為何堅信逆水寒手遊不氪金?他砸10億做得罪玩家生意,根本犯不上
現在的遊戲產業表面上看一片欣欣向榮,內在卻因為激烈的競爭和人口紅利的消失,早已變成內卷嚴重的紅海領域。投身其中的遊戲廠商只有使出渾身解數,才能吸引起玩家的注意,讓他們樂意奉出自己的“碎片時間”。而遊戲廠商們吸引玩家們的話術口號,也從吹畫面、吹IP變成了吹玩法吹創新,更有甚至,有廠商還冒天下之大不韙,開誠佈公的談起了遊戲的氪金問題。
前不久,網易的《逆水寒》手遊,在其官方微信上發出萬字長文,解釋了遊戲製作人聽雨在此前接受媒體採訪時宣傳的遊戲“不逼氪”理念,這篇名為“逆水寒手遊憑什麼敢説自己不氪金”的文章,詳細説明了遊戲開發團隊希望通過持續製作和更新大量優質的遊戲內容,以遊戲的趣味性儘可能獲取更多玩家數量,從而獲得“玩家基數巨大,人均小額付費”的理想狀況。而這篇文章一經發布,就因為內容太過理想化,而引起了玩家們的熱烈討論。
根據《逆水寒》手遊官方介紹,自己想採用的首先是採用輕數值或去數值化的模式,減輕玩家們的“氪金痛點”吸引用户。然後,將遊戲收費模式轉變為以外觀和通行證為核心的付費模式,維持長期運營。最後,則是利用元宇宙理念在植入廣告獲得額外營收,以彌補收入上可能出現的缺口。
看到如此“理想化”的説明,相信凡是玩過遊戲的玩家,第一反應都是“開什麼玩笑?”。畢竟,大家都是被各種遊戲廠商用五花八門的數據壓迫過的,都有過因為一時衝動憤而氪金的經歷,連“花錢才能變強”、“免費玩家是付費玩家的遊戲功能”這些帶有一些悲觀色彩的觀點,都已經被玩家們當作日常的自我調侃。似乎在絕大多數玩家們的認知中,遊戲出現在世上,就揹負着要從玩家手裏“騙錢”的重任。現在一個遊戲廠商大言不慚地説自己想放棄數值逼氪,改為從時裝外觀和點卡上創造營收,你讓玩家們怎麼相信?
不過,從另一個角度來看,如果先入為主的默認《逆水寒》手遊一定要逼氪騙錢,反倒是陷入了誤區。畢竟,考慮到《逆水寒》手遊的研發成本,我們很難相信網易願意因為一些營銷話術就砸了自己的牌子和前期投入。
根據公開信息顯示,《逆水寒》手遊是網易近年來最為倚重的大項目,為了做好這款遊戲,網易組建了有史以來最大的製作組,僅在崗員工就達到了412人之多,其中不乏業界大拿,從19年組建研發團隊至今,已經燒掉了足足有6.4億的資金,而遊戲距離完成還有一段路要走。據遊戲製作人表示目前研發進度約為70%,等遊戲完工,最少也要消耗10億元人民幣。拿10億人民幣去做一款遊戲,研發商所期望的,必然是更長線的運營。
其實仔細回憶下市面上那些以逼氪騙氪聞名的遊戲,無一例外,都是“是兄弟就來砍我”或者“一刀999”的山寨換皮遊戲。這種遊戲最大的特徵,就是研發成本極為低廉,因此廠商們可以不顧遊戲的壽命,只要能夠騙到玩家進入遊戲付費,就能賺得盆滿缽溢。
在手遊剛剛出現的那些年,市面上也真的不乏這種低劣的產品。可是現在玩家人口紅利已經消失了,遊戲廠商們都被迫進入了存量戰爭。在這種情況下,一款遊戲品質越好,玩家接受程度越高,其商業價值也就越突出。而網易作為國內數一數二的遊戲大廠,想必早已想通了這一點。因此才會不計成本地開發《逆水寒》手遊這樣在品質上具有碾壓優勢的遊戲,再通過更為親民的持續運營,來追求更長久的價值產出。
如果《逆水寒》手遊是一款三五十人手搓出來的流水線產品,它“不氪金”的概率也微乎其微。可現在遊戲研發團隊已經超過400人,研發費用更是以10億計算,如果還為了一時營銷得罪玩家,顯然是不合乎常理的。正因如此,我堅信《逆水寒》手遊不氪金,那麼你覺得呢?