系的其他卡組有點類似,前期正常對牌,利用雙後排相對較低的爆發輸出屯兵,配合蠻羊進攻,可以用樵夫刺客換路進攻,在對方沒有高輸出牌時樵夫通常會被拉至中間,亡語效果可以作用到兩路。在亡語加成下,我方單位只要不死,傷害會大幅提升,無論是傷害遞增的地獄龍,多段衝刺的刺客,瘋狂攻擊的蠻羊還是手長穿透的遊俠,又有僅一費的奶豆提高我方單位血量。可屯兵打一路,也可以分兵打兩路,根據對方卡組而定。直到奶豆11月削弱,樵夫羊都有着不錯的使用率,之後換成冰人後使用率有所下滑,但因為其他熱門卡組也削了,使用率還不錯。
不過今年的整體環境對於蠻羊來説不是很樂觀。蠻羊最大的缺點在於笨重,衝刺要很久,很怕建築和控制,而今年大熱的炸彈塔、黃毛房都很剋制蠻羊。炸彈塔4費傷害高血量厚,本身就靠身體打斷衝鋒,亡語還能炸一下還沒衝起來的蠻羊。黃毛房更肉,貼臉的黃毛不怕羊的定身,我方後排對其也沒什麼好的辦法。除去這兩個建築外,熱門的還有漁夫,3費解5費,賺飛了。再後來還有藍胖。除去版本問題,本身卡組雖然是三衝性質,但因為蠻羊的費用血量和較為笨重的問題,進攻不是很穩定,防守端也沒有説特別的優秀。
3.7 雙王胖
雙王胖在去年3月粉絲削弱後就有復甦的跡象,一直到8月左右,後來個各種超模卡的出現讓這幅卡組被其他主流卡組超越。而今年,在小費環境慢慢轉為中費後,害怕拉扯得雙王胖漸漸迴歸,使用率有所上升,TV和終極挑戰中都時常見到。除此之外,王子在本年也得到小加強,不過相應的電法削弱了。卡組構成方面也是沒有什麼變化,依舊是穩定的搭配,之前有帶三法術的雙王胖,現在版本單胖子進攻乏力,基本上看不見了,都是帶礦工的。
3.8 小費礦球
這是去年盤點寫過的卡組,當時雪球滾筒蝙蝠等小費卡組都很強,尤其防守端,剛成型的時候賊無解,所以又稱為自閉礦球。而隨着滾筒雪球的衰落,自閉礦球也跟着衰落了。今年整體環境偏小費,礦球又回來了,不過削過一輪的礦球跟去年比起來還是有不少差距,除了雪球蝙蝠削了滾筒小削以外,雙核之一的礦工也削了,火槍削了抬手,只能稱為小費礦球了。卡組構成方面,除了地獄塔換成了版本強勢的炸彈塔外沒有任何變化,打法也是,火槍輸出冰人承傷,蝙蝠賺費反打,炸彈塔拉扯承傷打輸出,然後就是利用速轉出礦球消耗,在對空普遍不強的今年還是副不錯的卡組。
3.9 超騎骨球
這是史上最強版本卡組,然而就火了一個月,從18年2月以後就消失了,不過因為卡組比較特別,且當時太強,還是有一定玩家基礎的。去年小有復甦跡象。今年隨着骨球的加強,又再次火了起來,雖然比不上主流卡組,不過在天梯前1000和終極挑戰還是能見到它的身影。卡組構成方面依然沒變,打法也跟原來一樣,比較不同的是因為骨球更快進塔,本身又是極度騙法術,進攻節奏比以前更快。而本身害怕的推進卡組則較少出現,有的話也很少帶毒藥,環境比起去年好了一些。
3.10 佩奇三槍
曾經的佩奇三槍也是版本一等一的卡組,雙核都是版本之一,外加天然的契合,強度很高。我當年全9上4000就是靠着這副卡組。然而隨着皇家豬大砍,佩奇三槍跟着佩奇一起走了。今年皇家豬總算把當年削得全加強回來了,可惜佩奇還是那個佩奇,但三槍已經不是那個三槍了。兩秒的部署時間讓三槍變得笨重,再加上小費環境法術轉的快又沒有給三槍吃費的空間,而火槍抬手的削弱更是將三槍的使用率打入低谷。當年的三槍是卡組中攻防的核心,今年的三槍就是一個掛件,核心是皇家豬,甚至整局都不用下三槍,只在關鍵一波下出來或遇到特定的卡組。
今年的佩奇三槍與當年的有所不同,首先是奶豆的加入,非常適合皇家豬。其次因為主打皇家豬,所以大部分卡牌還是圍繞皇家豬構建,有帶刺客滾筒增加防守的,也有帶滾木冰人增加進攻的,相對來説還是刺客版的更多一些。三槍就是純工具人了,進攻或者沉底騙掉法術之後吃費,或者對一些中費卡組在對面法術交掉後沉底分路進攻,總體思路其實沒有太大變化,只是三槍下的時機越來越苛刻了。在對方不好解皇家豬的時候三槍騙法術也是可行的。
還有一套則是比較奇葩的佩奇三槍,大概在3月份左右,一度登上了終極挑戰前十,這好像也是時隔近一年半三槍第一次登上終極挑戰前十。卡組很特別,加入遊俠和炸彈塔,刺客黑王點像當年的黑王刺客三槍使用感覺也比較奇怪,三槍更加掛件了,遊俠黑王主打對牌然後三槍配合防反打分路一波,總之非常奇怪,在大概一週後開始衰落,之後就慢慢消失了。
3.11 中費冰墓
這幅卡組本來是在18年11月最強的卡組之一,當時冰凍時間比現在長1秒左右(記不清了),傷害能秒投矛手,是版本大熱的法術,這套中費冰墓也是版本大熱卡組。但一個月後冰凍大削,卡組是使用率也狂跌。今年趁着墓園的強勢和小費慢慢衰落,來到中費環境的情況下,高單卡質量移速慢擅長打控場橋頭戰的冰墓就崛起了。雖然冰凍不如毒藥傷害那麼高可以在進攻時可以蹭血,但因為整體卡組偏向於控場屯兵,使用墓園的次數較少,所以依賴冰凍打出高爆發輸出,一波奠定勝局,與地獄龍的配合可以很好地利用其價值,不管防守、進攻、還是橋頭戰。
卡組構成與當年基本沒變,藍胖作為控制流地面基本必備,今年得到加強後也得以上場。冰法颶風飛龍必備,滾筒也是,最後一張有帶電法也有帶地獄龍。電法的話控制更強,可以屯兵,解一些人海單位也很好,橋頭戰剋制低於龍。但是移速快且跟冰法有點重複。地獄龍則是彌補解大單位傷害不足的缺點(尤其黃家駒),橋頭戰大家都是控制流的情況下除非遇到電法電龍,否則優勢很大,雙空軍也保證生存可對空,對面也可能總有一個解不掉。綜合來説還是帶地獄龍的更多一些。
打法方面中費基本就是正常對牌,賣血沉底找機會蹦迪,或者對牌中橋頭有優勢可以打一波橋頭戰。值得注意的是冰凍配合地獄龍可以打出不錯的輸出,比如殘血鎖塔,或者大家橋頭堆兵時效果很好。颶風可以配合飛龍藍胖鎖塔,順帶打出AOE。墓園也可以反向操作,在對方不好解藍胖和飛龍時,讓墓園抗傷害,飛龍藍胖輸出。
這副卡組比較適合當前環境,在世界賽上也有上場。但整體比較笨重,遇到中小費容易被無限賺費反打,防守爆發也很低,此時只能找機會屯兵打一波了。
3.12 樵夫冰球
同樣也是去年就有了的卡組,但即便在冰凍最強的版本也跟冰墓有點差距。與上面的冰墓僅差兩張牌,打法大體類似,但在進攻核心上有所不同。其中樵夫替換掉了控制最強的冰法,防空削弱鎖定地獄龍的同時,也意味着防守差很多,橋頭戰爭沒那麼好打了。換來的是樵夫的進攻型,比起冰墓的屯兵一波,冰球因為樵夫的存在,進攻會跟主動些。樵夫的亡語在橋頭戰爭中也有加成,配合地獄龍或颶風飛龍效果很好。而核心氣球,作為下半年較強的核心卡,對空偏弱的環境給了它發揮的空間,在狂暴的加持下可以很快騙出對面防守牌,然後凍住敵方防守單位,對一些防空較差的卡組有比較好的效果,而主流的對空裏已經很少看見蒼蠅一家和蝙蝠了,所以狂暴和冰凍的收益會很高。缺點則與冰墓類似,樵夫的高費和高移速在對牌中不好對,防守自然更差一些,不過傷害稍高一些。
