遊戲技術:再也不能低估的力量與價值

遊戲技術:再也不能低估的力量與價值

7月21日,中國科學院自然科學史研究所王彥雨課題組正式發佈《遊戲技術——數實融合進程中的技術新種羣》研究報告(簡稱《遊戲技術》報告)。報告回顧了近半個世紀來遊戲產業與前沿技術相互推動的發展歷程,首次嘗試對遊戲技術在芯片、5G高速網絡以及VR/AR等前沿技術領域的科技進步貢獻率進行量化評估。專家認為,報告明確了“遊戲技術”作為一個數字技術集羣的特點與功能,凸顯了遊戲技術在數字社會建設步伐加快、數實融合進程加速背景下的重要價值。

遊戲與人類文明相伴而生、電子遊戲是人工智能研究的副產品、遊戲將成為元宇宙最先落地的應用領域、遊戲產業將成為眾多前沿技術的“隱形牽引力”“技術孵化器”……中科院研究團隊旗幟鮮明地定義並深入研究“遊戲技術”,開闢了一個全新的交叉前沿方向,為“十四五”時期加強數字技術研究,加快建設數字經濟、數字社會、數字政府,推動各領域數字化優化升級,打造更多數字技術和數字場景新應用提供了全新的視角。

遊戲技術如何發展成為新興生產力

遊戲是“由規則與道具塑造的趣味性活動”;技術是通過一定的手段、方式、規則、工具將人類需求和現實存在進行有效的鏈接。遊戲技術是“遊戲+技術”產生的革命性創造活動——按照《遊戲技術》報告的定義,遊戲技術作為在電子遊戲中首次實現規模化應用,以豐富和提升人的交互體驗為主要目標的功能質性技術集羣,因其可交互、高仿真、強沉浸、精渲染等技術特性,正在被逐步應用到社會經濟多個領域,成為推進數實融合發展的重要技術工具箱。

在數字經濟和實體經濟進入更廣闊、深遠的融合階段,整個社會即將迎來虛實互補共享共生之際,無論是人工智能、計算機圖形學等技術系統中與電子遊戲相伴相生、相互促進的技術分支,還是遊戲引擎、虛擬人等誕生於電子遊戲之中的獨特技術,遊戲技術憑藉遊戲體驗極致追求的歷練和打磨而積累的優勢,正在逐漸成為眾多數實融合新業務、新業態、新場景的重要技術支撐和基礎設施。

近三年來,新冠肺炎疫情加速了人們日常生產生活場景的數字化進程。傳統世界中的人與社會、人與人、人與物的交互,正在演化出新的人、物、場關係:新的人與社會關係,是人與數字環境的關係;新的人與人關係,是人與數字化身的關係;新的人與物關係,是人與數字資產的關係。長期應對數字環境、數字化身、數字資產等領域的遊戲技術,在數實融合進程中將發展成為至關重要的生產力,在科技創新、實體經濟、文化構建、社會公益等方面創造出更多可能性,迸發出強大的力量與恆久的價值。

遊戲技術跨界應用的深刻啓示

遊戲首先是遊戲,遊戲的發展首先是為了遊戲,但從一開始就不只是為了遊戲。《遊戲技術》報告將遊戲技術發展分為三個階段:

上世紀40年代末50年代初,電子遊戲幾乎和計算機科學同時誕生,此為遊戲技術的“科學紀元”。1972年之後,電子遊戲的娛樂屬性逐漸被釋放出來,伴隨互聯網尤其是移動互聯網迅猛發展,電子遊戲迅速成長為全球最重要的數字內容產業,由此進入遊戲技術的“產業紀元”。近年來,隨着數字經濟快速發展,遊戲技術開始突破傳統遊戲場景,被運用到數字文保、工業仿真、智慧城市、影視創作等越來越多不同領域之中,此為遊戲技術的“社會紀元”。

從採用計算機科學領域的先進科技成果,打下技術實體形態的深刻烙印;到進一步採用互聯網和移動互聯網、遊戲引擎、3D顯卡、智能NPC(非人類玩家角色)控制、人工智能等最新科技成果,由技術實體形態進入遊戲產業形態;再到上世紀90年代中後期以來跨界應用於軍事、醫療、文化、消費、城市管理、社會治理等領域並獲得正向反饋,遊戲技術越來越“超脱”了技術和產業層面,升級成為推動不同產業數字化轉型,走向數實融合、構建數字孿生體的核心工具,可望在更大範圍內創造更多社會經濟價值。

