百花齊放的一年。
文章開頭先感慨一句:2021年,當真是國產單機遊戲的一個重要節點。以至於身邊有小夥伴跟我説:我們正步入國單的黃金時代。
從國遊銷量吧推出的2021年“國遊銷量年榜”中就不難看出,國產單機遊戲的市場成績在去年迎來了一個異常明顯的飛躍。2021年國產買斷制遊戲的銷售額達到了27.9億,同比增長335.9%,為近十年來的最高峯。700萬銷量的《永劫無間》(此為買斷制網絡遊戲)、390萬的《鬼谷八荒》、190萬的《戴森球計劃》,更是創造了國產買斷制遊戲在銷量和銷售額上的新紀錄。一時之間,百萬銷量似乎已不再是國產遊戲難以跨越的天塹。
拋開《永劫無間》,實際上《鬼谷八荒》是去年最暢銷的國產單機
同時,在技術、題材、玩法等維度,國產單機遊戲在2021年也做出了讓人側目的嘗試。
畫面表現力上,有加入光線追蹤、DLSS技術的3A級圖像,也有細膩雕琢的唯美像素風;題材上,有武俠仙俠、末日生存,更有柴油朋克、硬核科幻;玩法方面,在RPG、FPS、AVG等主流品類之下,還有沙盒建造、銀河惡魔城、騎砍Like、“傳統塞爾達”Like等細分玩法上的嘗試。光看2021年的單機遊戲陣容,我覺得説一句“生機勃勃”不算過分。
大家感受一下最右邊這根柱子
為什麼國產單機遊戲能在2021年迎來一次堪稱井噴的爆發?在這樣的階段性爆發之下,我們又能看到國單做出了哪些改變、形成了怎樣的趨勢?臨近春節,我們不妨回頭審視一下這個精彩的2021吧,看看國單還孕育着哪些可能。
國單究竟該追求表現力還是可玩性?
鑑於成本、資源、完成度等因素的考量,大部分遊戲都會有一個較為明顯的側重點。雖然好玩、好看又有沉浸感的神級作品肯定是人見人愛的,但這對國產單機來説實在有點為時過早。因此,在研發過程中如何做抉擇取捨,將“好鋼用在刀刃上”,就是一門很大的學問了。
國產單機遊戲在成本、資源等方面,歷來是有些先天不足的,能選擇的空間着實不算大。但伴隨獨立遊戲的興起和部分經典IP的復甦,無論是主打視聽盛宴、敍事表達,還是硬核體驗、博弈對決,似乎都能走出自己的路子,打磨出精彩的作品。
從2018年以來,我們已能看到一些顯著苗頭。比如《古劍奇譚3》《軒轅劍7》等知名IP在畫面技術、敍事表達上的顯著提升,而《太吾繪卷》《河洛羣俠傳》一類的“系統派”則深度鑽研玩法,力求“謀殺”玩家的海量時間。
《古劍3》
《太吾繪卷》
類似的趨勢在2021依舊明顯,無論是側重整體表現力還是玩法上的求新求變,都有成熟的亮眼作品脱穎而出。
比如揹着“偶像包袱”的《仙劍奇俠傳七》,雖然最終成品的口碑頗為兩極,但遊戲在整體規模、畫面表現力等方面都有了質的飛躍。
遊戲的畫面材質、過場演出、戰鬥效果,在國內的同類產品中,都算得上相當能打了。甚至在圖形技術的品質上,《仙劍七》還罕見地獲得了國外知名測評媒體“數毛社”Digital Foundry的認可。雖然系列粉絲最看重的仍是劇情,但《仙劍七》對時代的追趕,算是該IP近十年來最到位的一次嘗試。
而如《天命奇御2》這樣的傳統武俠作品,則是在玩法架構上打開了新局面。
雖説《天命奇御2》的賣相不是那麼吸引眼球(因為女性角色立繪不夠美還引發了爭議),但如果你能玩進去,就很可能會驚歎於遊戲的完成度和內容量。主角與大量NPC及場景開展的連鎖交互、蒐集線索組織邏輯的破案玩法、將武功招式自由拆分後再組合的角色Build,都能讓玩家真切感受到武俠這個“古老”題材的潛在活力。
《天命奇御2》在前作紮實的基礎上,繼續集中力量深度呈現系列的核心魅力。富有趣味的自由場景交互,外加“武俠逆轉裁判”式的探案與舌戰,儼然成為了這一IP的招牌記憶點,將IP的獨門風格徹底立了起來。至少就我個人體驗來説,《天命奇御2》對玩法和題材的融合性創新,可以説是武俠遊戲裏獨一份的。
很多時候,我們在論壇上都會看到畫面劇情黨和玩法系統派在爭論:究竟哪種路數的體驗對遊戲而言才是最重要的?對遠不能“我全都要”的國產單機遊戲而言,我想能夠集中力量在一個維度上取得突破,形成自成一派的風格,再積累積累經驗,就實屬不易了。無論是《仙劍七》的技術突破,還是《天命奇御2》的內容沉澱,這些階段性成就,對於長期處於追趕者、模仿者地位的國產單機而言,無疑是很喜人的趨勢。
當國產單機開始講起有深度有內涵的故事
作為單機玩家最重要的遊戲體驗之一,劇情向來是獨立遊戲表達自我、傳達製作理念的核心。尤其是在國產單機遊戲尚無法在技術、畫面與海外作品正面硬剛的情況下,“講好一個故事”是國單尋求突圍的絕佳路徑。那麼在過去的2021年,國單在故事層面都呈現出了哪些趨勢?
