市場空缺多年,朝夕光年全力挑戰大廠最難卷的賽道

在去年版號久違的迴歸正常節奏後,我們就判斷今年會是近幾年以來新遊競爭最卷的一年,因為有太多業內外期待值極高的產品扎堆在今年上線,尤其是最近的暑期檔,這裏面有太多我們熟悉的明星產品,其中就包括朝夕光年旗下綠洲工作室開發的3D ARPG遊戲《晶核》。6月21日,距離正式曝光已有2年時間的《晶核》突然暴力官宣,定檔7月14日,勢必要給今年的市場來一次真正的“王炸”。

市場空缺多年,朝夕光年全力挑戰大廠最難卷的賽道

《晶核》最早名為《代號:COA》,首次亮相於21年虛幻引擎嘉年華,是朝夕光年內部最看重的產品之一,在業界認知裏《晶核》很長時間都被認為是朝夕光年發力中重度遊戲賽道的壓箱底作品,而在接觸過遊戲的玩家眼中,《晶核》大概是繼《DNF》之後最有希望接下這塊空缺蛋糕的人。

理由其實也很簡單,在ARPG這條賽道上已經很久沒有足夠讓市場驚歎的產品出現了,而現如今內捲到極致的市場也不允許任何遊戲有偷雞的機會,產品與產品之間拼的是實打實的實力,上到美術、概念、風格,下到技術、資產、項目資產管理等,過去的案例證明了只有綜合的強才能夠在如今的市場上立足,成為某個賽道的佼佼者。

《晶核》自去年9月份拿到版號已經先後進行了3輪測試,我們的評價是《晶核》每一次的成長都很明顯,非常穩健的朝着的完全體一步步靠攏。而隨着今日遊戲正式宣佈定檔7月公測,《晶核》大概已經做好了所有的準備。

藉着這個機會聊聊,為什麼我們説《晶核》是今年市面上可能最“王炸”的產品。

逆潮流的審美與風格追求

在業內外的眼裏,《晶核》最令人深刻的標籤是什麼?是爽快、狂躁的戰鬥?還是復古、遊戲內自循環的經濟體系?

在我們看來這些都不是,他們當然是《晶核》最令人在意的部分,但往往因此我們會忽略一些外在因素對遊戲整體觀感的影響,也就是所謂的風格化。

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風格化是這幾年經常會被業界談起的一個詞,就跟3D卡渲在業界沒有明確的定義一樣,風格化其實也沒有一個明確的説法,但基本上大家都認為風格化的產品不僅僅是美術上的包裝,內在的部分其實是想追求全新的創作題材,但卻能將遊戲的系統、玩法與這套東西完美結合在一起。

《晶核》追求的魔導朋克風正是如此。很多人聽到魔導朋克直接眼前一黑,因為這個詞在《晶核》這款產品之前基本上是不存在的,簡而言之過去的一些作品裏或許具備魔導朋克的元素,但真正自標產品是魔導朋克風的目前僅《晶核》一家,而《晶核》之所以這麼做,並不是單純為了造一個新概念。

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從美術表達上看,《晶核》的魔導朋克風偏向傳統的韓式MMO風格,人物設計上偏向西幻,有魔法也有機械,有非自然因素也有最樸素的工業體系,乍一看有點機械蒸汽的味道,但實際上內核區別較大,屬於在視覺上可以讓你覺得有一定違和感,可能是經典的《FF》系列,也可能是史上最強遊戲衍生動畫作品《雙城之戰》,但當你以固有的認知帶入進去時,其實結果是模糊的。

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而《晶核》的玩家追求的是什麼?至少在遊戲的氛圍感上,他們希望得到的正反饋不是出戏的萌系風格,也不是傳統復古的魔幻RPG,他們需要的是一種無時不刻存在的張力,在整體強調色調明暗與立體感的世界裏可以時刻感受快節奏、動感的樂趣,這也是《晶核》為什麼要選用這套不常見、融入了多種藝術元素的美術風格的核心原因。

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從過去的幾次測試看來,我們只能説《晶核》賭對了。作為玩家,這種與生俱來的美術視覺觀感是時刻存在的,隨着遊戲的進行他們會發現這套藝術審美不僅僅是單純做差異化,而是在綜合遊戲的各方體驗後得出的最優解。