3.13 地震豬
與小費礦球一樣,地震豬也是去年3-5月新興起的卡組,同樣也是利用滾筒雪球等強勢卡牌,偏自閉的體系稱霸,而隨着雪球等卡牌的削弱,也慢慢消失。而在今年,地震反覆調整後終於達到一個較為平衡的水平,尤其是剛炸彈塔的流行又讓地震成為野豬卡組不可或缺的法術。除此之外,小皮卡、煙花、速遞、騎士、火槍等卡牌的強勢也與地震豬挺搭,偏小費的環境也有利於讓擁有高對塔傷害的地震豬,於是地震豬從出江湖,在巔峯的時候也是T0級別的卡組。
卡組構成方面不太固定,有多個版本,這裏列舉三個比較常見的。小皮卡煙花版,速遞AC版,還有雪球火槍版。其中火槍雪球版與去年極為相似,滾筒不再超模換回更適合野豬的滾木,版本弱勢的地獄塔換成炸彈塔,冰人換版本強勢的騎士,其他都一樣,打法也都類似,就不多做介紹了。小皮卡煙花版是比較早的一個版本,在小皮卡煙花和蝙蝠都沒被削弱前,相對來説比較特別,沒有剩下兩幅那麼自閉。小皮卡版本強勢,帶防反,煙花當時也不弱,只是不太好加入隊伍,控場能力很強,不帶炸彈塔帶蝙蝠降低了防守的穩定性但更靈活,過牌更快配合煙花的控場和小皮卡逼下牌,可以不斷地牽制對面,不過防空是個大問題,好在當時的環境空軍很弱勢。最後一幅則是速遞AC版的,應該是在速遞巔峯的版本。AC對比火槍優勢在於更低費,好解墓園,但是容易被秒,防守不穩。而速遞防守端比雪球強很多,在最巔峯時解場能力超強,彌補了地震豬對扎堆後排威脅小的問題,也加強了對空。過牌相對舒服一些,更加靈活,但是AC的不穩定性還是讓防守端有一些壓力。
總體來説地震豬的思路依然是野豬消耗,地震解決最麻煩的建築,同時蹭血,壓後排血量,再通過小費卡防守,屬於那種典型的小費消耗,偏自閉的卡組。在地震和炸彈塔削弱後出場率降低了很多。
3.14 龍騎墓
今年如果要選一個年度最佳卡組的話,我覺得龍騎墓應該沒有什麼懸念。幾乎從年頭強到年尾,哪怕炸彈塔削弱強度下降,也是至少T1級別的卡組。冰風墓的體系早在18年就介紹過了,當時也有不少以冰風墓體系為核心的毒墓,但當時墓園並不強勢,卡組使用率也不高,因而直到去年炸彈塔加強之前都沒有特別優秀的表現。但自從去年炸彈塔加強後,炸彈塔與飛龍、颶風、冰法、騎士加滾筒組成的防守體系非常的強大,哪怕中間飛龍血量削了也不影響,加上版本對墓園非常有利,粉絲減少後墓園輸出更高,偏小費的環境也讓防守為主墓園穩定消耗的龍騎墓可以優於一些推進卡組,新一代王者就此誕生。
在這裏我們先回顧一下冰風墓體系,指的是墓碑拉扯,冰法控制,依靠源源不斷的骷髏輸出,最後颶風拉走防對面後排扎堆的防守體系。墓碑巔峯的時候也是第一防守建築。然而隨着墓碑的大削和炸彈塔的加強,墓碑被炸彈塔替代,而騎士也得到加強,於是新一代龍騎墓就形成了。炸彈塔對比墓碑不怕毒藥火球(防石頭人黃家駒等)不怕滾木(防野豬佩奇等),亡語能配合颶風,能更好的拉氣球,對地面傷害也更高。看上去完爆墓碑是不是?其實不然,墓碑更靈活控場能力更強,而且當時的冰風墓體系還帶了盾骷髏,滾木,鐵蒼蠅等卡牌,並不是靠冰風墓純防守的,更加利用小費的優勢。因為費用低,只要防守牌錯開,不怕大電不怕毒藥,拉扯能力也強很多。但是除了墓碑與炸彈塔此消彼長外,環境也變了。大電除了石頭人基本不帶,石頭人版本又不強,毒藥基本僅剩皮卡錘和墓園,以被連續削弱的皮卡錘為首的三衝體系(或者説多陸軍)也少了,需要拉扯得大皮卡血量也減了,使得相對笨重地面防守較弱的劣勢被縮小,到後面中費的環境下這套防守體系非常的穩。
打法方面沒什麼好介紹的,基本就是正常對牌,橋頭戰爭或賣血屯波兵然後蹦迪,到了三倍防守近乎無解進攻穩定蹭血,非常的強,注意前期不要防守過度或大量賣血被一套打崩就好。炸彈塔削弱後強度有所下降,不過還是屬於至少T2級別,世界賽有上場。作為炸彈塔的替代品,有帶牢籠的,強度也還可以,各有優劣,但還是不如炸彈塔穩。帶黃毛房的也有,打法不太一樣,後面再説。12月墓園削弱,效果非常明顯,鑑於冰法騎士飛龍颶風都比較熱門,可能還會繼續削弱,也許留給龍騎墓的時間不多了。
第四章 本年新興的主流卡組
到了第四章終於進入正軌了,20年的平衡調整相對保守,但環境比起17年還是要好一些,也不短的有新卡推出,所以也是出現了不少的新卡組,打法思路跟之前的卡組都有較大的區別。
4.1 超騎礦炸
去年炸彈人剛加強時也出現過類似的卡組,但是當時是因為雙女巫太強,所以帶的超騎,其他卡牌帶的也沒有那麼固定,並且很快就消失了,所以這算是一副今年才誕生的卡組。
這幅卡組的核心依舊是礦工和攻城炸彈人,但不同於小費的打法,本套卡組則是以超騎為防守端防反的中樞,比較偏防反賺費的一副礦炸。超騎並不算版本強勢,除了剋制皇家豬外沒有什麼大的優勢,相反會被騎士克。但對比版本更弱的大皮卡,超騎作為防反中的主要承傷+牽制的卡牌,效果還是不錯的。後排選擇穩定的火槍手,後排一姐版本強勢。帶上刺客增加防守端的靈活性,同時本身比較容易防反。兩張小費牌,超騎礦工的好搭檔蝙蝠,增加對空和賺費,防反配合礦工或超騎刺客都不錯,在主打防反的卡組中作用很大。地面則是選擇哥布林。哥布林對比版本強勢的小骷髏更加穩定一些,不管是抓礦工,守墓園,還是防反/換路。最後的法術則是小電,這幅卡組還是比較依賴後排打塔,小電的快速清雜和重置效果很好。
這幅卡組的特點在於防反,無論是蝙蝠哥布林,還是超騎刺客,他們都有一個特點,就是快,對方如果不及時下牌,塔會掉很多血。而礦工作為防反的承傷位,可以為蝙蝠、哥布林創造輸出空間,攻城炸彈塔的逼迫對方下牌的能力在這一副防反速度極快的卡組中也體現的淋漓盡致。防守端超騎刺客互補,女槍穩定輸出,蝙蝠哥布林對空對地。進攻端無論是有位移的超騎刺客,還是能直接抗塔的礦工,配合三個高速的後排都能打出很好的防反效果,還能打分路進攻嗎,進攻手段多樣。
當然這幅卡組因為沒有建築拉扯,所以面對對方的進攻往往是不能防死的,需要一定程度的賣血防反。同時對空能力不足,這也是今年大部分卡組的通病了,空軍今年確實不算強勢。巔峯期有一站之力但沒有很強,其後的版本變化對卡組本身的影響也不是很大,一直都能用。
除了這套較為固定的搭配外,還有一些變種。刺客可以換成小皮卡或王子,小皮卡主要是當時版本強勢,王子則是後來加強了,僅看版本確實都比刺客強,不過與卡組的契合度方面刺客領先很多。蝙蝠有換小蒼蠅加強對空和防守穩定性的,但因此失去靈活性得不償失。哥布林也可以換滾筒或者當時版本強勢的速遞,小電可換滾木,都有各自的優勢,不過從卡組配合來看還是哥布林最好。
