文 | 遊戲披薩,作者 | 陳首丞,編輯 | 張友發
3月29日早上七點,由騰訊天美工作室開發的SLG手遊《重返帝國》正式上線,並在Appstore遊戲榜登頂。
SLG遊戲,本意是指模擬策略遊戲,如今更多指策略戰棋類遊戲。相比於活躍玩家人數更多的Moba類遊戲,SLG類遊戲更小眾,玩家人羣年齡更大,但消費能力也更強。
在國內遊戲出海的過程中,以《萬國覺醒》為代表的SLG手遊在海外收入頗豐。而在國內,阿里旗下的《三國志·戰略版》和網易旗下的《率土之濱》,均在Appstore最暢銷遊戲排行榜中,佔有一席之地。
這樣一塊香餑餑,騰訊未曾不想涉足,在《重返帝國》之前,騰訊至少有過兩款相似的遊戲,但均未能在市場上取得突破。這次的《重返帝國》,似乎不僅是對遊戲《帝國時代》的致敬,也像是一個聲勢浩大的口號,缺席戰場已久的騰訊,如今回來了。
但,賽道已經如此擁擠的SLG,真的能再多容納一個玩家嗎?
歷史大亂燉《帝國時代》與《文明》系列,在歐美4X策略遊戲中一直是佼佼者。相比於在亞洲更為風靡的《信長之野望》與《三國志》系列,這兩款遊戲不拘泥於固定的歷史時代,而是伴隨着歷史的變遷升級科技技術,乃至最終產生時代大變革。玩家能真正體會到,歷史才是遊戲的主角。
即使如此,《帝國時代》或《文明》也有固定的歷史和時間線,在遊戲的過程中,玩家能感受到那種一以貫之的歷史傳承。但在號稱與《帝國時代》進行了深度合作的《重返帝國》裏,儘管也有這種時代進階的玩法,但玩家感受到的不是強烈的歷史傳承感,而是一定程度的割裂和圈子不同硬要強融。
剛進遊戲,就可以在大世界頻道看到滿屏的聯盟招人信息:招收活躍玩家,不管是萌新還是老玩家,來了就是兄弟。
作為一款剛開服的遊戲,所謂的“老玩家”是指從《榮耀新三國》《亂世王者》等遊戲轉至《重返帝國》的。這兩款遊戲同為騰訊出品,但因為多種原因,如今活躍玩家數已經不多。“老玩家”們需要一個新的戰場和新的兄弟們來戰鬥,《重返帝國》成了還堅守在這兩款騰訊系遊戲中的玩家的希望。
大約十天前,《重返帝國》開啓了鋪天蓋地的營銷模式,在目之所及的範圍裏幾乎無處不在。這也讓玩家的期待陡然提高,有失敗之作在前,友商成功範例在側,天美究竟能否拿出一款真正的重磅力作?
很顯然,天美對此的首要思考是:我們需要一個ip。
《榮耀新三國》和《亂世王者》就沒有ip加持,而競品《三國志·戰略版》的成功有非常多的原因,其中最重要的或許是這個借用自在國內市場頗有盛名的《三國志》系列遊戲的名字。從圖標到名字到宣傳,阿里都充分利用了授權而來的IP價值。
這樣的策略十分成功,《三國志·戰略版》吸引到很多《三國志》系列的忠實擁躉,以前他們玩着盜版,當他們有付費能力的時候,《三國志·戰略版》成了一個出口。
這裏的人物形象設計,均來自於原版《三國志》
縱觀全球遊戲市場,在國內玩家心中具有一定地位、具備老牌IP價值的遊戲裏,天美找到了《帝國時代》,乃至請到了《帝國時代》的插畫師和音樂作曲一同參與合作。打開遊戲畫面,除了騰訊遊戲外,還有xbox和world‘s edge的雙重圖標,一定程度上展現了天美和微軟方合作的力度。
但《帝國時代》在國內市場的影響力還是沒那麼大,遊戲的西方歷史背景也讓玩家讓人很難有代入感。天美似乎也考慮到了這一個問題,於是在具體遊戲的過程中,玩家將體會到出於這種心態而產生的違和感。
遊戲進行到一定階段的時候,一個身披綠色裝甲,全身設計明顯是“關羽”的英雄將會主動投靠到玩家麾下,為玩家一方提供暫時的幫助。但在《重返帝國》中,這個英雄的名字並不叫“關羽”,而是“武聖”。
遊戲再往後推進,可以看到當前可招募的英雄。在一堆玩家或耳熟或不清楚的外國英雄之外,不難看見那些十分熟悉的形象。只不過,在這裏,趙雲化名成了“龍膽將軍”,秦瓊則拆字為秦玉京,項羽改名叫項楚。