從“科學紀元”“產業紀元”“社會紀元”一路走來,遊戲技術的迭代發展和跨界應用,給遊戲和互聯網行業、相關科研領域、公共服務部門、社會管理部門和全社會帶來深刻的啓示:遊戲從來就不是所謂“可有可無的小玩鬧”,不是供閒散人員“打發無聊的奇技淫巧”,更不是坑害人於無形的“洪水猛獸”,而已經成為經濟社會發展和文明進步不容忽視、不可或缺的重要內容。

遊戲技術:再也不能低估的力量與價值

“遊戲對芯片科技貢獻率達14.9%”意味着什麼

遊戲的發展從一開始就不只是為了遊戲,作為對此説法的一個生動佐證,《遊戲技術》報告從另一個角度提供了令人震撼的結論——

課題組運用首次提出的跨領域科技進步貢獻率量化測評方法,考察了遊戲技術對芯片產業、5G高速網絡產業和AR/VR產業的科技進步貢獻率,經測算分別約為14.9%、46.3%和71.6%。報告認為,芯片是數實融合時代國家生產力強弱的重要標誌,遊戲技術對芯片產業的科技進步貢獻率達14.9%,意味着遊戲技術已經成為芯片產業技術集羣的重要組成。遊戲技術對芯片研發特別是對GPU芯片的牽引作用如今已成共識,在GPU運算能力之於深度學習運算等模式展現出高性能併成為目前人工智能技術主流演算方式的大背景下,遊戲技術可能將成為GPU向着摩爾定律演進的推動力量。

專家據此分析,GPU的發展走向、遊戲技術的相對優勢和圖形處理器巨大的市場規模及潛力,將成為國產芯片在中美科技博弈中掙脱卡脖子、走獨立自主發展道路的歷史性契機。

因此,遊戲技術對芯片產業的科技進步貢獻率達14.9%,意味着遊戲產業正在成為當今世界大國之間綜合實力、文化軟實力以及國家發展力、競爭力大比拼的重要支點。從廣大網民日益關注、深度投入網絡遊戲消費,到遊戲行業巨頭、互聯網企業持續加大遊戲研發投入,從職能部門、監管部門依法強化和完善對遊戲、互聯網行業的監管,到國家戰略層面支持、引導遊戲、互聯網行業高質量發展,都不只是在關注、支持遊戲、互聯網行業發展,而是在以更大的力度和信心,關注、支持國家參與“卡脖子”核心技術、自主發展能力和發展話語權的國際競爭。

發展遊戲技術應儘快提升戰略層級

今年1月,微軟宣佈以687億美元現金收購電子遊戲巨頭動視暴雪,引起業界轟動。近日微軟向媒體確認,美國聯邦貿易委員會可能會在下個月批准微軟收購動視暴雪。《遊戲技術》報告認為,微軟收購暴雪不僅意在保守其遊戲產業上的優勢,更希望藉此在下一代互聯網技術、平台和規則的競爭中佔得先機。

某種意義上説,中科院研究團隊重磅推出《遊戲技術》報告,本身也是中國遊戲產業、互聯網技術、數字經濟和平台經濟發展受到前所未有關注與重視的體現。中國高度重視並重點支持打造遊戲產業高地和數字經濟航母,主要也是為了支持遊戲、互聯網積極發展壯大,作為中國數字經濟、平台經濟代表參與國際競爭,為構建以國內大循環為主體、國內國際雙循環相互促進的新發展格局,推動經濟社會健康持續高質量發展佔得先機。

數據顯示,2021年中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.40%;自主研發遊戲海外市場銷售收入180.13億美元,同比增長16.59%。《“十四五”規劃和2035年遠景目標綱要》提出,加強對外文化交流和多層次文明對話,提升中華文化影響力,鼓勵優秀傳統文化產品和影視劇、遊戲等數字文化產品“走出去”。近年來,各地為此做出積極探索,如《北京市推進全國文化中心建設中長期規劃(2019年—2035年)》提出,北京要建設“網絡遊戲之都”,在研發、出版、發行各環節堅持正確價值導向,引導網絡遊戲健康發展。

積極應對複雜嚴峻的國際競爭,大力發展遊戲、互聯網產業和數字經濟、平台經濟,儘快提升遊戲技術發展戰略層級,此其時也!

文/凌之敏

圖源/新華社

編輯/潘洪其

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