這幅卡組在剛成型的幾個月使用率不俗,一度達到終極挑戰前十,大概從7月分開始下降,目前強度還是有的,不過使用率不是很高。
4.2 吹簫骨球桶
這是一幅在4月骨球加強後誕生的卡組,也是全年唯一一幅稱得上強勢的飛桶卡組,核心打法在當時家駒墓園稱霸的年代算是一股清流。本套卡組以骨球和飛桶為核心,但又不是傳統的粉絲卡組。骨球加強後很容易進塔,且逼迫對面下牌防守,除了法術外都不太好解。而小法術一旦騙出,飛桶就可以肆無忌憚的輸出了,特別是配合其實抗塔,比起傳統的飛桶卡組,節奏更快,進攻點更多。對方在防守我方進攻後會返場,這時我們就可以用手長的公主吹簫這隊黃金搭檔白嫖傷害了。吹簫DPS高一些,移速快很快防反逼迫對手下牌,可守墓園打橋頭戰。公主則是控場流,在這幅進攻節奏偏快的卡組裏因為對方需要不斷防守,生存比較容易得到保障,強化自己的控場效果,同時補充AOE傷害。前排自然是騎士,版本強勢自閉首選。過牌選擇帶小骷髏,比起版本弱勢的團伙更加靈活,因為這幅卡組是雙核進攻,過牌很重要。法術方面滾木是老搭配了。最後一個位置交給版本爸爸炸彈塔,增加拉扯AOE和輸出能力,完善防守端。
這幅卡組主要還是以飛桶和骨球雙核驅動,不斷進攻逼迫對方防守,在其中一核騙出對方法術後,另一核的進攻會比較容易打開。之後再用手長的後排賺費,然後快速過牌出核心繼續進攻,如此循環,不讓對方贊費屯兵的機會。而如果對面選擇賣血,我方則有前排騎士,拉扯輸出的炸彈塔,外加低費手長的雙後排進行防守,配上滾木小骷髏,基本上不會有太大的問題。在其巔峯的版本中,無論是墓園家駒還是水人,面對雙核都不能防乾淨,而本身偏中費的卡組構成也很容易被吹簫骨球桶不斷牽制,難以組織一波有效的進攻。比較懼怕的空軍當時也沒有什麼像樣的體系。
當然這幅卡組還是有不少缺點的。首先是沒有大法術,對對面的後排威脅很小,一旦對面屯起兵,後排很難解。再一個公主吹簫都比較脆,怕萬劍,一旦一波關鍵防守被秒(比如對面胖墓進攻)就比較麻煩了。最後對空軍較為無力,炸彈塔只有拉扯和亡語,吹簫DPS一般,面對空軍後排如飛龍地獄龍等,也不容易解,只能靠前排輪流抗。
也有一些改版的比如地獄塔替換炸彈塔。加強對大單位尤其黃家駒天狗的反制,順便解氣球,但是對於像水人墓園這樣的卡組則沒有炸彈塔全面。公主可換成火球或者速遞。火球的話就彌補沒有大法術的缺點,但是防守端後排就一個吹簫,非常的偏激。而速遞可以增強解場能力,集齊對空AOE切後排等功能,缺點則是持續防守能力不如公主,更加依賴節奏的控制。
在骨球削弱後更容易解了,而炸彈塔和速遞甚至滾木都被削弱,它的強勢應該只停留在了本年了吧?
4.3 黃毛房水人
在經歷了連續削弱之後,水人終於回到了一個比較平衡的狀態,作為一個前排不再那麼能抗,比較依賴後排的爆發輸出和天使的奶,曾經的三法術水人也稍微有點力不從心了。2月份黃毛房加強,使用率很高,對水人來説也是一個打擊。黃毛房血厚能拉扯,黃毛對水人的輸出也不低,水人很難一波打進去。但正如某位NBA球星所言,打不過就加入,在黃毛房加入後,水人卡組出現了一定的變化,一副煥然一新的卡組由此誕生。
黃毛房水人的核心依然是天使和水人的搭配,前面有提及,不再複述。颶風與雷龍也是水人的好搭檔,滾筒也是,這5張牌與之前的三法術水人是相同的。第二張後排選擇飛龍,飛龍兼具輔助推進與生存控場,非常合適這幅卡組。最後一張牌則是新卡奶豆,奶豆的作用在之前樵夫羊中也提到了,降低費用,過牌拉扯,最關鍵的是奶豆的大範圍奶對依賴後排的卡組非常關鍵。羊比較脆,水人也一樣,但是相對的的這幅黃毛房水人更容易屯兵,橋頭戰爭更多,奶豆的發揮更好。最後則是新加入的黃毛房。在奶豆出現之前,也有帶雪球火球之類的,沒有太固定的搭配,但奶豆與這幅卡組的相性非常好,奶豆出現後就漸漸穩定成了這個版本。
相比於三法術水人而言,黃毛房水人與其最大的區別就在於黃毛房這張牌了。黃毛房作為以一張7費的產兵建築,在前期的防守中較為笨重,進攻端給到的壓力也不大,更多的是一種控場的作用,源源不斷的出兵保證一路有一定的防守,從而過渡到後期。而到了雙倍甚至三倍時間,過牌加快,很容易不斷過出黃毛房,而黃毛房的持續時間又比較長,不管是皮糙肉厚防守,還是進攻端不斷給對面壓力,都非常的強大,可以打兩路進攻,或者一路牽制另一路進攻,黃毛房偏慢偏控場的特性跟水人其實是有衝突的,但為什麼黃毛房水人能火呢。因為水人本身是依靠後排的,如果像石頭人那麼打,一來沒有石頭人的3秒部署,二來也沒有石頭人硬,很容易前排抗不住秒不掉對面後排被活生生打死。而有了黃毛房則不一樣,黃毛房會不斷產兵,達到控場的效果,而如果我方的卡牌也是偏控場的話,就會起到屯兵的作用,在囤積到一定後排之後,頂上僅僅3費的水人,就可以進行一波推進了。這幅水人的後排又恰恰滿足這樣的條件,雷龍本身就是很依賴隊友的卡牌,單一張雷龍無論進攻防守都不好太好用。黃毛房持續產兵可以給雷龍提供一個不錯的輸出空間,靠着他低傷害和控制效果,達到屯兵控場的目的,即便不在此路頂水人,依靠兩個黃毛抗塔,也能打出不錯的輸出,逼迫對方下牌防守。而如果對方也下牌防守,那橋頭戰爭就是雷龍最喜歡的了,攻擊範圍大帶控制,可以持續控場,在我方半場內時還不容易受到傷害。飛龍的效果也類似,不過血量更高輸出更低。移速高有利有弊,屯兵效果差一些,但是支援鎖塔快一些,與雷龍互補,雙龍的組合在推進時非常強力。而最關鍵的天使,不但本身血量高輸出低符合控場的條件,持續的大範圍奶既可以奶黃毛,也可以奶雙龍,讓對方即便交了法術也難以擊殺我們的後排,在橋頭戰爭中更是無解。除此以外,水人因為貸款的特性,在一波打不死對面的情況下,將可能迎來對面的一波強勢反打,難以招架。提前部署黃毛房可以依靠其超長的持續時間和亡語來拉扯對方的防反部隊,相當於為自己買了一個保險,彌補了水人打不進怕反打的缺點。奶豆的作用在這種控場型的卡組中更為巨大,不管是橋頭戰爭吃法術後及時的奶,還是進攻中超低費支援水人及後排,都非常的重要。
總的來説,這是一幅依靠黃毛房控場,後排屯兵,再利用水人貸款低費,分路或反打的卡組。前期正常對牌往往不好對,一波賣血或對方進攻型較強的卡牌交掉後,可以下黃毛房控場,撐到雙倍。在雙倍甚至三倍後,黃毛房持續給對面壓力逼迫對面防守,我們則可以下牌邊守邊屯兵然後伺機反打。亦或者利用黃毛房一路牽制,沉底打另一路甚至雙路進攻。但這幅卡組比較笨重,前期需要小心不要崩盤。後期則是因為沒有大法術,在自己屯兵的同時對方也在屯兵,遇到後排多強勢的也需要小心,沒有斬殺的缺點在面對防守較好的卡組同時血量落後時也比較吃力。
