深入社交腹地,《率土之濱》從產品底層構建多元社交生態

導語:SLG的另一種迭代思路。

《率土之濱》正在不斷升級契合SLG玩家的社交形態。

此前的《率土之濱》,其主打的組織形態一直是“同盟”,不少玩法皆以其為核心展開,玩家們不論在哪個玩法中體驗遊戲,都習慣了這種380人規模的大型同盟,在後來的許多”率土-Like”產品中,大多也延續了這一設計,只是可能會根據單服承載人數對上限做一定衰減,但依然逃不開這種規模。

但作為開創者的《率土之濱》,近年來似乎在不斷的迭代這種模式。近期他們上線了小賽季模式——與常規模式相比規模較小,200人規模的同盟、大小被壓縮的地圖,讓戰爭體驗更為緊湊。

而在此之前,《率土之濱》還在年初推出了主打40人規模小團體作戰的“族閥崛興”賽季,在去年成功舉辦了首個真正意義上契合SLG遊戲體驗的線上賽事——五週年“吾即時代”邀請賽後,在今年舉辦的六週年邀請賽中,所採用的玩法規則,就使用了“族閥崛興”的底層框架。

深入社交腹地,《率土之濱》從產品底層構建多元社交生態

率土之濱

兩分鐘讀懂報名、選拔、結算、獎勵等賽事規則!六週年邀請賽,等你來戰 #率土之濱 #率土百家

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那麼,《率土之濱》為什麼會做出這些改變?又為什麼是今年呢?

洞察玩家社交生態,構築廣闊舞台

事實上,SLG遊戲中的玩家社交生態早就出現了分層。以《率土之濱》為例,原本基於遊戲380人的同盟設定,玩家會自發圍繞出生地所在州聚攏,經過一番內戰後整合出代表一個州的同盟,並在賽季隨後的時間裏,與其他各州勢力交鋒,角逐真正能夠代表全區問鼎征服的隊伍。在這個過程中,整個區的玩家也會自發完成整合,形成200-380人不等的幾個大盟,共同在下個賽季代表本區服作戰。

深入社交腹地,《率土之濱》從產品底層構建多元社交生態

而隨着賽季歷程的不斷迭代推進,同區段玩家之間因為不斷的遭遇在一起,先是單個區服內部的同盟進入整合迭代,其次則是不同區服之間的同盟,為了自己未來的佈局而展開外交,逐漸進入了被玩家們口中的“大同盟時代”。在這個階段,一個380人的同盟並非玩家組織的上限,一些較為誇張的聯盟甚至可以多達數千人。略小的聯盟,旗下也有多個分盟組成。

而備戰區的推出,是《率土之濱》在玩家社交生態構建過程中濃墨重彩的一筆。

當玩家首次經歷完S3或征服賽季後,即自動轉入備戰區,此後每次經歷完征服賽季均會自動轉入備戰區。備戰區相當於提供玩家自由報名選擇下賽季玩法的中轉站。整個遊戲所有度過新手歷程的玩家都匯聚在此,區服的限制被徹底打破。

這時候玩家發現,自己有了一種此前從未有過的“自由”,備戰區對區服藩籬的打破,使得過去聯盟對玩家的約束降低(過去轉區去投奔其他區服的數量是有限的),許多對當前同盟管理不滿的玩家開始在備戰區中四處流動,而在此過程中,隨着戰鬥中感情的加深,以及為了擁有對大同盟的議價權,玩家自發形成了數十人的小團隊。

深入社交腹地,《率土之濱》從產品底層構建多元社交生態

這種玩家分層的現象,可以説是整個SLG遊戲中普遍存在的,但多數產品只是一味地對已有的系統全盤接受,卻沒有考量背後的策略,也就無法從產品底層玩法框架上去優化迭代。

從《率土之濱》產品層面來説,正是備戰區的推出,直接的推動了這種生態的演化,而在營銷層面,《率土之濱》則從一開始,就確定了“故事化營銷”的策略。事實上,很多時候,在玩家感知裏,似乎官方的存在感很弱,因為沒有一個足夠具象化的人去代表官方發聲。而《率土之濱》正是在秉持這種去中心化的運營策略,官方的一切舉措,都在於為玩家搭建一個廣闊的舞台,引導玩家自我創造內容。

