人民電競媒體杯落幕 行業交流助力電競打造新文化符號
12月5日,人民電競媒體杯王者榮耀項目邀請賽總決賽於北京落下帷幕,中國科學技術出版社代表隊獲得冠軍。
以往,是媒體人用鏡頭記錄下電競選手的一言一行;現在,媒體人自己也過了一把“電競選手”的癮,從幕後到台前,從話筒一端到聚光燈下,電子競技和傳統媒體的距離拉近了。對於電競,媒體杯只是起點,大眾對於電競的體驗正不囿於職業賽事,電競賽事正在不同行業間發揮着其創造線上、線下溝通渠道的獨特優勢。
媒體深度體驗 傳播電競正向價值
隨着電競行業的發展,越來越多的媒體希望更深入地瞭解電競,從這兩年媒體杯的參與地區、內部選拔方式和參賽熱情就可見一斑。
在25支媒體隊伍經過線上賽後決出八強後,決賽在北京如期舉辦。通過在線方式參與決賽競爭,不少媒體感受到了電競場景中數字渠道的優勢,即突破時空限制,保證比賽的公平度和完整性。同時,成熟的賽事體系、合理的參賽時間和參賽方式,也讓選手們獲得了良好體驗。
作為本屆媒體杯冠軍,中國科學技術出版社隊隊長表示:“我們第一次發現,通過電競會友竟然如此愉快,不僅可以交流競技技巧,還可以聊一些日常的媒體工作。媒體杯為廣大媒體建立了一個良好的橋樑,大家不僅能與更多同行建立聯繫,還可以在閒暇之餘一起開心對戰,享受休閒時光。”
眾多企業入局 架設內外溝通橋樑
隨着智能手機和5G網絡的普及,電子競技正逐步成為職工參與度較高的體育項目之一,在推廣企業文化、提升員工凝聚力、維持團隊穩定、提高創新能力等方面起到重要作用。
本次媒體杯安排了兩場媒體和企業的表演賽,由工人日報和京東方(BOE)、中國科學技術出版社和京東聯袂上演,兩組通過對抗不僅加深了相互間的瞭解,也為今後的深度合作打下了“情感基礎”。
京東方(BOE)相關負責人介紹:“京東方一直關注電競,我們的顯示技術也應用在很多的電競場景中。這次在賽場上的表現,讓我們很受鼓舞。今後我們也將持續投入更多前沿顯示技術,深耕電競顯示領域、做更好的產品,讓廣大的電競愛好者擁有更好的電競體驗。”
大眾賽事的普及,讓電競在“全民參與”的路上邁出了堅實的一步。如今,越來越多的企業工會開始舉辦企業內部、行業內部的電競交流活動。例如今年舉辦的“美團騎手·王者榮耀挑戰賽”,覆蓋全國185個城市,共集結1727支戰隊和10761名選手,全部由“外賣小哥”擔綱。賽事還特別定製了紀念裝備,通過小哥們在大街小巷的穿梭進行顯示,這波兒免費廣告實現了企業和品牌的雙贏。
國風國韻國遊 助力推廣中華文化
作為新興體育運動和文化符號,電子競技承擔着推廣中華文化的使命。本次媒體杯特意邀請了中國藝術研究院國家一級美術師、博士研究生導師劉波為冠軍獎盃題字,國風遊戲和國韻獎盃相得益彰,也成為社交媒體熱議的話題之一。
儘管自己不打電競,但劉波發現,電競已經成為許多人生活的一部分,他覺得這是一次推廣傳統文化的好機會:“我們不缺故事,但講故事的能力是不是還有待提高?我們的故事能不能講得更有趣、更生動?我想看看電競有沒有更有效的辦法,將中國傳統文化傳播到更廣闊、更遙遠的地方。”
人民電競媒體杯已舉辦兩屆,參賽規模和水平在逐年提高。人民電競運營中心副主任陳迪介紹,人民電競還會繼續擴大媒體杯的賽事規模,邀請更多媒體從業者參與進來,通過他們的體驗、參與、記錄和傳播,向公眾展現更真實的電子競技。
“未來,人民電競將繼續發揮行業引領作用,在電競+傳統體育,電競+科學技術兩個方向做更多的嘗試,助力中國電競產業健康,良性發展。”陳迪説。