黃毛房水人也算是本年少有的強度較高巔峯期較長的卡組了,從2月開始出現到4月成型,一直強勢到11月。但黃毛房的削弱對這幅卡組影響較大,而同一時間奶豆也遭到大砍,兩者使用率都有很大幅度的下降,在12月黃毛房與奶豆削弱後,目前黃毛房水人的使用率已經下降了很多。
4.4 狂暴水人
在結合石頭人與胖子打法的三法術水人及房子體系的黃毛房水人相繼登場後,以狂暴法術為核心狂暴水人出人意外的也跟着登場了。狂暴這張卡牌在CR歷史的絕大多數時間都是張“廢牌”,進攻端收益不穩定防守端基本沒用且難以過牌,使其使用率常年倒數,還經常與精鋭綁定。此前的卡組中,比較出名的只有狂暴電車,但使用率和巔峯期着實一般。而這幅狂暴水人不但使用率穩居終極挑戰前10,巔峯期也長達半年之久,可謂狂暴之光。
水人的思路通過前面兩幅卡組的講解大家應該都瞭解得差不多了,這幅狂暴水人的思路與三法術水人類似,但是要比三法術水人更快。在法術方面直接捨棄了好搭檔颶風,大法術也不帶了,只要一個全面的萬劍清人海,主要的輸出方式還是靠狂暴。後排方面,雷龍、地獄龍、暗巫、天使都很吃狂暴收益,相互之間也能互補。最後一張則是版本熱門的奶豆。
説實話這幅卡組能火我是真的想不到的,因為本來水人就比較脆,比較吃下水人的時機,而狂暴更是一張使用難度比較高的牌,雖然打出的效果可以很好,但是如果對方防守比較穩的話也很難發揮。然而事實上人家也確實有這實力。這幅卡組與三法術水人對比,在對牌和防守上差別不是那麼大,狂暴水人防守差一些。但在進攻端的思路則有不少不同。由於奶豆的費用比較低,奶豆+狂暴的性價比非常高,在有一定後排的前提下,奶豆都瞬間抬血防止被秒,狂暴加速不管是推進還是天使奶還是雷龍控制,效果都很好,一旦天使奶起來就可以一波推平對面,高風險高收益。而第二張法術萬劍的費用也很低,通過利用小費高性價比卡牌支援進攻,放大水人貸款4費的優勢,一波打出優勢是這幅卡組最大的特點。
當然這幅卡組的缺點也非常明顯,無大法術僅靠狂暴遇到高輸出手長的後排會直接被點死,遇到屯兵的後排也不好解,防守端同樣也比較弱勢。
在12月奶豆削弱後,以低費進攻為核心思路的狂暴水人也正式退出舞台了。
4.5 骨球迫擊炮
已經不知道有多久沒有見過迫擊炮的登場了,自從粉絲削弱後,迫擊炮漸漸退場,曾經強勢已久的迫擊炮如今不見身影實在是可惜。好在今年迫擊炮又回來了,雖然是抱着骨球的大腿。迫擊炮與骨球已經不是第一次合作了,在粉絲炮巔峯的時候有好多個版本,其中就有帶骨球的。然而當他們再次合作時已經物是人非了,不再是那個粉絲強勢的時代,卡組構成也發生了很大的變化。
首先是迫擊炮崛起的原因,面對主流的墓園和家駒黃家駒,迫擊炮可以牽制地面單位不多且爆發傷害不高的墓園,也可以防守家駒皇家豬等,在當時算是有點逆版本的卡組了。但如果迫擊炮僅用於防守,進攻端肯定是很難打進去的,於是帶上加強後的骨球。骨球加強後很容易進塔,3費不管傷害很高,比較好解的低費牌也不多,可以逼迫對面下牌防守。同樣,迫擊炮費用靈活,可攻可受,同樣可以逼迫對面下牌防守,雙核體系就此形成。但是後面的展開就有點不同了,前後排方面選擇了一哥一姐騎士與火槍,保證防守的穩定性。骨球偏法術的優勢也不能浪費,補上團伙和投矛手兩張人海強化騙法術的效果。同時就此點到為止,在這個粉絲弱勢的版本,團伙提供輸出拉扯,投矛手則增加對空和消耗以及解墓園就可以了。同時因為雙核的進攻在當前版本較為完善,也不需要帶礦工。兩張法術依然是老搭配滾木火球。雖然對比之前粉絲炮可能只換了2張卡牌,但因為骨球的加強,騎士火槍的強勢外加版本因素,我認為這可以看做是一副全新的卡組。
打法方面,個人覺得沒有什麼好説的,因為卡組構成都比較熟,相互之間的配合也沒有那麼多比較精彩之處。核心打法依然是雙核的進攻牽制,女槍騎士作為保橋頭和防守的中堅,再配合團伙投矛手在小法術騙出後的賺費,跟一般的小費卡組思路比較類似。
在墓園和黃家駒小幅下滑的情況下,骨球迫擊炮的使用率也有所下滑。
4.6 地震皇家豬
今年2月皇家野豬傷害回調至2018年的巔峯水平,與當時相比僅僅是質量下降了,這也意味着當年最強核心卡正式迴歸。當時的皇家豬因為本身比較強,沒有太多固定的搭配,而最好的搭檔三槍又遭到大砍,於是趁着地震的強勢,地震皇家豬也就此誕生。地震豬在沉寂了大半年後重新回到熱門卡組行列,與之類似的地震皇家豬自然也不弱。
雖然都是用地震,都是用豬進攻,但地震豬與地震皇家豬還是有不少的區別。作為核心,野豬單體血量更高,費用更低,單次傷害也更高,所以大部分野豬卡組都是偏小費打消耗。而皇家豬因為吃AOE,尤其是火球,同時質量比較輕,費用高一費,純打消耗的話肯定是沒有野豬靈活,更多需要後排的配合。此外皇家豬的分路特性可以配合雙後排或一些防反中能牽制對方的前排,所以相較於地震豬節奏會慢一些,偏向進攻多於防守。
來看看卡組構成,當時的三巨頭加入了兩個,小皮卡單體傷害高,遊俠手長穿透,再補個獵人彌補爆發輸出與對空,與遊俠形成雙後排騙火球保護皇家豬。然後帶上冰人增加拉扯降低費用,同時冰人與分路的皇家豬搭配效果也很好,用低廉的費用打出高額的傷害。最後兩張牌根據版本不同有不同的選擇,速遞強勢的版本可帶速遞和小骷髏,防守端比較穩健,進攻端需要後排或地震的支持來打擊對方後排或粉絲,好在當時版本粉絲不多。之後奶豆崛起,速遞削弱,改為帶奶豆和滾木。奶豆不管是奶4豬還是奶2豬加後排,收益都很高。而費用下降後更加的靈活,進攻蹭血能力大大提升我能夠。雖然防守有所下降,但有其他牌的輔助,也不會太差。從持續時間來看,帶奶豆的版本會更強一些。
這幅卡組算是本年皇家豬使用率最高的卡組,皇家野豬比較害怕粉絲和建築,地震的強勢大大緩解了對建築的壓力,而粉絲又比較少。小皮卡、遊俠、獵人又都是版本強勢卡牌,相互之前互補,配合靈活分路的皇家豬效果都很好。最後幾張小費牌不管是防守拉扯,進攻分路,還是過牌搶血都很強,這幅卡組除了沒有建築拉扯外比較全面,而建築本身就是偏防守的卡組時候用的不適合皇家豬,獵人小皮卡的高輸出加遊俠的手長穿透再加冰人拉扯,基本是不怕對面推進。地震可打連弩防墓園,除了容易被黃家駒蹭血外防守都還好,解完黃家駒反打對面也不好防。
隨着遊俠和小皮卡包括地震的削弱,地震皇家豬這種比較依賴後排進攻的卡組受到不小的影響。而奶豆大砍後地震皇家豬更是隻能換回小骷髏,其他卡牌又不如當時版本強勢,目前只能保持一個不温不火的狀態。
4.7 黃毛房墓園
