《風之旅人》陳星漢:距遊戲成為受人尊敬的藝術,還有很長一段路

2022年,《風之旅人》(《Journey》)登陸PS3十週年。

《風之旅人》是一場在荒涼世界中進行的陰鬱而無言的冒險。作為一款十分具有藝術氣息的獨立遊戲,在當時是非常稀有的,因此也得到了索尼的重點關注。

玩家們擁有非常清晰的目標:遠處有一座吸引人前往的山峯,一道光束從山體的裂隙中迸發出來,直通天際。旅者認為那裏便是聖人的所在地,為了朝聖而踏上未知的旅途。

這個故事不像玩家們過去所經歷過的遊戲劇情那樣清晰。玩家們扮演的角色也是一個沒有手臂、未知性別,缺少面部細節的穿着長袍的粗略人體。

《風之旅人》陳星漢:距遊戲成為受人尊敬的藝術,還有很長一段路

即使是在多人在線的模式當中,玩家可能會遇到其他相同的無名旅者,但玩家之間依然無法溝通,但彼此的歌聲能夠給對方的圍巾補充能量,從而讓雙方都獲得飛行的能力。玩家間的交流僅限於此,沒有角色名,沒有遊戲大廳,沒有語音、文字聊天功能。

就是這樣一個沒有3A級畫面,沒有驚險刺激劇情,連操作也只有簡單方向鍵的遊戲在2013年GDC大會上斬獲了“最佳下載遊戲”、“最佳視覺藝術”、“最佳遊戲設計”、“最佳音效”、“創新獎”、“年度遊戲”六大獎項。同年,《風之旅人》還獲得了格萊美最佳視頻配樂獎提名,這是首個提名格萊美獎的遊戲原聲。

在《風之旅人》發佈十週年之際,陳星漢講述了十年來的收穫與感悟。

以下是遊戲陀螺編譯的採訪內容。

在遊戲中探尋玩家的“光明面”

“當我們製作這款遊戲的時候,沒有想過會有這麼好的反響。2012年,在遊戲發佈之後,我們收到了大量的信件與電子郵件,玩家們告訴我們這款遊戲對於他們來説意味着什麼。”

“有一些玩家講述的故事讓我印象非常深刻:一個曾經在孩童時期不小心掉入冰湖中兩分鐘,幾乎接近死亡的玩家告訴我們,在接觸這個遊戲之前,他沒有遇到過比他當時的感受更貼切的描述。”

即使聽過了幾十遍這個類型的故事,但陳星漢依然深受打動。在每個故事當中,玩家都會告訴陳星漢,在接觸這個遊戲前不久,他們剛失去了自己心愛的人。他們確信遊戲中這個沉默的夥伴其實是來道別的愛人。

“當他們一起玩這個遊戲的時候,遊戲會讓他們緩解悲傷,也會幫助他們學會放下,明白他們的心愛之人去了一個更好的地方。我之前從未想過這個遊戲擁有治癒的能力,去幫助人們,去改變許多人的人生,這對我來説才是最大的驚喜。”

《風之旅人》的多人模式促成了更多的故事。

“用一個不適當的化名來展現其他玩家的PSN ID可能會立刻中斷玩家的情緒表達。僅僅隱藏玩家們的PSN ID也是不夠的,因為我們注意到玩家可以通過PlayStation的跨媒體欄功能,看到你最近互動過的玩家的名字。我們不得不與索尼溝通,想辦法在遊戲結束前都阻止這些名字的出現。”

“角色名字並不是我們注意到的唯一一個點。”

“我們取消了角色的性別與年齡設計,以及人物的手臂設計,防止玩家們為了好玩而去相互推搡,變得粗魯。我們取消了遊戲的個人財產設計,所以玩家們不會為了資源而去競爭等等。”

