原神:寫在心海池子結束之前,關於心海的四問三答

作者:NGA-jiujunjiujun

原神:寫在心海池子結束之前,關於心海的四問三答

前言:自心海上線以來的諸多討論中,以下幾個問題是相對具有爭議性且為大家所關心的。對此我想以自己的理解嘗試解答。

Q1:心海的固有天賦“廟算無遺”會扣除角色100點暴擊率,並提供角色25%的治療加成。為此心海將失去暴擊傷害這一重要傷害乘區,對此你有什麼看法?

A:關於這個問題我想以心海的兩種不同的運用方法分為兩個部分來進行回答:

1,當把心海作為純奶角色運用的時候,該天賦賦予的25%的治療加成較大的提高了心海的奶量,尤其是在早期人物等級較低的情況下,可以使心海較其他奶媽擁有更高的奶量。具體來看該天賦使心海在1級時就擁有比80級突破的七七和琴(22.2%)更高的治療加成。至於其他的四星奶媽角色,他們僅可以通過五星治療頭(35.1%),少女套聖遺物(15%+20%被治療加成)、雙水共鳴(30%被治療加成)、防禦類料理(10%)以及不滅月華(10~20%)來獲取治療加成這一稀少的奶量乘區。相比下來在不討論角色數值和技能倍率的情況下心海天生就比其他五星角色高1.02~1.25倍的奶量,相較於四星角色則是要高1.13~1.25倍的奶量。此外包括心海在內的所有奶媽角色的奶量都不與暴擊產生關聯,所以當把心海作為純奶運用的時候,拿暴擊換治療加成這一天賦有它的合理之處。實際上心海以外的奶媽在進行純奶運用時要堆的屬性也無非是與奶量掛鈎的生命、精通或者攻擊和充能效率,在這種情況下對於他們而言暴擊詞條的收益其實也不是很高。

2,當把心海作為站場角色運用的時候,根據真珠玉唄的描述:開啓大招時,心海獲得最大血量*15%治療加成的普攻增傷,當心海血量為40000時這兩個天賦聯動可以使心海平a每次多造成1500的傷害。這1500點的固定增傷在心海不同練度時提供的增傷比例大概在1.1~1.3倍不等,練度越高加成比例越低。相比而言與之作為交換的雙暴區間的缺失確實壓縮了心海的輸出上限。不過也正是因為這樣的設計使得心海在聖遺物詞條選取上只需要考慮生命和充能,讓她可以容易地實現奶量和輸出的兼得。相比而言以班尼特為例,當班尼特攜帶攻火暴/充火暴聖遺物以精通、充能、雙暴為有效詞條時,他開大後的奶量不會高過4000。芭芭拉在佩戴樂團套帶四風原典打輸出重擊流的時候很少有人會選擇同時把與治療量掛鈎的生命堆到20000以上。與四星角色相比,七七和琴的治療機制與攻擊力相關,一定程度上使她們在保證輸出的同時擁有不俗的奶量。可她們的輸出又同時囿於對與奶量不相關的暴擊乘區的依賴,這使得她們在選擇站場時在即使可以通過副詞條獲取一定雙暴的情況下,也依然會更傾向於選擇暴擊頭而不是治療頭甚至是攻擊頭。綜上所述,“廟算無遺”這一天賦的確限制了心海輸出上限和配裝思路,即使和天賦真珠玉唄的搭配可以塑造出心海的輸出和奶量兼顧的定位,也難以淡化站場流心海玩家對該天賦的過大於功的感覺。

Q2:心海的元素戰技“海月之誓”釋放後位置固定,不像菲謝爾的機制那樣可以多次調整召喚物位置,缺乏靈活性。對此你有什麼看法?

A:長按e選擇召喚物釋放位置,且之後有一次機會可以重置它的位置,釋放元素爆發時在重置召喚物駐場cd的同時可以再次調整召喚物的位置,這一整套圍繞召喚物設計的機制是菲謝爾獨有的,也是菲謝爾作為脱手輸出角色立身的根本。但不可否定的是在擁有這樣一整套靈活的召喚物機制以後,留給菲謝爾剩餘的可設計空間就不多了。與之相比,心海擁有元素戰技的脱手羣體掛水治療以及元素爆發後的站場輸出兩套機制,在可供選擇的玩法上要相對豐富一些。所以拿心海的一部分機制去和另一位角色的完整機制進行比較,在我看來意義不大。當然在選擇僅使用心海作為”水母發射器“這一玩法時,心海的水母召喚物在靈活性上相較於菲謝爾的奧茲而言確實是沒有那麼方便的,此時可以選擇佩戴祭禮殘章作為調整水母位置以及刷新持續時間的手段。