狂躁體驗與暴打藝術

市場上,3D ARPG這個品類大概是經歷了多年市場發展與迭代後仍沒有得出“正確答案”的產品,原因也很簡單,因為這是一條天然存在開發壁壘的賽道。過去,我們通常覺得TPS、MOBA、SLG這些品類存在着天然的技術難度,殊不知3D ARPG也是其中之一,只不過因為在主機、PC平台上有很多成功的產品可以借鑑,片面導致現代的大部分開發者以為這是一條容易吃透的賽道。

結果當然是殘酷的,這些年前仆後繼做3D ARPG動作的產品不少,但最終基本上都在上線後迅速淡出了玩家的視野,核心原因在我們看來是核心的戰鬥設計問題沒有想明白。要麼沒有想清楚做輕度還是重度,要麼核心戰鬥部分的體驗過於同質化。

這一點,《晶核》的處理就非常好。倒不是説各方面設計都很完美,而是從戰鬥的體驗上你能夠感覺到設計者有明確的設計理念,並且用該理念一直驅動玩家獲得爽快感與成就感。

就拿遊戲的核心戰鬥設計來講,《晶核》的戰鬥設計追求的其實就是兩個字“暴爽”。為了讓玩家達成全程“暴爽感”在線,《晶核》做了很多差異設計,角色可以攜帶最多10個技能且大部分帶AOE與吸附,野外或副本怪物多密切且聚集,不斷的在體驗上給玩家制造“暴爽”的先決條件。

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當然,上面説的這些只是基礎的。其實從遊戲放出的官方海報就能看出來,“暴打”真的特別能夠代表《晶核》的戰鬥特色。不不僅是單純的爽,包括霸體機制、空中戰鬥、共鳴系統等精心設計的系統都讓玩家在爽的同時可以獲得一定的操作滿足,就算是面對BOSS也依舊能獲得等價的征服欲和爽快感。

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不難發現,《晶核》在戰鬥部分的設計理念純粹且直接,沒有刻意追求過度的硬核操作與華而不實又繁瑣的動作設計,當玩家進入副本,BGM自動響起,彷彿置身的不是戰場,而是演員已經就位,等待DJ開場的超級舞台,而這個舞台也在前面所提到的風格化設計上顯得更加“嗨”,所謂“暴力美學”不過如此。

説到這兒你也發現了,《晶核》想吃下的蛋糕是什麼,而那塊蛋糕因為各種原因確實也依舊空缺太久,戰鬥上的努力能解決一半問題,剩下的一半就是純純拼數值、商業化、養成邏輯設計的基本功。

這一點上,《晶核》選擇了最穩妥的做法,即在保留該類核心用户羣基本上所有熟悉內容的情況下,比如通過控制第三方工作室對遊戲經濟體系的影響來做更長線的體驗,再比如遊戲可以自由交易,對於超出市場推薦價值的交易會增加手續費防止通貨膨脹,這對於平民與氪金玩家都是利大於弊。尤其是在經歷了上次測付費刪檔測試後《晶核》在TapTap為首的平台評分穩定在上游,側面驗證了這條遊戲內自循環的養成體系能夠走通,玩家樂意買賬。

簡單來説,《晶核》對於戰鬥的設計想法很透徹。在已有目標羣體穩定且已經經過市場成熟產品長期驗證的大背景下,需要做的就是穩紮穩打做好玩家最看重的東西。引用《晶核》遊戲策劃貓哥的在一次採訪時説的話,

“《晶核》每次測試都在穩定的進化與迭代,而每次測試後《晶核》與同類型產品在質量上的差距就拉的更遠”。

看好與期待的人

截至目前,《晶核》全網的預約人數已突破了千萬。而隨着公測正式定檔,我們估計這數字會暴力加速衝刺,7月14日前,破1500萬也不是沒可能。

有趣的是,或許是朝夕光年最近這兩年相對低調的緣故,也或許是豪華的暑期檔名單看的人眼花繚亂,《晶核》在市場上的反應在我們看來多少有點被“低估”,因為看好《晶核》的不只是玩家。