雖然當時對這些設計的理解不是特別清晰,但是從那以後在慢慢明白開發者設計的內容是如何塑造玩家們的行為的。

“由於語音聊天的存在,玩家間的交流經常會帶有惡意與攻擊性。但造就這一切的不是人本身,而是遊戲的環境。即使是在使命召喚中互相嘲諷對方的玩家也會在下一秒就一起玩《風之旅人》。這些青少年玩家會來我們的論壇留言:無論是誰在和我一起玩,我都非常抱歉不能和你一起完成這個遊戲,因為我媽媽真的需要我去幫忙。但我希望你能看到這個帖子,它對於我來説是一個美妙的經歷。他們會為了一個不認識的人而道歉。嘲諷陌生人與向陌生人道歉,這兩件事發生在一個人身上。”

“最終,只有當我們處於一個能夠富有同情心的環境中時,人們才能變得温柔和富有同情心。試想,你將一個人放在戰場上並給他一把槍,那他想的肯定是如何才能保護自己不被殺,或者是我能用這把槍殺死別人嗎?但如果你給他一個急救箱,一切事情都會變得不一樣。”

“《風之旅人》的關鍵就在於為玩家們的互動創造一個更健康的環境,並讓他們有敬畏意識。”

“這些遊戲設計會讓他們感到渺小與脆弱,而且脆弱感的趨勢下,我相信玩家們會因此敞開心扉。因為當你意識到生命是多麼的脆弱渺小,你將更容易與另外一個同樣脆弱渺小的生命產生聯繫。因此你更有可能去思考該如何幫助他,如何讓你們倆一起變得更加強大。”

“但大多數遊戲都聚焦於競爭。那對於沒有太多自由的男孩子們來説,是對力量的最好幻想。當你賦予了他們過於強大的能力,他們會想,我們誰才是更強的?但如果我們都是戰爭中的難民,我們就不會想通過鬥爭去證明誰更強大,我們只會想着該如何生存。”

《風之旅人》陳星漢:距遊戲成為受人尊敬的藝術,還有很長一段路

將遊戲人數限制在兩人的想法同樣源自於此。我們早期設計的時候,曾將嘗試過圍繞三到四個人來做設計,但我們很快發現這裏面會有“我們”和“他們”兩種羣體的誕生,團隊中的一部分人會想做一件事,而另一些人就會因為想做另一件事而被拋棄,這和我們想通過遊戲來表達的情緒是背道而馳的。

《光·遇》就在嘗試解決上述兩個問題,目前來看效果還不錯。

我一直很好奇,如果人羣變得更加龐大,我們是否還能解決這個問題。我是否能夠在兩個人以上的羣體裏建立他們之間的情感聯繫,如果有兩個以上的人存在,是否還能保護他們的交流,能否創造一個人們更願意展示他們光明面的環境?

《風之旅人》,給我帶來的別樣“journey”

《風之旅人》以及它帶來的一系列影響,也改變了陳星漢的生活。

“就我個人來説,它讓我感到非常幸運。我們總是想到苦苦掙扎的藝術家,而藝術家們往往孤僻甚至是怪胎。他們往往跳出框架來思考,並且作為極少數而存在。那是一種孤獨的生活。

但我感到被愛,我並不感到孤獨,那是一個美妙的經歷。”

藝術會將觀眾與藝術家們連接起來,觀眾們會知道你每天投入的、在乎的、夢想的、思考的,這能讓很多人聽到你的聲音,欣賞你的作品。愛你的作品,就正如愛你一般。所以我感到被愛,而不是孤獨。這是一個美妙的經歷。這些感激之情也會給我未來的遊戲製作提供無限的鼓勵。