墓園作為本年度最強的核心卡可謂強勢了一整年,在黃毛房崛起炸彈塔削弱後,黃毛房墓園也隨之誕生。與強調防守的龍騎墓不同,黃毛房墓園更加強調黃毛房的控場,然後屯兵蹦迪。或者是利用雙倍後的優勢,不斷蹦迪消耗,相對來説前期笨重一些,但是後期能力更強更穩。
卡組構成方面,有幾個版本。最簡單的版本就是把龍騎墓裏的炸彈塔換成黃毛房,從炸彈塔側重於防守改為黃毛房控場,總體打法變化不是特別大,這裏就不提了。然後還有兩個使用得比較多的版本,一個是火槍骨龍速遞版的,帶的小骷髏和騎士,當時骨龍和速遞都很強,速遞的防守全面和空軍骨龍的生存輸出都很高,更多的是利用黃毛房控場打橋頭,再利用相對低費蹦迪消耗。而在骨龍和速遞相繼削弱後,則更多的使用電法鐵蒼蠅版的,這個版本也在世界賽上出現過,我着重講一下這個版本的。除了黃毛房毒墓三張牌外,另外5張分別是前排騎士,空軍飛龍鐵蒼蠅,後排電法和法術滾筒。飛龍騎士滾筒在龍騎墓中出現過不再介紹,剩下兩張電法帶控制,相對冰法在單卡能力上更強一些,橋頭戰爭更好打。鐵蒼蠅則是平衡費用,彌補輸出不足的問題,加強對空。
整副卡組是以黃毛房為核心,防守端各類型卡牌齊全,前期壓力會相對小一些方便立房子。在到了雙倍後,4張軍隊卡在橋頭戰爭中都有不錯的發揮,然後利用房子的消耗和對面減少對面防反壓力的特點,多次利用騎士/滾筒/防反飛龍+蹦迪消耗。其實本質上黃毛房體系差不多都是這種打法,只不過黃毛房水人是打爆發,墓園則是偏消耗。
在炸彈塔被削弱以及黃毛房自身強勢的情況下,墓園較為穩定的輸出可以彌補後期進攻壓力大的問題,整體來説還算比較全面,能夠與龍騎墓分庭抗禮。但與黃毛房水人類似,在黃毛房削弱後使用率就下降很多了。
4.8 狗礦球
這是克隆狗衰落後天狗真正意義上強勢的一副卡組,也是本年唯一一副“三核”卡組,巔峯期無論TV還是終極挑戰都很常見,從骨龍出現後強勢至今。
狗球礦是一副極度偏科的卡組,狗礦球三核只有礦工在防守端還有點用,且必須帶雙法術保證進攻,否則很容易被解,於是真正對牌和防守用的只有3張牌...曾經比較出名的狗礦球是利用三張粉絲牌達到極致的賣血賺費,而如今粉絲弱勢,狗礦球也從粉絲狗礦球變成了雙龍狗礦球。法術方面,小法術必然是狗礦必備的小電,配合礦工轉移仇恨不管是氣球還是小狗都很強。另一張法術可帶火球或萬劍,鑑於副卡組比較高費,還是帶範圍更大清雜為主的萬劍,萬劍能掃死吹簫和AC,配合礦工挖後排傷害也勉強夠。三張軍隊牌分別是地獄龍、骨龍和黃毛。地獄龍本身進攻端比較笨重,在這幅卡組中承擔防守大單位的作用,而有天狗的保護在這個對空普遍不行的年代地獄龍的進攻價值也得到有效利用。骨龍則是非常時候配合三核進攻的卡牌,高移速高DPS和AOE傷害不管是跟着天狗後面推進,礦工抗塔輸出,還是幫氣球清理防守單位都很強。對比天狗常見的後排飛機傷害更高,AOE的特點也能清理一些雜毛。因為本身輸出不低,防守端也有不錯發揮,害怕火球的弱點會被黃毛和氣球利用。這幅卡組空軍過多,防守地面非常吃力,需要一張強力的地面卡牌,而全面的黃毛則是最佳人選。早在黃毛剛重做時就加入了狗球卡組,但是因為替換掉盾骷髏導致費用上升還受到了很多質疑,但是後來證明黃毛防守全面,帶一點反打還能逼迫對面下牌在高費的狗球卡組中確實好用。
整副卡組明顯地偏向進攻,防守端非常弱,三張軍隊輔助牌要慎重使用,賣血後可沉底狗進攻,對方換路時需果斷賣血,等對牌下得差不多再跟牌防守以保證進攻的強度。而在進攻端,打法則很多樣,三核配合雙龍足以應對各類卡組。在這個防空不足的年代,空軍多打法進攻靈活的狗礦球攻擊力十足,但是防守端一定要賣血,是有點逆版本的典型賣血賺費卡組。
4.9 衞隊皇家豬
這是一幅我非常欣賞的卡組,因為他是真正意義上最大化黃毛房體系的卡組,同時也將三張冷門卡帶到了版本卡組裏。黃毛房的強勢讓許多卡組都帶上了它,而奶豆的出現又讓皇家豬更進一步,房子體系與分路進攻的皇家豬又非常的搭,於是在三張版本強勢卡牌的搭配下,衞隊皇家豬的體系初步形成。那輔助牌怎麼選擇呢,在經過職業賽場的多次“測試”,最終形成了這幅衞隊皇家豬。
皇家衞隊在經過加強後已經是一張不錯的卡牌了,在職業賽場上都有出現,但是對於絕大多數玩家來説依然是張廢卡,使用率倒數。同樣的,小電車也是經過多次加強強度已經不低了,但使用率還是倒數。飛機就更不用説了,自從克隆狗衰落後使用率就很低了,骨龍的出現更是連克隆體系都進不去了,使用率也是倒數。然而這三張使用率倒數的卡牌卻非常適合黃毛房體系,同時配合皇家豬分路進攻也很強,於是乎,在這三張使用率倒數的卡牌與黃毛房皇家豬產生美妙的化學反應後,嶄新的衞隊皇家豬就此誕生。最後兩張法術選擇版本最強的火球與滾筒,與卡組的搭配也很好。其實黃毛房體系早在18年就有了,甚至可以追溯到17年的舒克貝塔套,而再經歷了1年多的版本變更後,又一副頂尖的房子體系卡組出現在我們眼前。
這幅卡組核心思路非常的明顯,典型的房子控場流體系。黃毛房站場產兵,飛機空中霸主,手長瘋狂輸出,在鐵蒼蠅和小蒼蠅使用率大跌後,除了遊俠很少有牌能威脅到飛機,在告別天狗體系後,飛機再次找到了自己的歸屬。小電車則是與飛機互補,提供控制,兩者合理騙火球。小電車極低的移速和傷害(作為防守單位),配合控制可以達到很好的控場效果,再返場時有前排抗傷害的情況下輸出不低,可分路進攻與黃毛房和皇家豬很搭。只要有一張前排(小豬或黃毛)抗傷害,就能對公主塔造成大量傷害。而衞隊則是作為防守端最穩的卡牌。傷害加強後衞隊的防守能力起碼勉強對得上自身7費的費用,沉底使用也可達到類似的控場效果,與黃毛房互補撐到後期。進入雙倍橋頭衞隊強大的瞬間雙路防反效果就會體現的很明顯,再配合本身的後排,給與對方兩路很大的壓力。滾筒在橋頭戰爭且後牌,抗炸彈塔,還有防守端賺費方面都很優秀。尤其是防守端,因為整副卡組的地面部隊費用很高,2費的滾筒承擔着對牌賺費以及低費拉扯得作用。而火球則補上法術傷害的短板,火球也是橋頭戰爭最好的法術。奶豆在這扎堆的兵種面前更是如魚得水,低廉的費用彌補了卡組高費的弱點,同時進攻端性價比極高。
這幅卡組的打法思路也相對比較簡單,但是選擇性很多。前期依舊是簡單對牌蓋房子,或者根據對方卡牌可以適時沉底衞隊。到了雙倍以後打法很多樣,可根據不同情況在不同位置下不同的牌。嗯...這好像是句廢話對吧?總之就是打法很多變的意思。沉底也好,橋頭戰爭也好,直接皇家豬主動進攻等防反也還。黃毛房帶來的進攻牽制配合自身控場的後排可以達到屯兵的效果,對方如果強攻有衞隊鎮守,防反有皇家豬分路進攻,同路配合奶豆也能對塔打出不少傷害,機會不好可沉底衞隊再配合佩奇進攻,火球在手在打不進的時候也可以法術消耗。但這幅卡組很笨重,防守端爆發能力嚴重缺失,很怕進入對面小費卡組的節奏以及前期一波被打爆。