從21年選擇在虛幻引擎開發日亮相就能看出,《晶核》是有野心的,且連續多年在虛幻引擎官方活動上亮相分享也一定程度上反應了在對UE引擎的開發應用上,《晶核》的研發團隊走在了國產遊戲裏的前列。

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在去年的TapTap發佈會上,當時尚未獲得版號只進行過一次小範圍測試的《晶核》低調亮相,當即獲得了大量核心玩家的好評,在明星項目如雲的TapTap發佈會上絲毫光芒不減。

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而渠道的反應是最真實且直觀的。有一説一,最近幾年因為行業大環境的原因很少見到所有頭部渠道去重推一款產品的壯觀景象了,在流量成本舉高不下的今天,找到一款值得被推的重度產品也是實打實的難,《晶核》在官宣公測定檔後,很多從業者的朋友圈都被渠道、媒體為產品給出的重磅資源給“刷屏”了,雖然距離公測仍有近1個月。

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不過,比起市場我們更期待這次 《晶核》 × 朝夕光年的發行表現。

21年後,朝夕光年的發行體系已經逐漸成熟,過去也用多款人氣產品證明了宣發中重度產品的能力,而在我們看來《晶核》將是朝夕光年遊戲發行的又一塊試金石,原因主要有二。

第一,朝夕光年更懂“內容”了。

相比較過去成熟的套路,朝夕光年在《晶核》的宣發上多了很多新的切入點,在品宣層面的動作更加提前與積極,隨公測定檔一起公佈的“紅白雙神”營銷事件就是典型。“雙神”極高的遊戲圈辨識度,從創意的角度上看這是一個不加掩飾的正面打法,但你別説真正的垂直玩家還就吃這套復古的idea,如果你再換個角度去思考,定檔就放出如此“炸裂”級的市場動作投入,講真,我們是真期待後續《晶核》還能整出什麼“爆炸級”的新活。

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第二,朝夕光年更懂包裝了。

本次《晶核》公測定檔給人的感覺除了全平台火熱的關注外,最直觀的感受就是有一個符合遊戲氣質的包裝主題,而這個主題就是“暴”。在前文聊遊戲的部分我們就提到過,《晶核》是一款從美術到世界觀再到玩法系統都在無時不刻強調熱血、激情、狂躁的產品,一遍遍用他們的暴力美學去多角度體現遊戲的核心特色,而這一原則也貫徹到了遊戲的宣發立意上。

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伴隨着定檔同步公佈的公測動畫片先導片,短短30秒時長,交代了太多的關於“暴”的情愫,可以是華麗炸裂的戰鬥演出,更可以是不畏強暴的反抗精神!

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“暴”無疑是個很能帶動情緒的詞,很容易跟燃、激情等關鍵詞聯繫起來,在遊戲本身具備一切“暴”的要素時,緊貼節奏的宣發會加速玩家對《晶核》氣質的理解。除了前面提到的“紅白雙神”事件,動畫先導片,無論是刻入玩家靈魂的“上晶核,即刻暴打”Slogan,還是燃爆的定檔PV與暴打天團的來襲都起到了類似的作用。

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好的產品需要好的營銷,全渠道流量支持,從垂直到泛的品宣鋪陳,以及似乎不設上限的投入預算,我們久違的看見有產品敢於如今的環境下玩一次“任性”的包場式宣發,這一切的背後建立在《晶核》本身的質量上,更體現出如今的好產品為什麼喜歡找朝夕光年合作發行的重要性。

説到底,縱觀整個國內遊戲市場,敢説自己擅長流量和渠道的企業一隻手就能數的過來,幾年時間的積累與驗證讓朝夕光年一步步取得了在發行市場的主動權,大流量池+精準品宣+全網覆蓋為遊戲帶來的長期價值很難用具體數字去估量。順帶一提,《晶核》是PC+移動端同步上線,這更加顯示出字節發行的含金量。

如今,距離《晶核》正式上線還有不到一個月的時間,《晶核》若能頂着巨大的市場壓力成功突圍,那麼3D ARPG多少年“穩定”的格局將也被無情的沖垮。

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但這有什麼關係呢?規則本就是被用來打破的,更何況,這次極有可能是以"暴力美學"的方式!

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