考慮到《風之旅人》的開發流程非常艱難,也比預期時間要久,我認為這是一個不錯的回報。

藝術家們的思想與生活將會影響遊戲。《風之旅人》的製作過程就非常困難。我們研發過程的艱難最終也會反應在遊戲最終的掙扎關卡上,它是一面最好的鏡子。

不幸的是,一大部分人在能夠享受工作成果之前就離開了TGC(That Game Company)。遊戲發佈時,工作室已經幾乎陷入了停滯,還揹負着20萬美元的債務。

我們支付不起任何一個人的工資。我們有一個慶祝儀式,是在山上舉辦的,然後我們解散了公司,所有人都不得不去尋找新的工作。

危機很短暫。

TGC花了六個月才從索尼拿到拿到了部分銷售額,工作室也在成立三個月後籌集到了幾百萬的資金。但它足夠讓一部分關鍵人才離開公司。但也有人後面又回來了。

《風之旅人》陳星漢:距遊戲成為受人尊敬的藝術,還有很長一段路

除了導致公司製作人員發生改變以外,《風之旅人》還改變了公司的職權範圍。像索尼這樣的平台並不是我理想中的合作伙伴。

由於感情的可塑性,TGC的遊戲意在讓更廣大的人羣參與進來。我認為TGC的使命是為了每個人製作遊戲,而不是任何一個鐵桿主機玩家。所以我們的下一款遊戲將會在各大平台登錄,包括移動端、主機、PC端。我們將會從移動端開始,因為它是最難研發的平台。

自從《風之旅人》發佈以來,對公司產生了很大影響。但我同樣對它產生的其他影響而感到驕傲。

我認為它對遊戲行業來説是一件好事,因為越來越多的人考慮製作自己的敍事遊戲,而這些敍事遊戲是有非常強大的情緒影響力的。我認為這正是當時的遊戲行業所缺乏的,我們並不缺少令人震驚的戰鬥、駕駛、體育類遊戲。我們缺少的是更富有情感的、更細緻的、更有藝術感的一面。

玩家們也在長大,他們對於娛樂的品味也在發生變化,這是很自然的。

在《風之旅人》發佈後,過去的十年間,我們見到了非常強大的、情緒化的3A敍事作品。這是一個非常大的改變,我認為越來越多的人在嘗試將遊戲玩法作為人們情緒的主要驅動力。曾幾何時,情感故事只發生在過場動畫當中,但現在許多遊戲會讓你邊玩邊哭。對我來説,這是遊戲行業非常大的一個進步。

做遊戲行業的《白雪公主》與《玩具總動員》

在上週宣佈獲得了1.6億美元的融資之後,TGC引用了陳星漢的話説:我們的使命是將遊戲提升為一種正當的藝術形式。《白雪公主》與《玩具總動員》中都有定義動畫片的時刻,我們將繼續努力在遊戲中朝着這一刻努力。

《風之旅人》陳星漢:距遊戲成為受人尊敬的藝術,還有很長一段路

當我們詢問,遊戲是否能夠作為藝術的問題是否依舊沒有被解決?陳星漢表示:幾十年來,情況發生了很大的變化,遊戲已經被玩家們視為藝術。

但另一方面,電子遊戲作為一種藝術形式要受到主流的尊重還很遠。從2014年到現在,這就是我所提及的遊戲行業的“大稀釋”。由於社交和手遊發展,我們可以看到遊戲製作者增長了數十倍,但大多數遊戲都是在移動和社交平台上推出的,專注於遊戲數量的增長卻忽視了對於遊戲的尊重。雖然每年都有高質量的藝術遊戲誕生,但這極大程度上“稀釋”了大眾對於遊戲行業的印象。

我通過觀察“我告訴人們我是做遊戲的”之後,人們的反應來判斷電子遊戲是否是一個受人尊敬的藝術媒介。我期待,當電子遊戲確實是正當藝術時,你得到的反饋會和你説你是作家、編舞、建築師或者電影製片人差不多。

2005年的時候,人們告訴我:你們讓我的孩子變得上癮和暴力,毀了他們。今天,主流社會依然認為遊戲扮演着保姆、緩解壓力、令人上癮的角色。當我告訴人們我是做遊戲的,人們第一反應都是:遊戲意味着很大一筆錢,你能掙多少錢?你每天加多少班?

即使讓主流羣體理解並接受遊戲還有很長的一段路要走,但我會為我們取得的進步以及《風之旅人》可能對其產生的幫助感到高興。

十年之後,我對發生的一切感到感激。但也會讓我感到奇怪,因為總有人告訴我:我在13歲的時候就玩了《風之旅人》,這讓我覺得我老了。

但與此同時,它是一款改變人們觀點的遊戲,那麼一切都是值得的。

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