如果要用一個詞來概括去年國單所講述的故事,“眾彩紛呈”恰如其分。
中國風的故事向來是國單最善於演繹的劇情,也是最容易引起國人共情的:於是你能從《煙火》表層的中式恐怖中窺見一個温情而殘酷的家庭悲劇,可以在《山海旅人》裏體驗一段中國民間的志怪故事,還能夠跟隨《古鏡記》偵破極富“三言二拍”風味的連環奇案。
同時,2021年也是“幻想”類作品大放異彩的一年。這不只在於《暗影火炬城》柴油朋克風的反抗故事,《風來之國》原汁原味的日式幻想冒險,更讓玩家無限遐想的,是《戴森球計劃》展現出的瑰麗迷離的宇宙幻想,是《OPUS:龍脈常歌》延續了系列“銀河”主題的壯闊浪漫的太空歌劇。
同時一些以美術為主要賣點的作品劇情也十分可圈可點,如《傾聽畫語:最美好的景色》的故事短小精悍結局卻不落俗套,兩三個小時的體驗令人回味悠長。
除了以玩法為主要驅動的作品,尤其強調敍事和劇情的品類文字AVG也表現出了相當程度的差異化特徵。如《葬花:暗黑桃花源》開場詭譎的氣氛渲染頗有經典懸疑視覺小説《人狼村之謎》的味道,劇情編排和故事節奏都相當抓人,玩家很容易便沉浸在故事當中。
又如《回溯依存》將克蘇魯元素融入百合推理探案故事,各種克系腦洞不只設定令人稱奇,還與劇情相得益彰;再比如憑藉當下最炙手可熱的虛擬偶像組合A-Soul出圈的同人作品《枝江往事》,A-Soul五位少女為夢想奮鬥的勵志故事在Steam贏得好評如潮(超4000條評測)。
而令我印象最深的,當屬知名文字AVG製作人炒飯的新作《小白兔電商》。該作用一個妖怪世界的創業故事,寫下了一封獻給英特耐雄納爾的情書。遊戲中諸如國際制裁、技術壟斷、人類封堵、人妖兩界的貿易戰等字眼都撥動着當代國人的心絃,自然也極易引起玩家共鳴。
《小白兔電商》的故事簡直是明示了
在我看來,《小白兔電商》最難能可貴之處,是它沒有停留於一般Galgame男歡女愛的戀愛故事,而是用一則寓言書寫了一個宏觀敍事的主題。這樣的視角不僅讓所有文字AVG玩家眼前一亮,更為所有單機遊戲開發者提供了一種不同的思路:在常見的冒險、戀愛、懸疑題材之外,我們也許可以試着走出既有格局,探討一些更復雜、更值得思考的命題。
國產單機已悄然登上虛幻4引擎的階梯
在過去很長一段時間裏,國產單機/獨立遊戲常常被玩家習慣性地打上規模小、成本低、畫面表現弱等標籤,但從去年上市發售的國單來看,一個十分明顯的變化是,不少作品已大膽採用虛幻4引擎開發製作,以期實現更強的畫面品質。
如上文提及的《仙劍七》和《暗影火炬城》均採用了虛幻4引擎開發,而虛幻引擎的運用也顯然讓這些作品的畫面脱胎換骨,並使玩家的遊戲體驗更富沉浸感。二者在技術層面的突破都收穫了廣泛好評,甚至引發了許多海外玩家討論。
《暗影火炬城》中霓虹閃爍的夢幻都市
儘管對於一些國單開發團隊來説,其技術積累、研發成本以及人員配置尚不足以支撐這個門檻相對較高的開發工具,即便上手了也不夠熟練,但至少他們已經邁出了這異常艱難的一步,假以時日,我們或許可以看到更多更成熟的次世代國單面世。
值得一提的是,在引擎工具的不斷迭代和演進過程中,其使用門檻其實已沒有外界想象中那麼高了。如B站UP主諶嘉誠僅用13天,耗資8000元就使用虛幻4引擎開發了一款FPS遊戲《死寂》,遊戲最終成品中的場景、人物建模都相當精細,光影表現也不失水準。據諶嘉誠介紹,《死寂》全程由其一人開發製作,素材也從虛幻商城購得,總體花費相當少。
另一個典型的例子是飛鳥羣島單人制作的《光明記憶:無限》,該作由前作《光明記憶》迭代而來,包括3D物件、場景、環境、角色、特效以及角色動作在內的大量美術資產均取自虛幻商城等素材庫,大大降低了遊戲的開發難度。飛鳥羣島在遊戲前言中也談到了遊戲的開發情況:
