説起來,鵝廠每一次的手遊發佈,都會掀起一番腥風血雨,這次的《妄想山海》倒是也不例外。不知道是否因為起名思路枯竭的緣故,這款遊戲曾有一個讓人摸不着頭腦的名字——《代號:息壤》。
近日,《妄想山海》在TapTap渠道服上開啓了付費測試,遊戲日報星夜有幸成了這次測試的一員,在接近十多個小時的遊玩後,下面就告訴大家一點自己的感受。
無縫開放世界與捏人系統:
關於無縫大世界這個點,不得不説在手遊裏還是十分少見的,想做出這樣的遊戲,沒一點技術支持不太現實。不過伴隨着無縫開放世界的,還有莫名其妙的BUG,掉幀、突然卡死、網絡奇差無比、毫無徵兆的掉線等,都十分影響玩家的心情。不過根據經驗來看,測試服網絡一般不會太好,正式服都能夠有所改善。
其次,就是遊戲系統方面,捏人的選項很多,很自由,不管是克魯蘇古神風還是小清新風,只要玩家願意花費一點時間,是都可以做到的。捏人的自由度也和吞噬系統有一定的關係。
吞噬系統:
對,就是《山海經》洗腦頁遊廣告裏介紹的“吞噬系統”,只不過廣告永遠是騙人的,玩家點進去,永遠是八竿子打不着的武俠仙俠頁遊。
《妄想山海》的吞噬系統雖沒頁遊那麼誇張,卻也算是很有槽點了。吞噬系統所需要的精力和金力,和收穫的戰鬥力不成正比。更多的時候,只是滿足玩家獵奇消遣的一個小功能罷了。想要有“鯤直接吞噬亡靈戰神變成骨鯤,戰鬥力直接上億!”這種廣告台詞的效果,只能在夢裏實現。
玩家大可把這個看似是山海經類遊戲的“核心”功能,當做無所事事時的消遣就好,畢竟大多數玩家不會這種玩法傾注過多的心血,時間都挺寶貴的。
任務系統:
遊戲的任務系統並不能讓人特別滿意。刨除主流的找NPC接任務,主打玩家的隨身任務NPC和家園中的意外來訪NPC。
前者有些像手遊裏可以自動完成的鏈式任務,就是“去哪裏;打幾個;拿多少”這樣的簡單任務,既不需要去NPC處交接,也不需要花費腦子思考,點着自動尋路隨便打打就可以完成。
而意外來訪的NPC,則是有點像偶發性的任務,僅僅是為了給玩家一點點驚喜感和意外感,是屬於補充整個遊戲世界觀的存在,獎勵也可以無視。
其次,任務系統還會特別讓人揪心,所有任務都是用對話框聊天的方式發送給玩家,難看的UI和讓人不適的操作,都讓任務系統有些失色。
更不要提任務本身就特別的枯燥,讓人完全沒有動力去完成。大概在遊戲的前兩個小時的任務,基本上都是介紹家園系統和生活技能等等,對於真正讓玩家心生嚮往的山海經世界倒是基本上隻字未提。
家園系統:
這樣一款號稱無縫開放世界,以探索為主要目的的遊戲,家園系統在遊戲的初期出現,星夜個人認為是敗筆之一。
建立家園需要十分龐雜的資源和大量的精力,讓玩家在前期沒有體驗到任何關於山海經的遊戲內容,反而是被綁在了這個家園建設當中。
尤其是把這個又費時間又費精力的家園系統和新手引導任務綁定在一起之後,簡直讓人覺得痛苦翻倍。
想做新手引導任務去感受大千世界,首先得建立一個家園,然後放上各式各樣的生活傢俱,鍛造工坊之類形形色色的東西。
再然後玩家就發現,自己已經被綁住了,“有家在,不遠行”這句老話真是被表現的淋漓盡致。
如果能在遊戲中期再進行家園建設這項遊戲內容的話,星夜倒是覺得挺合適的。這個玩法可能真的會比較吸引玩家。
戰鬥系統:
最後的戰鬥系統可以説還算比較獨特,《妄想山海》沒有采取過去的學習技能再戰鬥的方式,而是把技能全部放在了武器上,如果武器上有戰鬥技能,玩家就可以直接釋放,無需其他的工序來解鎖。
這樣的設計也是在一定程度上滿足了玩家的個性構築需要,從需要重新創號選職業或者洗點到撿一把新武器就能夠改變人物技能招式,這點肯定是為玩家體驗更多的操作方式和戰鬥風格準備的。不得不説的是,確實是一個比較人性化的選擇。
而武器和裝備的出產,一般都是野外掉落與玩家制作。
由於整個遊戲是比較鼓勵玩家自主產出,所以僅僅設立了一個拍賣行,其餘的基礎物質都需要玩家自己製作,包括武器和裝備。這一點星夜就不做評價了,是好是壞,要等到公測之後才知道。
雖然《妄想山海》融合瞭如此多的玩法和想法,但還是有很多缺陷存在,任務系統的枯燥、強制性的家園建設,都會讓玩家忘了自己是為了什麼進入這個遊戲。一旦不能滿足玩家的期待,那製作組的心血自然也就白費了。
説起來很多玩家都很關注的騰訊騙氪問題,實際上這款遊戲並沒有想象的那麼嚴峻,而且騰訊遊戲大多隻會在中後期時才開始瘋狂斂財。所以早期《妄想山海》在氪金這方面,從玩家們的評價也能看得出來,算是騰訊為數不多的良心遊戲,也算是掙回了一波口碑。
TapTap評價不算好,綜合來看還行
在遊戲日報星夜看來,如果這款遊戲能夠走上良性發展的路,大概率是一款類似《尋仙》這種氪金程度的遊戲,可以大氪爽上天,但不氪也能玩玩單機,怡然自樂。
總而言之,市面上能完美契合頁遊廣告的遊戲,恐怕也就只有這一款了,如果真對頁遊廣告描述的世界充滿神往,做做豹子頭也是挺快樂的。