自大概9月成型依賴強度很高,獨特的打法也讓其成為TV常客。在12月黃毛房和奶豆同時削弱後轉而選擇雷豆與牢籠,雖然保持了不低定的使用率但強度其實已經下降不少了。
4.10 迫擊炮墓園
説實話我第一次在TV中看到這幅卡組時還以為是什麼沙雕假卡組,迫擊炮+墓園是什麼鬼?那我豈不是可以石頭人+野豬,天狗+X弩?然而隨着TV上越來越多的迫擊炮墓園,這幅卡組的強度也慢慢被大家所瞭解。誕生於8月左右,強勢期一直持續到現在,在世界賽上也是主要的卡組之一。
迫擊炮+墓園的搭配非常怪異,但是如果你看完整副卡組,就不難想象得出它的原理了。迫擊炮的作用之前在迫擊炮骨球中就有所提及,但與迫擊炮骨球不同的是,墓園更側重於後期作為一個比較穩定的輸出手段,同時也具備爆發能力。這幅卡組基本可以理解為前期迫擊炮進攻,或正常對牌,後期可攻可守,雙核體系打法多樣。前排選擇與迫擊炮和墓園都很搭的騎士,後排則沒有選擇版本較火的火槍,而是獵人。獵人的輸出更高不管是對空還是秒後牌都很強。與之相對的,為了彌補獵人手短的問題則帶上加農炮車,加農炮車在加強後其實強度很高,只是沒有比較適合的卡組,後面也加入了石頭人。加農炮車一直因為盾在己方半場被打掉而變得很弱,其比較懼怕的大電版本很少見了。而火球毒藥甚至則有迫擊炮和獵人去騙,特別是獵人,移速慢不好切,在騎士的保護下打橋頭戰還是很容易騙到火球的。雜毛的減少也導致其更難解。在生存得到保障後,不低的射程和輸出可以彌補獵人的弱點,而本身較高的移速和不錯的屬性在防反時威脅很大,配合騎士承傷或者雙核牽制,可打分路進攻或同路讓逼迫對方前後排都要防守,在防反中威力很大。此外很重要的一點時迫擊炮可以逼迫對方下地面部隊,而一旦對面陸軍交太多,無人阻擋的炮車可以對塔造成大量傷害。投矛手降低費用,守墓園,彌補對空能力。最後兩張法術,滾筒適合墓園不多説。大法術剛開始帶毒藥的較多,畢竟毒墓體系。但後來為了發揮炮車和迫擊炮的優勢,換成瞬秒人的火球能幫助炮車或迫擊炮鎖塔。因為是雙核體系加一個容易鎖塔的炮車,所以毒藥的作用相對沒那麼大。
這幅卡組前期以迫擊炮單核為主,遇到前期強的小費可以防守為主,後期通過騎士/滾筒蹦迪消耗,迫擊炮牽制。對後期強的卡組可以迫擊炮不斷給壓力進行消耗。儘量不要出墓園。到了後期則是雙核打法,如果對面地面少可以主打迫擊炮和加農炮車,不斷給壓力,費用充足時墓園也可以作為佯攻。反之,則可以主打墓園消耗,迫擊炮防守。此外迫擊炮和墓園也有奇怪的化學反應,橋頭迫擊炮逼迫對面下牌防守,如果此時我方有防反或者沉底走到過河的單位,就會打起一場橋頭戰爭,騎士獵人加農炮車和滾筒4張牌在橋頭戰爭中很強勢,一旦對方陸軍死完,迫擊炮就能鎖塔,而如果對方使用地面拉扯,在保炮過程中騎士或加農炮車過河也可蹦迪,對面將面對我方雙核的進攻壓力,防守墓園的單位有可能被迫擊炮砸(配合火球可秒),或者被鎖塔的炮砸到。如果對面使用法術解炮(主要是地震毒藥和滾筒),那我方單位過河後蹦迪對方將很難防守。
不過這幅卡組相對來説不是特別的靈活,進攻也比較依靠配合,防守端雖然各類卡牌都有,但相對於其他低費卡組來説也差一些,對熟練度要求不低。
4.11 速轉黃家駒
如果説龍騎墓是今年最佳老卡組的話,那速轉黃家駒則是今年的最佳新卡組。自從去年中段大電鍋爐駒衰落之後,黃家駒就很少見到了。而今年隨着漁夫的迴歸和奶豆的出現,黃家駒再次回到我們眼前。並且從成型開始一直是版本卡組,直到現在,極具代表性。
其實從去年漁夫超模開始就陸續有速轉家駒的雛形,但因為版本變化過快導致使用率不高。而今年漁夫加強後,速轉黃家駒強度得到提升,從而成為穩定的卡組。在去年漁夫超模的那段時間裏,由於過去全面,很難看出漁夫適合那些卡組。而在經過一系列削弱後,漁夫不再能站在中間防兩路了,防守能力大大下降,但是他的進攻能力依舊很強。漁夫之所以和黃家駒搭配主要是因為黃家駒的特點,黃家駒只對建築守還長,不容易被拉扯,所以通常的解法要麼是地面輸出要麼是建築拉扯後排輸出,這就導致對方下的牌很可能會在黃家駒身邊,而不會像胖子石頭人一樣,先拉扯或輸出,再切你後排。而如果此時漁夫將其鈎至我方半場,一來可以減少黃家駒受到的傷害增加對塔輸出,而來可以配合公主塔或其他部隊擊殺敵方單位。由於漁夫在進攻端功能性大於屬性,所以搭配平推不好用,搭配速度快的單位(如豬,炸彈人)也會因為出鈎太慢,距離太遠,或者前排扛不住等原因而無法形成配合,這也是為什麼世界賽上明顯感覺漁夫很強但基本只搭配黃家駒的原因。其次作為防守牌的獵人進攻能力也不強,反打時手短攻速低很容易被打死。但配合黃家駒則不同,同樣的因為黃家駒手長鎖塔快,對方大概率會下牌防黃家駒,那麼敵方位置就會很靠近河道,獵人就能打出很高的輸出。此外,漁夫與獵人的配合及其強大,漁夫可以將地方防守黃家駒的單位拉至我方半場,而獵人的高爆發正是害怕進攻端打不到人。漁夫將敵方防守單位拉至獵人面前,很快就能將其擊殺。而獵人的偽AOE也能彌補漁夫怕人海的缺點。除了漁夫與獵人的強勢外,奶豆的加入也非常關鍵。奶豆雖然在這幅卡組中能奶到的單位不是那麼多,但因為黃家駒將兵線控在河道附近,奶豆很大概率是可以跳到人從而讓我方單位回血而不會被拉扯或攔截。只需1費就能讓黃家駒開出1-2炮,在這個法術對塔傷害很低經常需要決勝時刻的年代非常強力。而家駒引發的橋頭戰爭也為奶豆創造了羣奶的機會。剩下幾張牌則比較常規,小骷髏增加過牌和拉扯,因為奶豆加黃家駒就能蹭到不少血,獵人漁夫費用不高,所以可以降低費用加快運轉。雙法術時常見的滾木火球,雖然地震剋制黃家駒最怕的建築,在有漁夫拉前排的情況下,後排才是解家駒的關鍵,需要對後排造成傷害以免對方防反壓力過大,同時火球也可以砸建築。此外因為會經常打橋頭戰爭,火球也至關重要。最後一張後排有帶電法也有帶骨龍,也有蝙蝠的。蝙蝠主要是前期剛成型那陣,防守賺費很強,費用更低,但是防守端不夠穩定。帶骨龍主要是那幾個版本強勢,削弱後則是帶電法的比較多。電法曾經在大電鍋爐駒中與黃家駒搭配,現在隊友換了一批更加靈活,電法的手長和控制彌補獵人弱點,同時加強對空,與漁夫形成雙控,保證防守端不會丟太多血。此外還有滾木電法換成滾筒幽靈的版本,看不太懂幽靈的定位,這裏直接略過吧。
這幅卡組的過牌非常快,最低輪轉為1+1+2+3=7費。速轉卡組對防守要求很高,漁夫+獵人+電法+滾筒的防守體系也非常完善。進攻核心是比較穩定蹭血的黃家駒,更有奶豆做保障,整副卡組強度非常之高。遇到高費卡組可家駒換路再利用小費偏控制的體系防守,遇到中費卡組可利用過牌優勢在對方關鍵牌交了後進攻。而面對小費卡組過牌不會太吃虧,漁夫獵人走的慢,可沉底家駒過出第二個家駒打兩路或者同路雙家駒,一波打崩對面。這幅卡組雖然因為小費和漁夫的關係有一定的使用難度,漁夫的鈎,獵人的位置都很關鍵,大家可以看看世界賽的視頻。
