失落的龍約:希望龍約能向這個方向改變

作者:NGA-d349146595

失落的龍約:希望龍約能向這個方向改變

因為總被誤解所以加上這段話

總結來説,我是希望這個遊戲能提高一下可玩性和多樣性,把氪金的重點轉移到抽卡、收藏的方面,而不是加速養成上,而且現在新人自建入坑很艱難,往往還沒體驗到多少遊戲內容就因為遇到瓶頸棄坑了,畢竟不是所有玩家都願意花大量時間查攻略的。

但並不是説一定要這個遊戲照着我説的改,我也不是做遊戲的,對這些具體的細節並不瞭解,只是作為一個玩過很多單機遊戲的玩家提出一點看法,因為有些單機獨立遊戲雖然體量不大但是真的很耐玩,希望龍約也可以往這個方向發展,因為這種多個元素(人物、護符、龍、武器技能)組成的戰力搭配其實很有開發潛力,比起單純的越高級的武器戰力越高這種模式,可能選擇不同的武器技能得到不同的組合效果更有意思。

————以下是原內容——————

我覺得龍約可以學學地下城這種,你隨便就能把一個角色本身拉滿,但是各種蚊子腿加成要刷很久。

龍約的角色很多,假設拿到一個角色就可以隨便拉滿(解鎖這個角色的大部分玩法),但是獲取各種建築加成武器加成要靠長久的刷副本,那玩家就可以嘗試搭配各種隊伍,遇到新角色也樂意抽一波試試組合(還需要頻繁調整平衡性,把冷板凳角色都增強一下)。

也就是説把培養的重點從攻略高難本的隊伍組成,改成刷各種蚊子腿加成,然後攻略最高難度的副本就是刷蚊子腿加成的理由,但是最高難度副本不會獎勵大幅戰力提升而是獎勵皮膚和蚊子腿加成(絕級阿基德可能是這個思路)。

然後就是要調整各種機制的收益,比如現在收益最高的是防禦鏈機制,異常機制,暴擊機制,減防機制等等,但是他們結合起來就只有個別的幾種組合能達到,如果能讓裂傷之類的機制收益提高,讓驅散這種機制的必要性降低(或者人人有驅散),這樣玩家才會嘗試多種玩法多種組合,而不是乾等着抽幾個人權角色。

我認為會比較好的改變方向

1.降低水滴的消耗量,每月的水滴獲取滴最好足夠拉滿10個角色的魔法圓環(也就是每個月你可以培養10個新角色,考慮到龍約的角色數量已經很多了,這樣的改動方便新手做出種種嘗試)

2.購買護符的水滴消耗不變,買到就是滿破,但追加持有數的價格和現在一樣高(鼓勵玩家給一支隊伍的每個角色配出獨特的護符組合)

3.降低共享技能解鎖難度,和培養新角色的數量類似,達到每個月解鎖10個共享的程度(或者降低一些數量讓玩家做出選擇)

以上這幾個改動是為了提高前期的遊戲體驗,避免新人舉步維艱,對老玩家來説基本相當於維持現狀。

4.調整各個人物輸出機制的平衡性,儘量做到以各種機制為核心的打法都有差不多的收益和不同的優缺點(比如boss根據自己被施加的異常狀態做出不同的應對方式,免疫跨屬異常防止每個人都帶一樣的共享異常)。

5.角色在50環之後的魔法圓環學習fgo的做法,設計角色副本,只有單人通關副本並消耗少量材料才能解鎖,而非消耗大量材料。這樣在增加遊戲時間的情況下也提高一些可玩性。

6.每日必刷的東西減少次數和降低體力消耗,比如合併經驗金幣本,合併遺蹟和龍之試煉(因為性質相似,都是解鎖對應屬性角色的魔法圓環),6次龍玉合成2次。

7.設計一個含有隨機元素的無盡副本,攻略這個副本會獲得蚊子腿屬性加成(比如每5層加0.01%生命和攻擊力上限),這個副本獎勵每天最多獲得3次左右(用來留住玩家,老鹹魚反正不在乎加成多少,可以自動打),這個副本會有難度梯度,這個難度梯度確保你的各種隊伍在這個副本中都沒有明顯的優勢,你可以憑自己喜好進行組合(難度梯度設置在兩個獎勵梯度的中間,比如第13到16層難度一樣,但是在17層難度大幅上升,而你要到20層才有額外獎勵,這樣留下18和19層作為緩衝,隊伍本身強度的差距就被縮小了),拿完每日獎勵還可以打這個副本,但是既不消耗體力也不給獎勵。

8.關於隨機元素的補充:這個隨機元素有一定傾向,比如你用裂傷隊進去,副本中就容易出現裂傷持續時間加成,全員+10%裂傷特攻之類的buff,打完每層都有一次在隨機出的幾個加成裏選擇一次的機會。

暫時就想到這些,如果有這種機制應該就給了玩家一個每天上線的理由,畢竟蚊子腿加成是實打實看得到的(打一個副本就得到了,不像你刷材料刷好久強化一次建築很累),同時隨機副本也很好玩,每天最多獲得三次獎勵也不至於讓人短時間內猛衝然後又進入賢者模式索然無味。

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