編輯導語:提一個問題:你覺得互聯網內容產業的下一個增長引擎是什麼?不同的人給出的答案可能完全不同,本文作者的答案是——音頻娛樂。結合音頻娛樂這個話題,作者以網易雲 為例進行了詳細地分析,看看網易雲在音頻娛樂上走對了什麼方向。
差不多一年前,有人問我:“你覺得互聯網內容產業的下一個增長引擎是什麼?”我毫不猶豫地回答:“音頻娛樂”;半年前,又有人這樣問我,我還是回答:“音頻娛樂”;如果今天還有人這樣問我,我還是會做出同樣的回答。
以網易雲音樂、QQ音樂、喜馬拉雅FM為代表的音頻內容平台將成為一個巨大的風口——其實現在已經是風口了,但是還不夠大。
我期待着音頻娛樂成為與直播、短視頻乃至遊戲相提並論的超級內容形式,吸引巨大的用户時長,形成許多頭部內容,並實現高效的商業化。
原因很簡單:在移動互聯網流量紅利耗盡的今天,用户每天要盯着手機屏幕看8個小時,這個亮屏時間已經很難再延長了,音頻是唯一一種不用亮屏的娛樂形式。
在户外、駕車、健身房等多個場景,音頻娛樂的作用幾乎是不可替代的。智能家居、智能汽車的普及,還將促使音頻內容邁出智能手機的“小圈子”,走向下一代智能設備的“大圈子”。
那麼問題來了:為什麼我們還沒有看到音頻內容取得與視頻、遊戲相提並論的地位呢?為什麼音頻娛樂平台的市場價值還遠遠無法達到長視頻(愛優騰)或短視頻(抖音快手)平台的量級呢?
毫無疑問,在線音樂已經非常流行、具備一定的商業模式了,但是在線音樂不是音頻娛樂的全部。音頻內容平台應該為用户提供各種主題、各種長度、適合各種場景的內容。
今天我們看到的情況則是:在音樂(主要是流行性較強的歌曲)之外,長音頻等內容的發展還是遠遠不夠的。
一位投資界的朋友曾對我説:“音頻內容的定位有些尷尬,既不像視頻那樣感性、直觀,又不像文字那樣簡單、可讀。把音頻當成首選娛樂產品的用户不多,圍繞音頻的互動選項也很少。
過去幾年,音頻內容的新玩法大致有兩個——第一是做教育或知識付費,例如喜馬拉雅就做了不少;第二是做音頻直播,例如荔枝FM現在的主要業務。
這兩個玩法雖然都有一些成果,但是成果不夠大;由此導致音頻娛樂被市場忽視,也就不難理解了。
我説:“我有不同意見——你説的知識付費和音頻直播,確實是音頻娛樂發展的新方向,但不是僅有的新方向。在線音樂的商業化已經比較成熟了,這一條自不必細説。
事實上,我更看好有聲書、廣播劇這樣的長音頻內容,它們在網易雲音樂、喜馬拉雅等平台非常流行。
原先,人們在網上聽書、聽劇主要是利用碎片時間;現在則有了沉浸式體驗的選擇。這樣的長音頻內容也更適合吸引用户付費或進行商業植入。
總而言之,我認為音頻內容的未來主要在於娛樂,而不是教育;主要在於深層次、專業化的娛樂,而不是淺層次、碎片化的娛樂。”
對方笑道:“這固然是一個方向,但是音頻娛樂要怎麼做到真正意義上的沉浸化呢?音頻聽覺娛樂又要怎麼複製視頻的彈幕等互動形式呢?聽覺是有侷限性的,互聯網公司不可能超越這個侷限性。這就是投資人現在對音頻娛樂賽道保持謹慎的最主要原因。”
我們誰也沒能説服誰,不過從那以後,我一直在思考:音頻的優勢在於靈活性,而劣勢在於沉浸感與交互性;有沒有可能在保留優勢的同時最大限度地避免劣勢?
事實上,網易雲音樂等平台已經在通過評論、動態和社區等方式,實現音頻娛樂的交互體驗;“雲村”社區的流行就是一個證明。
但是,音樂並不是音頻娛樂的全部。我今天主要想探討的是“長音頻”內容,即持續時間較長、對聽眾注意力要求較高的廣播劇、有聲書等內容;迄今為止,它們在沉浸感和交互性方面還是不夠的。
音頻與視覺不是互斥的,能不能借助視覺材料的一些力量去克服劣勢——儘管這樣就不是“純粹的”音頻了,但是用户不會在乎內容形式的“純粹性”,他們只會在乎最終效果。
然後我在9月8日看到了一條新聞:網易雲音樂上線了一個名為“聲之劇場”的新板塊,提供“聲畫同頻”內容,也就是“能聽能看的廣播劇和有聲書”。
簡而言之,“聲之劇場”在音頻的基礎之上搭配了動畫級別的場景圖,以及彈幕功能,從而能夠提供沉浸式的互動體驗。
關鍵在於:用户可以自主選擇是否打開“聲畫同頻”模式——如果不打開,那就是傳統的廣播劇或有聲書,適合不亮屏的碎片式場景;如果打開,那就是更加沉浸式的場景。
雖然剛剛推出,但是這個板塊已經頗具規模,擁有100多位聲優演繹的460多部作品。
我饒有興味地閲讀了“聲之劇場”的評論區,發現了很多有意思的東西:
一個黑膠VIP會員喊道:“啊啊啊廣播劇好啊,上班就靠這個摸魚了。”——他顯然是傳統碎片化音頻的重度用户;另一個黑膠VIP會員則驚歎:“網易雲要出彈幕了!”——她期待的是“聲畫同頻”模式,只有這個模式能提供彈幕互動。
有人在訂閲之後留言:“價格便宜,動態漫畫效果都很好,不過希望能提供更多的試聽。”其實,現在“聲之劇場”很多內容本來就可以試聽,只是並非全部如此。
還有人希望強化彈幕功能,例如設置不同的彈幕顏色、屏蔽彈幕等等。目前網易雲音樂的彈幕功能還比較簡單,相信強化只是時間問題。
其他用户則讚頌領聲演員吳磊的配音,或者他們喜歡的小説作品,以及他們希望更多聽到的題材、品類。
數量最多的評論是強烈為“聲之劇場”在網易雲音樂首頁設置入口,因為現在還不太容易找到。這説明,至少有一部分用户對“聲畫同頻”的音頻內容存在強烈需求。
問題在於,這樣的用户到底有多少呢?“聲畫同頻”到底是一種廣泛需求,還是一種小眾需求?
