各大廠商加快了雲遊戲的推進速度。
騰訊、網易、中國移動、中國電信等巨頭旗下的雲遊戲平台紛紛開始向更多玩家開放。在雲遊戲起步更早的國外,各大廠商的雲遊戲服務已然搶先一步開始試水。
從海外到國內,作為元宇宙概念的先頭部隊,雲遊戲大戰,一觸即發。
目前,雲遊戲還沒有進入到大規模商業化的階段,微軟的雲遊戲服務目前還是XGPU的贈品,國內的多家雲遊戲平台也處在免費體驗或是低價嚐鮮階段,只有谷歌、亞馬遜等少數平台正式開始了將雲遊戲作為一項單獨的服務推出。
這一方面是出於起步階段拉新的需求,另一方面也反映出,遊戲行業此前數十年積累而成的很多共識,並不適合生搬硬套至雲遊戲中。
雲遊戲的成本在哪裏?對於玩家來説,雲遊戲最顯而易見的優點就是能夠省下硬件的成本,但目前看來,總體成本卻有不降反升的可能。
問題就出在了帶寬成本上。
很多人會將雲遊戲與視頻直播聯想到一起,但實際上兩者背後的原理有很大不同。普通的視頻流,用户在播放時訪問的是距離最近的流媒體服務器中提前緩存好的視頻數據,只要網速大於播放速度,就能實現邊下邊播。如果視頻播放了一半,而內容緩存已經完成,那麼用户就會和服務器斷開視頻流的傳播,服務器的上行帶寬也可以得到解放,服務於有需要的用户。
而直播稍微複雜一些,因為主播直播和用户觀看會一直佔用着上行帶寬,因此視頻直播更依賴CDN加速。直播平台將視頻流分發到不同的CDN節點後,用户訪問CDN緩存獲取視頻流。受到地理位置的影響,不同CDN節點之間可能會有不小的延遲。
雲遊戲的帶寬壓力更為誇張。同一款遊戲在不同的玩家手中會有不同的玩法,因此每個玩家接收到的視頻流都不會相同,這也就導致CDN緩存這種讓一個區域的人共享一部分數據的方法變得不再可行,玩家必須建立和遊戲公司服務器間的直接聯繫,網絡壓力陡增。
同時,雲遊戲還是一個和服務器實時交互的過程,因此也不可能像視頻網站那樣使用提前緩存部分數據的方式來緩解網絡壓力。
2020年第二季度,鬥魚的寬帶支出為1.684億人民幣,虎牙的寬帶支出更是高達2.648億人民幣。這僅僅是直播平台的成本,對於網絡要求更苛刻的雲遊戲來説,如果想保證畫面和幀數表現,所要面臨的寬帶壓力自然更是巨大。
想要控制成本,就需要多方努力。
平台方需要改進視頻編解碼技術,再結合邊緣計算讓畫面傳輸效率提高,降低流量成本;運營商可以和產業鏈上的其他夥伴達成協議,通過套餐、終端等模式進一步控制流量成本;雲遊戲服務提供者也需要在全球各地大規模架設服務器。
事實上,對雲遊戲來説,除了解決硬件成本,更重要的是需要想出一個既能保證收益,也能夠讓多數玩家接受的商業模式。
買斷和買時間還走得通嗎?在如今的遊戲領域,買斷制和買時間是最常見的兩種商業模式。
對於多數PC和主機玩家來説,買斷制是他們多年形成的遊戲習慣。但對於雲遊戲來説,這仍然存在讓廠商難以收回成本的問題。
假使同一款遊戲的下載版和雲版定價相同,看起來像是讓廠商多了一個銷售渠道,但下載版的遊戲對於廠商來説基本沒有後續成本,這也是單機遊戲能夠頻繁打折的核心原因。而云遊戲的後續成本則長期存在,由於時差的關係,一些遊戲可以説得上是24小時都會有玩家在線,也就是説開發商需要時時刻刻“供着”它。
這就造成了一種矛盾的局面:雲遊戲原本是為了增加一種銷售渠道,但可能反而會得不償失。而如果提高雲版本的售價,就無法吸引玩家們購買。這可能也是採用了買斷制的谷歌Stadia至今不温不火的原因之一。
因此,單純的買斷制,在雲遊戲領域恐怕很難行得通。
既然買斷制不可以,那麼買時間呢?
