《英雄聯盟電競經理》:玩梗可以,玩法就算了

《英雄聯盟電競經理》:玩梗可以,玩法就算了

文 | 遊戲披薩,作者 | 北瓜,編輯 | 張友發

“簽到型AD”、“六塊錢輔助”......如果一週沒有關注電競圈動態的觀眾,此時去看LPL比賽彈幕的話,會發現突然多出了許多看不懂的梗。

這些梗,都來自英雄聯盟官方新出的經營管理類手遊《英雄聯盟電競經理》(以下簡稱《電競經理》)。3月17日,《電競經理》開啓了曙光測試。由於目前只有提前獲取了內測資格的玩家才能進行遊玩,因此對於絕大多數觀眾來説,只能從一些職業選手、電競主播的直播當中來一探究竟。

《英雄聯盟電競經理》:玩梗可以,玩法就算了

經營管理類遊戲並不是一個新鮮的品類,傳統體育賽事如足球、籃球等早有成熟的佳作在前。不過在電競領域,還沒有能成氣候的作品。《電競經理》相較於這些“前輩”,玩法更為簡化。遊戲中卡牌的數值極大程度地決定了對戰的勝負,雖説也有涉及策略的部分,但遠不足以磨平數值之間的鴻溝,因此被不少玩家詬病為“逼氪遊戲”。

但作為一款“為粉絲打造的遊戲”,“養成”的意義可能本身就比“策略”或“操作”更為重要。在國內手遊普遍面向增量羣體,“輕玩法、重社交”的趨勢下,《電競經理》從市場的角度來説也是順勢而為。

更重要的事情是,一直以來苦惱於變現的電競產業,在《電競經理》出現之後彷彿打開了一扇通往新世界的大門。經營多年的電競粉絲經濟,在賣門票、賣周邊等天花板較為明顯的傳統渠道之外,有了這款帶有養成屬性的遊戲來收取回報,這本質上和娛樂圈“買奶票送idol走花路”是一個邏輯。電競行業過往“投資大、流量多、盈利低”的窘境,有望通過這一新形式來打破。

硬核玩家們罵罵咧咧,但或許本來就不是目標受眾,看看直播玩玩梗就算了罷。

敷衍or用心?

最早在2019年英雄聯盟全球十週年慶典上,《電競經理》就與其他一眾新遊項目一起被公佈了。籌備時間長達兩年多,但玩法竟然如此簡單甚至於“赤裸”,不免令很多期待已久的硬核玩家感到失望。

在虎撲英雄聯盟區的一個投票貼當中,69%的用户選擇了“確實垃圾,還以為是fifa那種”的選項。可見觀眾們對該遊戲的預期頗高,落差也很大。

《英雄聯盟電競經理》:玩梗可以,玩法就算了

遊戲的核心玩法是:抽取LPL選手卡牌,組建自己的戰隊,從而進行PVE或PVP對戰。每張選手卡牌有官方給出的能力值差異,並依能力值高低劃分為金卡、紫卡、藍卡。不論何種品質的卡牌,均可以通過多次抽取進行升級、升品,。而五個選手卡牌的戰力之和,即為戰隊的總戰力。

對戰過程中,可操作環節主要包括英雄BP和戰略決策兩個部分。英雄BP中,玩家可從當前版本強勢度、陣容搭配度、剋制關係等角度綜合考量,選擇合適的英雄組合。

戰略決策中,玩家可以在關鍵遊戲節點選擇隊伍策略(如開局、對線期、大龍或小龍團戰等),各個策略之間形成“石頭剪刀布”的剋制關係,考驗雙方玩家的心理博弈。大規模團戰中,玩家還可以指揮具體英雄施放技能,來改變團戰走向。

儘管玩家不能百分百操作隊伍角色行動,但決策點設置已經相當豐富,也具有競技的趣味性。可惜的是,根據目前各路主播試玩的結果,只有雙方初始戰隊的戰力接近時,所謂的“決策”才有可能改變戰局。一旦雙方戰力差距過於懸殊,決策部分掛機也能輕易取勝。

這就十分簡潔明瞭地揭示了這款遊戲的本質——數值遊戲。當玩家充的錢越多,抽卡次數越多,卡牌質量就會越高,總戰力就會越高,最後成為百戰百勝的存在,和頁遊中的傳奇類遊戲別無二致。

儘管在大部分網遊中,氪金都可以相應地提升玩家的競爭力,但《電競經理》將戰力數值“明牌”,過於弱化決策部分對戰局的影響,並且過於簡單地將角色能力提升和充值數額綁定(甚至連需要肝的部分都很少),還是讓“逼氪”的意圖過於顯著,以至於缺乏作為一款遊戲基本的可玩性。

但換個角度來思考,如果這款遊戲面向的人羣對“可玩性”的期待本身就不高呢?拳頭遊戲《電競經理》製作人韓煦在接受人民電競的採訪時曾表示,“我們的初衷是服務英雄聯盟的電競粉絲,希望把粉絲們對於英雄聯盟賽事、戰隊、選手的喜愛,通過遊戲的方式給到他們,帶來耳目一新的體驗。”