作為以上內容的引申,我想多談幾點關於心海元素戰技定位的看法。海月之誓在治療方面類似於早柚,班尼特以及琴的元素爆發,可以在一定範圍內給予友方角色治療效果並提供額外的輔助功能,在後台掛水方面則是與莫娜的元素戰技有着類似之處。首先我們來對比一下海月之誓與其他角色的治療系元素爆發的特點:早柚的元素爆發的特點是技能範圍更大,且可以通過萬葉的元素戰技以及推動模型等手段來調整技能位置。班尼特的元素爆發則是可以給場上角色提供攻擊力加成並使其受到火元素附着影響。琴的大招可以給予後台角色以瞬抬治療,並擴散場上角色身上附有的元素起到類似”淨化“的作用,四命後額外獲得減風抗的功能,六命使場上角色獲得減傷功能。而心海的元素戰技的特點則是不需要消耗能量即可以啓動,與聖遺物四件套效果配合分別可以觸發水四件套的普攻重擊增傷和千巖四件套的全隊攻擊力加成,對敵方單位的兩秒一次的範圍弱水附着,以及少量的產球能力和配合元素爆發使用可以刷新存在時間。綜合來看即使心海的元素戰技和琴的元素爆發相較於四星角色而言提供的輔助功能更多樣,但當前環境下班尼特的元素爆發在治療之餘提供的攻擊加成可以更直接的反映在全隊輸出能力的提升上,所以就輔助能力而言班尼特是要更勝一籌的。

就掛水能力而言,上視頻也許可以方便大家更直接地理解莫娜和心海元素戰技掛水能力的不同。 除了視頻裏的內容,我希望大家多注意到的一點是莫娜的元素戰技在釋放後到第一次水元素附着之間是存在一定的時間間隔的,而心海的元素戰技則是釋放即刻掛水,這也為證明心海掛水穩定性提供了一個依據。此外,脱手範圍掛水的一個重要應用領域是永凍流打法,在這個打法裏,由於怪物的行動被限制所以水母不能移動的弊端也能在一定程度上得到克服。

Q3:心海釋放元素爆發“海人化羽”之後所提升的抗打斷能力有限,無法獲得可以任意扛傷而不閃避的舒適的遊戲體驗。對此你有什麼看法?

A:心海釋放元素爆發之後的確提升的抗打斷能力有限,如果可以的話我也希望可以讓心海在元素爆發期間獲得類似優菈和雷電將軍的真霸體狀態。但是即使是以目前抗打斷能力而言,要玩的舒服也不是一件難事。第一,首先我想以心海開大後閃避動作是有必要的這一角度來説明我的觀點。作為以普攻為主要輸出手段的法師角色,心海需要在每一套普攻之後進行閃避或者走位來取消動作後搖來達到間接提高攻速的目的。如果對怪物的出招熟悉,在辨別出哪一段傷害會造成角色硬直乃至擊飛的情況下可以在對應的攻擊動作到來以前進行閃避,這樣可以同時取消心海普攻的動作後搖實現一舉兩得。

心海即便是擁有了貨真價實的真霸體,對於一部分特定攻擊該閃避的還是要儘量閃避。最典型的例子就是盜寶團冰之藥劑師的投擲冰塊的攻擊,在受到該攻擊引發的冰附着後,心海釋放元素戰技時不僅會被冰凍控制住一次,而且心海的攻速也會被降低,在佩戴專武依賴普攻次數回覆能量的情況下這會直接影響到下一輪的能量循環。

第二,心海與行秋北斗等提供額外抗打斷能力的角色相性良好,通過與他們的配合也可以緩解心海自身抗打斷差的尷尬。關於配合的實例,樓主還沒來得及實踐也只是瀏覽了一些帖子學習了一番而已,作為論據的補充我會找機會親自測試。

第三,在面對羣怪環境時,配合永凍和聚怪輔助,心海可以在不用擔心受到攻擊的情況下安心輸出,此時無論抗打斷能力有多高意義都不大。

Q4:關於心海的陣容搭配

A:關於心海的陣容配隊方面我自己嘗試過的有心海、萬葉、甘雨、温迪的永凍流打法,以及心海、萬葉、班尼特、香菱的雙火打法, 除此以外我更多的精力還是放在了對心海本身的機制和操作手法的研究上。所以關於這個問題我也就不好為人師給出更多更具體的陣容搭配思路了,畢竟在這個問題上我也還只是一個學生。

結語

關於心海還有很多需要弄明白的內容:具體到什麼樣的環境帶什麼樣的武器用什麼樣的陣容有多少充能可以保證大招能量回轉的上來?開大後的濺射能力可以通過什麼樣的技巧才能更充分地開發利用?等等。這次的帖子的內容也存在一些問題:我本人主觀的觀點多給出的實證的內容少,以及我提出的一些觀點缺乏量化的比較,根據不夠等等。由於想趕在心海池子結束前發帖,沒有更多的時間打磨內容,今後有時間我會考慮回來增貼一些數值來完善我的觀點。歡迎友好討論,寫這麼長也謝謝大家能看到這裏。

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