深入社交腹地,《率土之濱》從產品底層構建多元社交生態

以前文所提到的,“老十二區”到大同盟時代再到如今的羣雄爭鋒為例,這段故事恰恰也被《率土之濱》的史官們記錄在冊,譜寫着一本記錄千萬玩家喜怒的編年史。

深入社交腹地,瞄準“小而精”SLG賽季新體驗

落回產品本身,縱觀《率土之濱》今年以來的更新,迭代的方向似乎越發的多元了。

從大方向上,仍以推新賽季劇本為主,但是在這些新賽季中,1月份發佈的“族閥崛興”賽季顯得尤為不同,它主打的革新點“世族”,打破了過往《率土之濱》以“同盟”為核心的組織結構,使得過往只存在於玩家自己概念中的“團”這一組織有了真正的現實憑依。

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具體而言,“族閥崛興”賽季劇本在保留同盟機制下,加入了更小的團體單位“世族”,同盟的最高人數上限為380人,而世族則以40人為上限。與此同時,該劇本中,同盟只能由不同的世族所組成,“資源規則”等屬性BUFF也從同盟轉接到以世族為主。

例如,賽季內城池歸屬世族,世族佔領的城池將只為本世族提供收益。更多的創新設計均圍繞世族展開,給予世族更多發展特性選擇。這樣不同世族在同盟裏,於戰場上可以更快切入擔當的角色,管理更及時,戰略性的自由度也更高。

在遊戲社區,有玩家做了“族閥崛興”與其它常規劇本的差異對比,從這張表裏你可以更清晰的對比兩者的區別。

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在原有國家、同盟的形態下,世族的加入進一步細化了率土的玩家生態架構。同時,依託於世族間的資源爭奪,交戰的頻率或許會更密集,但也將容易催生出一些優秀的團體組織,更多玩家將獲得展示自己實力的機會。

在該玩法公佈後,不少玩家亦表示對小團體的玩法期盼已久。事實上,回過頭來看,“族閥崛興”玩法的推出有其必然性。

過往在常規劇本中,為了提升組織效率,作戰過程同盟體系內的玩家,常常會以團為單位行動,本身就具有小團體的作戰訴求,只是在過去,團這個單位主要存在於玩家的主觀概念中,除了對應的聊天頻道,和成員分組外,遊戲內並沒有太強的表現。“世族”的出現,則將同盟的權力下放,讓團隊這一組織,擁有了真正的客觀實體。

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另一方面,相較於動輒數百人的同盟,這種規模相對較小的微型組織,其成員之間的社交聯繫會更加緊密,有助於玩家互相促進成長,持續加深彼此的情感羈絆,從而令他們更長久留存於遊戲。

站在率土like乃至整個SLG品類上,“世族”的設計無疑是一次具有開拓性的探索,對當前SLG市場以單一同盟/聯盟為主的社交現狀進行了一次變革。

引入“族閥崛興”機制後,SLG賽事也變得更有看點

也許正是得益於“族閥崛興”賽季從社交底層對遊戲機制的有利影響,《率土之濱》在今年舉辦的第二屆官方邀請賽中也引入了“族閥崛興”的玩法。

去年,《率土之濱》首次舉辦了官方邀請賽,相比於過往SLG產品做賽事向傳統電競靠攏,一味復刻主流電競項目賽制的情況,《率土之濱》的賽事機制頗具魄力,他們在去年組織一場2100人同局對決35天的比賽,將單局賽事的空間與時間都拉長到一個主流電競項目完全無法想象的程度,卻恰好契合了SLG遊戲這種重局外策略的產品特徵。

而今年,《率土之濱》更進一步,相比於去年的2100人分作21支隊伍(每個隊伍背後可能都是數千高戰玩家的層層篩選),依託於“族閥舉行”賽季的玩法,這一屆的參賽隊伍達到了120支,單場玩家數量達到3000人。

參賽隊伍進入比賽後,將自動組建成“世族”,再以“世族”為基礎構建同盟,而同盟再聚合為國家。賽事最終以國家的佔領值來決定排名,而官方對於同盟乃至世族間的外交策略是不做干涉的,這就意味着,我們可能會在這場比賽中看到類似於春秋戰國時期,合縱連橫的景象。

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而以世族為組織核心,持續精煉參戰的人員規模,賽事的戰略觀賞性增強,變數也更多。