如果從粉絲體驗的角度來看,那麼《電競經理》又確實是“用心之作”。比如,選手卡牌儘管被分為了不同的等階,但如果持有大量的某張低品質卡牌,則可以對其進行升品,藍卡可化身紫卡,最後甚至可以化身金卡。這對於某些小眾選手的粉絲而言,是養成自己喜歡的選手,在遊戲中幫助他實現“莫欺少年窮”逆襲戲碼的好機會。

一些卡牌中也包含着選手過往的職業經歷、親口錄製的語音包,玩家也可以給喜歡的選手“發短信”、“送禮物”培養親密度。語音包的設置中,也加入了不少選手個人的梗,比如TheShy的語音有“一起來玩大亂鬥吧”,Rookie 的語音有“我做了一個夢,夢見我們奪冠了”。

《英雄聯盟電競經理》:玩梗可以,玩法就算了

除了對粉絲文化的滿足,《電競經理》也有着引領粉絲文化的意圖。據韓煦所説,“我們的粉絲也會在遊玩的過程中,更加了解英雄聯盟的歷史和方方面面的人物。所以這款遊戲對於英雄聯盟的品牌、歷史和榮譽都會是一次沉澱和提升。”

儘管英雄聯盟如今已經進入S12賽季,但許多LPL賽區粉絲的湧入,是從被戲稱為“電競元年”的2018年開始的。這些新生代的電競觀眾,並不熟悉過往的英雄聯盟歷史,也常常會與以硬核玩家自居的老觀眾們產生意見分歧,而《電競經理》恰恰是面向新觀眾的科普入口。

從國內手遊市場的發展脈絡來看,“輕玩法、重社交”確實是爆款新遊的一大特徵,去年的現象級手遊《摩爾莊園》《哈利波特·魔法覺醒》均是如此。同為卡牌遊戲的《哈利波特·魔法覺醒》甫一上線,也是遭遇了大批“硬核玩家”的差評:玩法缺乏新意、氪金左右競技公平性。但這些“差評”依然不影響它的火爆,以及它在過往較少接觸遊戲的增量玩家羣體中的“新鮮感”。從市場的角度來看,它無疑已經相當成功了。

以賽區粉絲為導向的《電競經理》,和那些以IP粉絲為導向的手遊一樣,主要面向的都是一羣不足夠“硬核”的玩家。輕玩法設計而重養成細節,或許才是更符合市場邏輯的選擇。儘管這種選擇並不具有可持續性。

給電競“造血”

也有意外之喜。

遊戲內測剛出一天,就已經全面佔領了所有電競相關主播的直播間,席捲之勢堪比《艾爾登法環》。打開B站、微博等平台,大量直播切片釋出,成為了近期電競圈的“流量密碼”。

《英雄聯盟電競經理》:玩梗可以,玩法就算了

韓煦特意在採訪中提到了,該遊戲作為直播內容時的絕佳效果,是連開發者都感到意外的,“例如我剛剛在看米勒直播的時候,他在玩每一局的過程中都在實時進行解説,這個過程非常有趣;餘霜她在看遊戲中她手機收到了什麼信息;以及選手的“我抽我自己”等等……我們在之前都沒有想到解説、主持人、選手在直播這款遊戲的過程中會有這麼好的效果。”

這些直播效果帶來的不僅僅是遊戲推廣上的收益,還有給電競反向輸出內容的價值。比如前文提到的“簽到型AD”“6塊錢輔助”,就是指遊戲中籤到8天送金卡Gala,首充6元送金卡Ming。梗文化本身就是電競文化的重要組成部分,當《電競經理》能給電競比賽輸出新梗的時候,它所提供的造血能力就讓它的價值不僅僅侷限於一個孤立的遊戲了。

《英雄聯盟電競經理》:玩梗可以,玩法就算了

也不只是為內容造血,更實際的,是為收入造血。儘管電競產業用户規模不斷擴大,但卻一直深陷“盈利難”的困境之中。去年EDG奪冠時,不少媒體曝出,EDG是國內為數不多的能保持盈虧平衡的俱樂部之一,全國範圍內不超過5家。

手遊是吸金能力最為強悍的娛樂產品之一。算一筆簡單的賬,據企鵝智庫發佈的《2021中國電競運動行業發展報告》顯示,2021年中國電競產業預計營收為3.6億美元(摺合人民幣約23億元);而據Sensor tower的數據,《哈利波特·魔法覺醒》上線首月的流水就已經達到了23億。一個爆款遊戲一個月的收入已經抵得上這個產業一年的收入了,足見電競在變現能力上的窘迫。

相比為了喜歡的選手購買周邊、現場觀賽、直播間刷禮物等自主性較強的“佛系”消費行為,手遊中的氪金點設置無疑更具有誘惑性和逼迫性,讓粉絲乖乖掏出錢包,為虛擬數值而上頭。

儘管它帶給人的數值很虛擬,但它給電競帶來的收入,對於現實中的產業,有實打實的意義。粉絲們的“打投”,通過非常間接的方式,總還是給自己的偶像提供了幫助的。畢竟,一個產業要真正長遠地發展,走向成熟,讓投資人能賺到錢是基礎。

只不過,都是賺錢,在玩法上多下心思,做一個高品質的手遊作品出來,也能賺錢。作為第一個吃螃蟹的作品,《電競經理》有得有失。但如果往後的電競遊戲們都是這個水平,那錢可能就沒這麼好掙了。

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