12月奶豆和漁夫削弱後曾經換成幽靈蝙蝠版本掙扎過一陣子,後來又改為雷豆換奶豆,強度下降不少但核心體系還在,應該還能強勢一段時間。
4.12 大骷髏家駒
漁夫奶豆和獵人帶火了家駒,自然也不僅僅滿足於速轉體系,在參考了2v2的大骷髏家駒的組合後,這幅卡組被帶到了1v1中。大骷髏加黃家駒雖然看似費用很高笨重,實則不然,前面提到的速轉黃家駒缺少一個比較結實的後排,大骷髏不但有亡語並且身板也可以,只要不被小費風箏,打中費單位還可不弱的,更何況有漁夫配合可以將地方單位拉到大骷髏身邊。在黃家駒進攻後,因為投入了6費,面對的反打壓力很大,而如果對面後排囤積過多,那我們直接一個大骷髏核平就完事了,不會因為費用不足而防不住。即便面對天狗這樣空軍強力的卡組,保護獵人高輸出再配合大骷髏抗傷害炸後排也不需。大骷髏能登場還有一個原因就是粉絲少了,一般的拉扯就小骷髏投矛手,傷害不高不會把大骷髏風箏死。同樣的,大骷髏能抗傷害又有亡語,自然不能浪費,小電車在衞隊皇家豬卡組中被卡發出來後證明強度不弱,分路的打法在後期配合同時能吸引對方防守單位的大骷髏和黃家駒可以打分路進攻。橋頭戰鬥力不弱,強大的控制效果一來可以解決黃家駒害怕的地獄龍,而來增加黃家駒輸出時間,三來在橋頭戰爭中起到屯兵的效果不管是配合我方推進還是讓對方聚怪配合大骷髏炸光光都很好。並且這也是第二張對空牌,與獵人不同,側重控制。奶豆和滾筒都是家駒的好搭檔,這幅卡組中因為橋頭戰爭更頻繁,滾筒抗建築和切後排更關鍵,而奶豆能奶到瀕死的大骷髏也許也能創造奇蹟。最關鍵的法術部分選擇帶的是地震,因為這幅牌比較完善,有大骷髏不怕對面屯兵,那麼法術的最重要的目的就是解決大骷髏和黃家駒的共同敵人,建築,同時還能防一手墓園。
這幅卡組費用比較高,但各類卡牌比較齊全,大骷髏+黃家駒是常用的戰術,可賣血反打,也可沉底橋頭頂家駒,有地震在手不怕打不到塔。如果對方防反,我方則有獵人秒殺,漁夫小電車控制,還有大骷髏一了百了。不過因為整體費用較高,面對小費卡組時需要適當賣血沉底,依靠漁夫獵人或者大骷髏亦或者地震滾筒給容易鎖塔的黃家駒創造輸出空間,把血量一波搶回來。
12月奶豆和漁夫削弱後強度有所下降,但以為本身比較高費,打法較多,奶豆影響較小,換成雷豆後依舊是版本熱門。
4.13 大電電胖
電胖是今年唯一一張新的核心卡,在這個核心日漸完善的年代,電胖相對於版本卡組來説還不夠強勢,不過好在在BUG修復後電胖也找到了適合自己的卡組,雖然強度不是太高,但還是你能擠進終極挑戰前20,TV中也不少。
大電電胖的體系與石頭人極其相似,區別可能就僅僅在核心卡上了。;兩張牌都是8費史詩卡,都是前排肉盾,但石頭人的3秒部署、爆炸傷害和分裂後的小石頭人,都明顯告訴你這是一張抗傷害的牌,雖然石頭人自身的傷害和爆炸傷害都不低,但如果沒有後排,就這高額的費用是很難打進去的。而電胖對比石頭人移速更快,血量低一些,但是多了反傷,也就是純推進的能力弱一些,但是功能性和單卡的進攻性更強一些。以前也有帶冰法牢籠的石頭人,對比正常的暗夜石防守好一些,有拉扯有控制,但是進攻端弱太多了,冰法和牢籠很難給到石頭人支持,而石頭人本身是個抗傷害的牌,後排傷害不夠別説打塔了,面對對方防反都很容易爆炸,所以使用率一直不高。而電胖則解決了這個問題,因為本身的反傷效果,在對方防守時就可以給予對方打擊,更快的移速不管是單人推進還是配合防反都能對塔造成不低的傷害,而進攻接受後的防守,則是冰法牢籠最喜歡的。電胖本身的進攻能力很強,只要對面建築交了,又沒有大小皮卡精鋭這種,對塔的輸出還是很可觀的。僅一個大電就能解決大部分問題,非常省事。費用不足時,颶風將對方後排拉到電胖圈內,即可增加生存也能給對方造成傷害。其他牌則跟石頭人類似,飛龍攻守平衡,黑王可推電胖,費用不高防反有威脅,剩下4張冰法、颶風、滾筒、牢籠都是常見搭配。
大電電胖的思路相對簡單,開局正常對牌,賣血後視情況橋頭頂電胖或者沉底。遇到對方進時也可電胖換路,自身機制使得對方費用不足時解起來比較麻煩。但這幅卡組畢竟還是比較高費,想打出一套完整的COMBO比較難,後排輸出低壓力全在電胖身上,對於電胖的使用時機要求較高,尤其是在對方有建築或手長後排時,電胖很容易扛不住。面對小費卡組時比較笨重,需要適當賣血。
這幅卡組受12月平衡性卡組較小,目前使用率有所上升。
第五章 個人對本年的總結與未來的預測
5.1 遊戲平衡
先説我最擅長的平衡吧,今年的平衡性調整相對去年也好一些,有幾個月都是小修小補,沒有比較誇張的失衡。新卡方面雖然奶豆和骨龍剛出的時候很強,不過總歸回到正常水平。可以説今年的平衡調整在保證不太影響玩家遊戲體驗的前提下,儘可能的平衡各卡牌,並逐漸增加新卡,完善現有的卡牌體系。比較明顯的就是地震和速遞,現在的法術體系已經比較完善了,而雙1費和雷電巨人的加入也讓各費用各類型的卡牌趨近飽和,我個人預計到21年底CR的卡牌就達到一個比較平衡的狀態,之後會逐漸減少新卡。但保守不意味着就是好事,當一個版本強勢卡組在連續幾個月的平衡調整中都不受影響,不僅意味着連續幾個版本版本卡組不變,也意味着版本弱勢卡組不得翻身,這對於玩家體驗來説不是好事。而在12月調整之後官方宣佈明年開始每3個月進行一次大改,理由盡然是一月一次小改效果一般費力不討好。我看到的第一反應就是5個字,“該漲工資了”。從19年開始CR的重心漸漸開始轉移至氪金和活動上,各種活動不停,皇室令牌的推出,禮包增多等,在盈利不變的情況下,運營方面增加了投入,平衡方面還能維持以前的水準,顯然是不可能的,所以我很能理解。我不想甩鍋給騰訊,但是不管怎麼看都一股騰訊味...如果CR專注於做平衡可能可以運營更久一點,但是他們的收入對比現在會少多少就不得而知了。3月一調整絕對是個壞消息,別看官方説的那麼好聽,實際上同一個版本打3個月大傢什麼感受心裏都清楚,不但套路化失去趣味,強勢卡組和弱勢卡組的強度差也令人絕望。真的不是我自作聰明認為自己比策劃厲害,這個相信任何遊戲都是這樣,大家都感受的到。所以對於明年的遊戲平衡,我非常不看好。另一方面,也正是因為卡牌越來越多體系越來越完善,平衡越來越難做,走下坡路也是不可避免的。有的人説現在比賽就是剪刀石頭布,版本卡組相互剋制看運氣,誰不想做到版本卡組至少37開啊,這完全是看版本平衡,平衡哪有那麼好做啊,只能寄希望於明年策劃們爆發小宇宙。