首先,本次120支世族團隊幾乎可以將《率土之濱》2000餘區段服務器中的精英玩家匯聚其中,表面上的120支隊伍,背後承載的則是上萬同盟。由於單隊伍規模縮減至25人,這些玩家需要快速尋找實力相當的夥伴組建世族,保證世族的競爭力。同時還能儘早明晰人員分工,提前部署與團隊實力匹配的征伐路徑,在管理響應上更高效。

其次,遊戲內的戰火將更快點燃。在形成同盟之前,各個世族為了爭奪更多資源,彼此間的摩擦必然不斷。而人員數量減少後,具備硬實力的世族將更容易脱穎而出。高質量的隊伍進行對決無疑更具觀賞性,而實力參賽者將獲得更多表現的機會。

最後,由於強團隊更具議價能力,也更受追捧。為了組建強大的同盟,非常考驗己方合縱連橫的外交能力。能否獲得優質世族的支持,各方外交團隊的博弈交流將更密集,各種陰謀陽謀也將一一浮現。

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以世族為最小單位,也延續了“族閥崛興”的優勢,即在戰役中合盟分工將更快明確。有人的地方有江湖,同盟人多紛爭多,以團體為核心,一定程度可以減少磨合的時間,提高作戰的效率和質量。

在玩家社交形態變革之下,《率土之濱》六週年邀請賽看起來更熱血、競賽的氛圍愈發的濃烈。SLG賽事作為率土探索長線運營中的重要一環,隨着賽事制度的不斷優化,其最終能反哺遊戲多大的能量,是一件值得期待的事情。而對於整個賽道佈局SLG賽事而言,《率土之濱》的前瞻性探索,將具有推動發展的意義。

事實上,目前明顯能看到,行業內不少SLG產品已經開始跟進《率土之濱》的賽事機制,希望能夠在這條《率土之濱》開拓並驗證了效果的道路上分一杯羹。

99%的遊戲都不行,為何率土能更大膽的推動玩家社交形態改動?

不管是年初上線的“世族”玩法,還是近期推出的邀請賽,通過社交形態的變化,為很多率土玩家帶來了全新的體驗。從當前市面上來,也是“只此一家,別無分號”的嘗試。

而繼各種新賽季、邀請賽等玩法活動的密集到來,日前《率土之濱》還宣佈推出了“小賽季”玩法。不少玩家甚至感嘆道,體驗的速度跟不上官方出新玩法的步伐。

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相比過往更聚焦於新劇本的打磨,如今的率土也從更多維度關注玩家的體驗煥新。

比如在最新公佈的小賽季玩法中,相較於常規賽季,通過縮小戰爭的規模與地圖,它將帶給玩家更快節奏的戰爭體驗,令玩家儘早享受到在沙場縱橫睥睨的快感。

從市面上來看,能夠在同一套遊戲底層上,反覆且快速革新用户體驗,似乎也就以“賽季制”為核心的率土like更容易實現。

“征服賽季”之間互相獨立的設定,極大拓寬了SLG開發的邊界。此前我們曾以無限流小説來形容率土的“征服賽季”,在基礎規則之上,開發團隊能夠不斷開闢出新的模式玩法,推出不同模式的副本。

因此,不管是創意玩法的實現,還是重構社交形態,均可以單獨開一個單獨賽季進行試驗,進而推行到更多的賽季或場景中。

與此同時,由率土開創性融合的“備戰區”設置,則成為支撐這套邏輯的點睛之筆。

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在備戰區推出後,即便是不同服的好友,也有了可以聚在一堂的機會,在備戰區的池子中,玩家們可以選擇一起體驗新的賽季玩法,也可以更自主的選擇對手、世族、同盟,連接了玩家在遊戲中的“恩怨情仇”,這些設計皆有效的留存了老玩家,也為玩家間的交互體驗留下了一抹江湖色彩。

而上文提到的“族閥崛興”賽季中的40人世族團隊、小賽季中的200人同盟,與常規賽季中的380人同盟,也正是因為備戰區的存在,才使他們能夠共存於此,也可以隨着備戰區內的人員更迭而實現互相轉化。

《率土之濱》究竟還有多少想象力?我想每個關注SLG賽道的人都會很好奇,這個問題的答案只能交由時間來回答。但可以肯定的是,距離終點,它還有漫長的距離。

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