好評率31%的新遊,我還是客觀地拿着放大鏡找優點

《紅霞島》目前的口碑已經是慘不忍睹,從5月2日發售以來,關於遊戲質量的討論,就從未偃旗息鼓。

截止撰稿日,Steam當前的好評率已經是31%,多半差評;Metacritic玩家評分甚至達到了驚人的1.9;自家XBOX平台上的評分也只有1.4,80%的玩家給了一星評價,似乎《紅霞島》是最能力爭今年最低評價的遊戲。

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無論是玩家們的聲討,還是Xbox負責人菲爾·斯賓塞的埋怨,這都讓《紅霞島》成為了玩家們勞動節這幾天最大的樂子之一。

和剛宣發那會的氣勢洶洶不同,現在《紅霞島》已經成為了玩家的眾矢之的,也讓Game Pass的含金量再次下跌,甚至已經有玩家開始擔心微軟其他第一方工作室的遊戲。

但《紅霞島》真的有那麼爛嗎?

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在體驗後我只能説,它確實不算得上一款良好的遊戲作品。這種質量讓人很難相信《紅霞島》是《死亡循環》《羞辱》的開發團隊所研發的遊戲,既沒有《掠食》那般沉浸式刺激緊張,也沒有《死亡循環》極強的視覺衝擊,更沒有《羞辱》巧奪天工的關卡設計。

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死亡循環

哪怕只是和這些前作比比劇情,《紅霞島》也依然毫無勝算,但作為任何事物都有兩面性,也需要有人來給弱勢方辯駁一下,在以這款遊戲作為一張不及格的答卷為前提的情況下,我想就從評測的角度來聊,《紅霞島》除了所有的缺點以外,還剩下那些可圈可點的地方。

目前導致評價極低的問題大約有兩類:第一類是聚焦於遊戲的工業化上面的質量;另一類是從遊戲的設計水平上出發評價。這就好比是一塊蛋糕,首先需要確定他能不能吃,才能再談好不好吃。

那首先就從《紅霞島》能不能吃開始看看其可取之處。十分慘烈的優化和頻繁出現BUG先暫且不聊,在能接受30幀,能接受低畫質的前提下,《紅霞島》在一款FPS遊戲上來説,他是可以玩的。

就拿筆者為例,3050的智商檢測卡+3700X的過氣元老處理器也能在中低畫質下跑個60幀左右,場景複雜時也只會掉到30多幀左右,高的時候甚至能達到100多幀,並且在大多數時候較為穩定,掉幀稱不上太過頻繁。作為一個不是那麼畫面黨和幀數黨的玩家來説,這個幀數已經能滿足我遊玩體驗的下限了。

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在能勉強遊玩後,還沒有遇見非常惡性的BUG和完全連不上的服務器,在整個流程中,出現最頻繁的問題便是模型和貼圖的錯位,同時還有兩三次的閃退,以及每一段時間的掉線。

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在鋪天蓋地的“優化不行”和“BUG繁多”的評價下,做了最壞打算的我,遇見這些並不頻繁的問題反而有些意料之外。其中最讓我頭大的問題,也只是掉線。掉線一次會導致任務重來,而且在單人模式下也存在掉線的情況。不過好在本作單個任務的時間不長,就算掉線重連後也不至於直接打消遊玩遊戲的念頭。

再來説説加載問題吧,本作的讀盤速度意外的還蠻快。7200轉速的機械硬盤從點擊遊戲到可以上手開槍大概也只需要1分鐘左右,這對於許多遊戲都不止1分鐘的讀盤、連接服務器、甚至還要等那該死的小藍熊(EasyAnti-Cheat,反外掛系統)來説,《紅霞島》已經算是出類拔萃了。

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目前《紅霞島》已經可以説算一個上菜很快、還算能吃的蛋糕了,至於在味道上的亮點,可以聊的就很多了。

《紅霞島》作為一款不好玩的遊戲,但依然擁有不少好玩的地方。

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首先他擁有一套完整的玩法,只是不夠有趣,每個角色都有專屬的技能,也有不同的加點,在人物選擇上就有不同的體驗,除此之外技能的加點也能在一定程度上影響玩家的遊玩風格。