然後是我個人非常在意的決勝模式,之前看世界賽的時候很有感觸,剛好這幾天也有吧友聊到這個。其實在很久之前,天梯還是4分鐘的,當時很多平局,所以最後改成了6分鐘,但其實你如果有看TV的話會發現,真正因為不想平局而強行進攻輸掉也就30%左右。就是説在那個版本其實4分鐘能結束比賽的局還是很多的。我還記得當年三槍橫行的時候各種打3星,換老家。隨後三槍削弱,但在三槍狗球胖子石頭人主宰的版本依然能看得見很多三星。隨後輪到皮卡錘皇家豬時代,分路進攻進一步開發,變成打2星。再後來皮卡錘削弱,小費崛起,變成打一星。再再再後來...到了今年的世界賽,可以看到除了極度剋制的卡組或者選手大失誤,否則在以墓園、家駒、氣球、皇家豬為主導的沒那麼自閉的版本里都很難看見破塔,基本都是靠決勝時刻。決勝時刻剛開始出的時候是為了自閉卡組(尤其X弩)過於無賴,贏不了就拖平,而對其進行懲罰,但卻一步步走歪。我記得遊戲界面裏有一句話,叫做“您摧毀的防禦塔比對方多則獲勝”,這句話沒問題嗎?不好意思,我只要最低塔血比你高就行。而且最打臉的是,原本這個機制是懲罰自閉方的,結果現在自閉卡組更是不用進攻了,直接搏命防守然後滾木火球毒藥蹭血,最後再一套法術COMBO絕殺,水平足夠的話對面根本打不進來,於是就出現了斬殺套這種毒瘤卡組(就是冰法電塔弩中的弩換成毒藥),雖然勝率不高但是使用率能進終極挑戰前30就很可怕。這遊戲從一個推主塔的遊戲逐漸變成一個耗塔血的遊戲(其中法術傷害從40降到30).從競技上的角度來説可能確實更好,但從遊戲性來説,不但浪費時間,觀賞性也極低。足球比賽中我們很長見到領先一球后龜縮防守後場倒腳的,但你見過領先幾次射正就開始龜縮防守後場倒腳的嗎?這比賽能看?這到底是什麼原因造成的,是玩家水平提高,還是版本問題,還是遊戲發展的必然趨勢,不得而知。是否能通過簡單的降低塔血,降低公主塔攻擊力,增加核心卡傷害等方式能改變,以我的水平無法預測,只能等策劃來解決,至少我的觀點是這麼不變發展下去,肯定不好。還有説取消決勝模式的,天梯會影響上分效率(你卡組剋制加操作完爆還贏不了,誰會願意?),比賽會影響比賽時長,什麼都不變直接取消,我認為也不可能。
5.2 職業聯賽
然後就是比賽方面的了,今年比賽看得比較少,也就世界賽看了一下,總的感想也不多。CR能舉辦各國聯賽和世界賽絕對是手遊史上少有的精品。但從17個人賽到18年各國聯賽達到頂峯之後,就逐漸走下坡路了。20年取消了各國聯賽,合併賽區。21年更是連聯賽都沒了,又回到個人賽。雖然獎金增多了,但其實有戰隊才有穩定的運營,肯定是聯賽模式很好,而且個人賽的規則僅僅是類似天梯那種,與比賽中的相互藏戰術猜卡組完全沒得比。比賽的衰落也正是遊戲本身的體現,可能是因為側重運營平衡做差了,可能是因為卡牌太多了平衡不好做了,也可能是玩家脱坑了錢不夠了,總之不管怎麼説CR在衰落還是比較容易看出來的。我很反感那種自己為是天天説CR要涼的人,這是對我們熱愛的這款遊戲很大的不尊重。但其實我們自己也清楚,它確實在慢慢走下坡路了。希望至少明年世界賽會精彩吧。
5.3 玩家相關
最後就是大家最關心的問題。主要也分為幾個方面吧,首先是大家玩的最多的天梯,雖然去年增加了獎盃之門等一些列操作挽救了不少玩家,但是經過一年多的時間後也暴露出了問題。玩家升杯太快,隨隨便便就到了四五千,然後遭到的就是無情的卡等碾壓。我自己上分遇到好多個7、8本的,心想着你趕緊投降吧別浪費雙方時間。但對方不一定這麼想,也許人家一陣連敗,還遇到壓4-5級的,心態早就爆炸了。所以説雖然獎勵很豐富,但再多的獎勵也被壓級,又有什麼意義呢?於是12月改回了原來的機制,好了問題又回來了,先不説獎勵要求沒有對應下調,守門員增多了,然後什麼牛鬼蛇神都擠在4000-4600,等級壓制還是在,還是很嚴重。區別僅僅在於以前等壓範圍更多,概率分佈更均勻,變成了穩定等壓...
説實話我這個人不打天梯,我擅長的是遊戲平衡,運營這塊不太擅長也沒有興趣,我給的建議只能是上調聯賽的重置杯數,比如5000杯對應均10,那麼重置就到5000杯,保證頂天壓3級。或者加快單副卡組的成型時間,降低多副卡組的成型時間(比如增加換幣卡減少卡牌)。亦或者降低前期用卡需求,使得玩家儘快到11、12級(如白卡10升11,11升12,12升13改為1000、1500、5500,舉個例子而已),減少等級壓制的級數。總之方法肯定是有的,看運營想不想以及更改後會不會傷害老玩家的利益而已。作為一個4年的遊戲,新人遊戲體驗及其糟糕,我真的不知道他們是怎麼堅持玩下去的,一個被等級壓制的遊戲很好玩嗎?(同樣是輸,你願意被7000杯的人吊打還是被壓兩級的守門員戲弄?顯然大多數人會選擇前者,還能學技術是不是)貼吧罵CR的人很多,打不過分都被人以“菜”或者“不玩就滾”之類的回覆,這是玩家的問題嗎?至少大部分是在遊戲本身。也就貼吧那麼好環境,換成其他地方CR不被噴出翔,運營了那麼多年新人體驗還那麼差的遊戲我是真沒見過幾個。我也不知道是改變太難還是他們壓根沒考慮過新人只想靠老玩家續命,希望CR會有所改變吧,這樣下去撐不了多久。
接着是大節奏部落戰2,吃相極其噁心,明擺着趕走新玩家靠老玩家續命,這個模式對新玩家和老玩家差別巨大,遊戲體驗上。以前部落戰1雖然也要肝也要吃等級,但一天2盤,集卡日可以打選卡或經典卡組不被等壓,決戰日大家積極一點,只要養10-20張滿級卡其實基本都夠用。但現在部落戰2不但每天要打4把,還要求32張滿級(不滿級好歹也要20多張12級以上吧?),最後如果大家不積極甚至連獎勵都沒(只有鞋子)。剛開始打船人機還能等級壓制對面,起可以划水,現在甚至連打人都要被等級壓制了,逼肝逼氪,真的太過分了。我不知道CR怎麼想的,真的嫌錢太少了?與之相應的任務等獎勵也取消了,即便總的獎勵提升,那也逼着玩家去被等壓,呵呵。
最後就是活動的增多(包括主題賽季,表情皮膚等),令牌收益的減少。前期真的有點過頭了,現在那羣人在我眼裏都是“不務正業”,一天到晚就想着搞一些花裏胡哨的活動,不把心思放在核心問題上。後者則是正常的,畢竟剛開始令牌收益比禮包高太多了,後來越來越縮水,嘖嘖嘖。
這一段説的有點激動,也有點過於主觀。但請相信我真的很喜歡這個遊戲,連續4年的卡組盤點還帶其他攻略,這真的是我對CR現狀的不滿。我不認為我是預言家説CR這麼多缺點藥丸CR就真的藥丸,也無權去幹涉人家公司的運營,但是作為一個老玩家,真的希望它能越做越好。我不想像某些人一樣無腦噴,這個涼了那個藥丸,但是不斷走下坡路我還是比較認同的。
本帖就到此為止了,感謝大家的觀看。