我不知道這樣的需求有多廣泛,但是可以肯定,這絕不是一種“小眾需求”。證據很簡單:現在所有主流視頻平台均提供“後台播放”或曰“鎖屏播放”功能,就是在播放視頻內容的時候切到後台,就會切換為音頻播放。
有些平台需要手動設置,有些平台就是默認設置。
我的一位朋友前幾天興高采烈地對我説:“B站好像默認後台音頻播放了!以後就不用手動設置了。”這充分説明,在視頻平台也存在數量龐大的“聲畫同頻”需求,希望能夠自由地在“視聽模式”和“聽覺模式”之間切換。
那麼,在網易雲音樂這樣的音頻平台,具備類似需求的用户大概只多不少。
在試聽了幾個“聲之劇場”的廣播劇之後,我可以確定:這仍然是以音頻為基礎的內容形式,音頻承擔着絕大部分的敍事功能;配圖主要是提供關於人設和場景的附加信息,而不影響敍事主線。
這很像我以前聽過好幾次的《最終幻想10》及《最終幻想15》廣播劇,在由聲優推進劇情的同時,依次展現主要人物、場景和魔物的設計圖。
可以選擇躺在浴缸裏只用耳朵聽,也可以坐在屏幕前邊聽邊看,兩者講述的是同一個故事,只是會留下不同的體驗(《最終幻想10-2.5》廣播劇的劇情相當愚蠢,是徹頭徹尾的粉絲向,故事質量不如網易雲音樂推薦的廣播劇,不過它的人物設計圖相當好看)。
目前,“聲之劇場”的主要商業模式是訂閲付費,價格相當低廉:板塊首頁推薦的幾個熱門內容,每期平均訂閲價在1元左右,有些甚至低至0.2元,對於主流用户而言不算昂貴。
我認為,訂閲付費將只是“聲畫同頻”的一種商業模式;會員包月付費、增值付費、周邊商品銷售都是比較現實的商業模式。
沉浸感和互動性增強帶來的最大好處,就是用户對內容的認同感更強、付費慾望提升——他們或許很難為傳統廣播劇的人物買禮物打Call、購買周邊產品,但是在“聲畫同頻”的情況下就可以。
如果這個內容品類能夠做大,平台開發更多的原創IP內容、並圍繞原創廣播劇進行更多形式的深度開發,也是可想而知的發展路徑。
不過,我預計網易雲音樂不會急於對“聲畫同頻”內容進行商業開發;現在的任務是進行內容形式的探索,儘快拓展音頻娛樂的邊界線。
正如我在上文提到的:傳統音頻娛樂的劣勢在於交互性——而“聲之劇場”的自我定位就是“Z世代的有聲社區”。
如果真的能夠憑藉彈幕等功能大幅提升音頻內容的交互性,那無疑是對音頻娛樂行業最大、最重要的一次升級改進。網易雲音樂很適合承擔這個改進任務,因為它的主流用户羣本來就是樂意嘗試新鮮事物的Z世代,它對音樂社區的運營本來就取得了成功。
讓我強調一下自己對音頻內容的總體觀點:
- 首先:這是一個前途無量的領域,有潛力成為與視頻、遊戲相提並論的超級內容形式,但是現在還差得遠,只有音樂(尤其是其中的歌曲)一種形式得到了較好的發展。
- 其次:我不認為教育或知識付費應該成為音頻內容的主要發展方向;主要發展方向仍然是娛樂內容,而且是專業化、多樣化、兼具深度和廣度的娛樂內容。
- 再次:音頻娛樂的優勢在於靈活性,劣勢在於沉浸感和交互性。我們固然難以克服聽覺本身的侷限性,但是可以藉助聽覺和視覺的結合去彌補傳統音頻的劣勢。就像“聲之劇場”以“聲畫同頻”去加強沉浸感和交互性。
- 最後:在“聲畫同頻”的內容中,音頻仍然是基礎的、主要的,承擔絕大部分的敍事功能;視覺素材是附加的、可選的,起到強化用户直觀感受的作用。因此,在得到視覺素材的增益的同時,音頻內容不會失去自己的靈活性。
我認為音頻內容行業仍然處於高速成長的初期階段,萬里長征只是走完了前幾步。
依託智能家居和智能汽車,它在場景端還可以大幅拓展;依託下一代AI及音頻算法,它在技術端還可以大幅提升;最重要的是,它在內容端也有很多創新的可能性,空間遠遠大於市場此前的認知。
網易雲音樂的“聲之劇場”就是在內容端的一次非常有趣的嘗試,我希望它能成功。
作者:怪盜團團長裴培;公眾號:互聯網怪盜團
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