這些做法,顯然與《王者榮耀》將“荊軻”改名為“阿軻”的邏輯一致。這展現了一種相對怪異的圖景,在《重返帝國》的世界觀裏,西方英雄與東方英雄並肩作戰,但東方英雄不得不使用化名。遊戲本想呈現的東西方英雄一體作戰的世界觀本難以彌合,現在,東方英雄的化名讓遊戲體驗顯得更加怪異。
當然,如果玩家還不打算給遊戲奉上金錢的話,那即使是這種怪異的遊戲體驗感,也暫時與玩家無關。一開始,遊戲會給每個玩家贈送一個基礎武將“魏蘭”,只要跟着教程的提示去做,魏蘭就會幫助你完成一切任務。玩家所要做的,就只是跟着提示點觸屏幕就行。
SLG只是換皮?相比海外,國內手遊市場最精密的設計,或許就是基於人性心理誕生的,充滿各種科學的階梯式氪金點機制。作為一種高Arpu的遊戲類型,SLG在讓玩家付費這一點上,更是其他遊戲類型難以望其項背的。
玩家在跟隨遊戲教程完成一定的基礎任務的時候,會被系統要求去佔領足夠多的資源點,以增加勢力值。不過,系統分配的資源點不一定總是唾手可得,到了一定程度,玩家就會遇到蠻族、或者其他玩家的阻礙。
此時的玩家將會面臨多個選擇,1.直接氪金獲得強力武將及資源;2.花點時間研究如何增強戰力;3.加入聯盟。
這樣的選擇幾乎毫無意義,如果選擇了1,玩家已經完成了對遊戲的消費。如果選擇了2,便意味着玩家要投入更多的時間在遊戲中,這樣玩家有可能變得忠誠度更高,也更容易為之付費。
如果選擇了3,那麼,恭喜你,將進入付費無止的漩渦當中。
到了這裏,遊戲對玩家的教導已經初步完成。同時,也到了篩選目標用户的關鍵節點。
論知名度,《三國志·戰略版》《率土之濱》遠不如《王者榮耀》,而論活躍玩家人數,可能也比不上《原神》,但論遊戲收入,《三國志·戰略版》和《率土之濱》與《王者榮耀》《原神》並駕齊驅。SLG類遊戲的賺錢之道不在於有多火,而在於極高的用户粘性。
某種程度上講,SLG類遊戲給熱衷於指點江山的玩家們提供了沙盤模擬戰式的遊戲體驗。這種“紙上談兵”式的遊戲體驗,一直以來都是受到玩家歡迎的。
早年間,主機平台上不乏《三國英傑傳》《火焰紋章》《最終幻想戰略版》等重磅回合戰棋類遊戲。只不過,彼時此類遊戲還僅僅只在於模擬戰爭的進行時態,玩家往往只會操控數只部隊,通過你一回合我一回合的戰術選擇進行戰鬥,但缺少準備戰鬥的過程。
而後,《紅色警戒》《帝國時代》等偏rts類(即時戰略模式)遊戲,也一度在國內市場獲得關注。由中國台灣遊戲廠商研發的《三國羣英傳》系列,曾是一代內地玩家的回憶。此類遊戲相比回合戰棋遊戲,對戰爭的進行時態研究上更進一步。玩家可以得到更即時的反饋,遊戲對操作的要求也更高。
《三國志13》
此後,日本光榮公司的《三國志》系列,也一度到達巔峯。在該類遊戲中,玩家的操控囊括了行政、作戰、外交等一系列行動。玩家將在大目標:在統一三國的基礎上,思考各種方法用以取得真正的勝利。
但對於需要長線運營的手游來説,玩家是沒有辦法真正獲得勝利的。某種程度上講,SLG遊戲繼承了二十年前《征途》的所有氪金方法。單機戰鬥很難讓玩家付費,只有將玩家置於人與人之間的場域:聯盟之中,才能發生化學反應。玩家才會產生消費慾望。
為了讓玩家更有動力付費,遊戲運營往往會策劃各種各樣的活動,讓聯盟去爭鬥和作戰。聯盟之間要爭奪遊戲世界中虛擬的土地,就必須互相比拼戰鬥力。一方面這要看各個聯盟之間的人員組織,SLG遊戲中,不少聯盟甚至有專門的微信羣,羣成員像上班一樣、在固定的時間到遊戲的某個關鍵節點打卡,併為最終贏得勝利付出一份努力。
另一方面,兩個聯盟之間的大佬氪金力度,才是制勝的關鍵之道。聯盟為了爭鬥,獲得一塊土地或者是全服第一,大佬們爭相充錢此消彼長。在這樣幾乎無止盡的爭鬥之中,玩家永遠也沒有辦法獲得真正的勝利,但只要持續氪金,勝利的快感便會一直存在。而玩家們花下的真金白銀,當然讓背後的遊戲官方掙得盆滿缽滿。
成年人的過家家遊戲需要一個理由。而無論是《三國志·戰略版》《率土之濱》還是《重返帝國》,他們都在努力地讓這樣的理由顯得不那麼荒謬。