在有限的時間以及小體量的成本上,《光明記憶:無限》已是接近開發技術較為極限的狀態,希望這款作品在提高各方面的同時,也能帶給玩家見證開發者對遊戲製作不斷的探索與學習。
説到這裏,還可以分享一下炒飯在知乎上的一則回答,他提到,《光明記憶:無限》《死寂》等2021年發售的獨立遊戲讓他看到了一個趨勢:
其實當電腦配置可以打開U3D和虛幻編輯器之後,發現現在它們的素材庫和社區環境完全可以支持我們這種小組做一些質量頗高、看相上乘的作品了。所以趕緊開始啃教程,看看自己能玩出什麼花樣,當然……即使有虛幻的藍圖,但沒有編程基礎確實難啃。可對於一個創作者來説,越來越豐富的素材庫和學習社區是非常寶貴的財富。即使啃教程很辛苦,但比起十幾年教程都找不到的狀態還是很幸福的。
可以預見的是,隨着U3D和虛幻引擎等引擎可供開發者使用的素材庫越來越豐富,社區環境越來越便於開發者交流溝通、共享遊戲製作經驗,相信未來也將有更多的單機/獨立遊戲開發者嘗試製作規格更高、畫面品質更好的作品。
當然你也可以像《山海旅人》這樣另闢蹊徑
一個逐漸站上舞台的角色:PC獨立遊戲發行
縱觀2021年國產單機,除了畫面、故事、遊戲體量等產品層面的變化,一個肉眼可見的趨勢,是越來越多的精品單機/獨立遊戲正在向大發行以及專攻PC單機市場的發行商靠攏。
如《光明記憶:無限》的聯合發行方為日本知名PC獨立遊戲發行商PLAYISM;《煙火》《戴森球計劃》《山海旅人》均為國內知名PC獨立遊戲發行商Gamera Game;去年發行粵語配音文字AVG《海沙日記》的Thermite Games還儲備了《大多數》《旅人蘇菲亞》《森久城物語》等數款備受玩家期待的遊戲;而《斬妖行》和《鬼谷八荒》的發行方乾脆分別是B站及雷霆。
紀實風格的《大多數》
根據Steam第三方數據庫SteamDB的統計數據,2021年Steam新增遊戲近12000款,為歷年新高,“水漫金山”的Steam市場也讓好的單機/獨立遊戲脱穎而出變得更加艱難。因此許多獨立遊戲開發者意識到,一個好發行在助推遊戲銷量時所發揮的重要作用。
Steam也是個頭部化非常嚴重的市場
《全網公敵》製作人BY在和我交流時説:“一款遊戲的成敗,很可能不完全取決於作品的內容品質,宣傳和發行同樣需要更有經驗的計劃,才能儘可能放大銷售成果。一支初入市場的獨立遊戲團隊無論多麼自信,能找到一家有實力、靠譜的發行是一件非常重要的事。”
《OPUS:龍脈常歌》的製作人也在遊戲的幕後花絮中提到,現在的獨立遊戲市場,很多時候品質並不能決定一切,遊戲宣發同樣不可忽視。
在未來,也許會有更多的中國遊戲開發者湧入單機/獨立遊戲市場,PC發行所扮演的角色可能也會越來越重。與此同時,對於獨立遊戲研發和玩家來説,發行的身份或許也會發生變化——它不再僅僅是連接開發和玩家的紐帶,或許還會成為長期陪伴二者奔跑的“配速員”。
結語
經歷了一整年的繁華,不少玩家認為國產單機遊戲的春天就在眼前了。
可於我而言,BY説的一段話始終讓我耿耿於懷:《全網公敵》作為2020年Steam國產遊戲銷量榜的前15的遊戲尚且處在剛剛回本的狀態,可想而知,每年登陸Steam的幾百款國產獨立遊戲以及它們背後的團隊處境多麼堪憂。
所以回到文章的標題:國產單機遊戲的黃金時代來了嗎?不,我覺得還遠遠沒有。儘管我們在過去一年已經見到了不少優秀作品,也有越來越多的玩家為國產單機遊戲買單,但這些成果對偌大一個“國單”名號來説還太少太少。前路仍舊艱辛,我們依然任重道遠。