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就比如單機模式下,主角雅各布的隱身和偵察就格外強力。在我的攻關當中,依靠隱身和偵察基本上能無腦應對許多關卡了。雖然這些關卡本身也沒有什麼需要動腦思考的地方,但《紅霞島》仍然擁有一些差異化玩法。

同時,本作存在許多小交互,也非常有趣。首先馬桶和水槽是可以沖水的,場景中的樂器也都能進行交互,使用後會自動演奏樂曲,雖然於遊戲核心玩法沒有任何關係,但這也是加深遊戲代入感的一種方式,遺憾的是除此之外的交互相對而言就少之又少了。

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全程配音也是《紅霞島》一大優點,甚至在敵人當中,也做了許多非常細節的配音細節,當你在當面擊殺人類敵人時,他的其他同伴會説出“他是我朋友”的話語。甚至遊戲中話癆的吸血鬼也是一大亮點,時不時在我耳邊説着“我聽到你了”,但他並不知道我所在何處,還頗有種不太聰明的反派想引誘主角團犯傻一般。

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而除此之外的交互,本作就相對而言要少的很多,大部分時候在場景中都是作用於如何打擊敵人,比如可以開槍打車,然後引爆車,從而炸傷敵人。更多是將場景交互這一系統作用於設計薄弱的關卡之中。

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就《紅霞島》的風格來説,現代獵人對決吸血鬼,其實算是非常討巧也很紮實的題材,但《紅霞島》卻沒有把《死亡循環》中那套特別出眾的視覺風格學過來,反倒是優點照本宣科的添加了吸血鬼的模型,換上了猩紅的UI,增加了一些應該有的魔法特效。

但本作的流程中,依然有視覺出彩的場景和關卡。

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剛進遊戲的第一次驚豔,就是看到周圍停滯的海浪,這種帶有魔幻感的視覺設計能讓玩家馬上明白,這遊戲有非自然元素,同時這也清晰地讓玩家知道了遊戲的邊界。除此以外的視覺設計也還有一些。

就比如在回聲之屋任務的後半段,進入裏世界打BOSS時,還是能感受到製作組骨子裏的優秀的美學設計,以及用遊戲場景讓玩家沉浸的代入遊戲。在跑乏了前半段地圖之後,遊戲也很快的來到了第二章地圖,又能給玩家一段時間的新鮮感。

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回聲之屋任務後半段

但很可惜的是,這種讓你倍感出彩的遊戲美學只佔遊戲內容的10%左右,其他時候大多場景都是千篇一律,視覺疲勞是《紅霞島》的主基調。

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第二章地圖“安息角”

總結

總體來説《紅霞島》是一款有缺陷、也有亮點的平庸作品。它是一塊能吃的蛋糕,並且雖然味道不怎麼樣但並非難以下嚥,其實《紅霞島》目前被玩家貶低得一文不值也算是“實至名歸”,從本作中找來這些所謂的優點,也只是一款好遊戲的必要不充分條件。

玩家可以忍受讀盤時間久到能熱杯牛奶的優秀遊戲,玩家也能忍受一款除核心系統以外毫無交互的優秀遊戲,玩家同樣可以忍受一款場景毫無亮點的優秀遊戲,但卻很難去喜歡一款讀盤飛速、處處交互、大場面的平庸作品。

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《紅霞島》不僅是一款平庸的作品,同時也是一款自負的作品,他有着不少優秀遊戲的定價,卻沒有其質量。開發商Arkane擁有能做出好玩遊戲的野心,也擁有能做讓玩家願意付費遊戲的能力,甚至有能支撐遊戲開發雄厚的資金,卻唯獨沒有做出玩家理想中“優秀”的遊戲。

歸根結底,《紅霞島》是一款本不應該平庸的作品,成為Arkane歷史評價最低的遊戲,《紅霞島》他應該承受玩家的謾罵,同時他也應該作為Arkane的警鐘。

平庸的作品,對於寄予厚望的玩家來説,就是所有矛盾的根本。

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