買時間又可以分為Stadia Pro購買整個平台使用時間和《最終幻想14》、《魔獸世界》等網遊中採用的購買遊戲時長的模式。
如果採用前者,就要面臨分成的問題。畢竟每個用户興趣點不同,有的用户可能會一款遊戲玩200個小時,有的用户可能會玩200款遊戲,每款只玩一小時。如何將用户費分給各大廠商,也是一個比較棘手的問題。
《原神》的雲版則採用了購買遊戲時長的模式,這種模式的費用則會受到遊戲通關時間的影響。對於像《塞爾達傳説:曠野之息》這類需要花較長時間通關的遊戲來説,花費的成本可能還要高於現在的60美元,這無疑是違背了雲遊戲降本增效的初衷。
另外,如果時長收費製得到普及,可能會對遊戲的開發環境造成影響。
還是以《曠野之息》為例,它也許能吸引人們玩上三五百小時,對於單機遊戲來説這已經基本接近天花板了。而如《絕地求生》這樣的網遊遊戲時間則可以輕鬆突破上千小時。如果雲遊戲時長收費製得到了普及,那麼廠商可能會將開發重心轉向更能拖住玩家的“服務型遊戲”。可是,如果所有廠商都為了追求利益去開發服務型遊戲,進而拋棄了這些精美的單機遊戲,對於整個遊戲產業來説,其實是一種倒退。
那麼,近些年興起的遊戲訂閲能夠成為雲遊戲的指路明燈嗎?
XGP能為雲遊戲帶來哪些啓示?當前,最成熟的訂閲制雲遊戲服務就是微軟的Xbox雲遊戲了。正如前文所説,該服務目前還是XGPU的贈品,它確實很有吸引力,卻也很難複製。
XGP實際上改變了遊戲行業的商業邏輯。當前各大遊戲分銷平台抽成模式的本質是由開發商給渠道商入場費,而微軟反其道而行之,變成了自己給開發商邀請費。
對於一款遊戲來説,從開發到宣發再到上架都有着不低的成本,並且還要承擔相當的風險。如果現金流出現問題,可能會對遊戲品質造成不小的影響。
而XGP不但可以降低宣發和上架成本,還能讓開發商獲得資金支持,遊戲下載量高還能獲得後續分成。這對於開發者來説無疑有着極強的吸引力,因此我們也在這兩年看到更多第三方大廠的遊戲陸續加入了XGP陣容。
不過,並非所有公司都如微軟一般財大氣粗,他們為了擴充第一方遊戲的陣容甚至能直接買下一個成名已久的遊戲大廠。況且,微軟既做遊戲,也做雲服務,還做雲平台,所以它提供的雲服務少了很多中間商,自然能提供一個比較有競爭力的價格(作為參考,港服XGPU最低每年只需200元)。
因此,微軟的雲服務雖然難以複製,但卻很有參考價值。對於遊戲開發商和雲服務提供商來説,有必要重新思考雙方之間的合作關係。現有的多數雲遊戲服務中,風險往往由一方承擔。而微軟的模式就幫助廠商分攤了風險,也讓自己獲得了更優質的內容。
既然雲遊戲成本較高的核心原因是既要照顧到服務商也要照顧到開發商的利益,那麼,也許將遊戲和服務分開銷售會是一個更理想的商業模式。舉例來説,假如一款遊戲買斷價格為60美元,那麼玩家仍可以通過Steam等平台買斷該遊戲,而在其他雲平台上付費購買遊戲的雲端使用權。
這樣一來,做遊戲的依然只需要做遊戲,而賣服務的仍然專注於提供服務,雙方各司其職,也能達成互利共贏。
假如遊戲售價仍保持不變,而云遊戲服務以每年50美元(約合322人民幣)計算,那麼玩10年雲遊戲的花費就是500美元再加上游戲的價格。最新的PS5主機售價為500美元,而根據以往的經驗,一代主機的壽命大約在7年左右。這樣算來,雲遊戲確實能夠為玩家節約不少成本。
其實這種模式已經在網易雲遊戲平台上出現了,雖然網易這麼做可能和版權保護有關,但目前看起來,這可能是遊戲開發商、雲服務提供商和玩家三方都更能接受的方案。
雲遊戲,對於遊戲行業來説無疑是一場革命,但正如歷史所告訴我們的那樣,所有的革命都離不開廣大基層羣眾的支持。雲遊戲這場革命想要成功,首先就需要提供一個廣大玩家願意為之買單的堅實理由。
主機廠商為了提升裝機率能接受微利乃至虧本出售硬件,這是一種犧牲,也是一種智慧——他們知道硬件只是入口,後續軟件和服務收入足以彌補這種損失。雲遊戲想要為玩家們接受,在制定商業策略時,也需要拿出類似的遠見和覺悟,對於目前還在泥淖中掙扎的電視機廠商們來説,是不是有了更開闊的思路呢?