《黑相集:灰冥界》是由萬代南夢宮發行的恐怖交互式遊戲黑相集系列第三部,該系列作品參考了眾多文學和影視作品,並將恐怖元素融入到遊戲中,採用交互式的方式,讓玩家沉浸在Supermassive Games開發團隊所打造的恐怖故事中,在本作中玩家將探索一座深埋並聚集着無法解釋的怪異生物的蘇美神廟,而玩家在遊戲中所下的決定,都將影響並反應於劇情演進。
一、恐怖交互式遊戲
Supermassive Games工作室此前開發的作品《直到黎明》,發售後收穫大量好評。遊戲主打的蝴蝶效應,開啓了交互式恐怖遊戲熱潮。
而在早前的驚悚恐怖電影作品中就用過此種方式,相信很多人都不知道2006推出的《死神來了3》中就為購買了正版光盤的觀眾提供了劇情走向的選項,而史蒂芬金小説改編作品《幻影兇間1408》中也為觀眾準備了多種結局。之所以將交互的方式和多結局與恐怖片融合起來,目的就是為了讓觀眾更加沉浸在恐怖氛圍中。
但由於拍攝成本問題,在後來的影視作品中幾乎沒有再次出現過。而將恐怖與交互兩大元素融入到遊戲中,完美的解決了成本問題,也給喜歡恐怖遊戲的玩家帶來了全新的體驗,每次玩完一部黑相集系列作品我都感覺像是看了一部精彩絕倫的恐怖電影,而遊戲中細思極恐的細節也讓人回味其中。
二、誤入神廟找到外星生物
《黑相集:灰冥界》以伊拉克的邊境衝突結束為故事舞台,美國中央情報局探員瑞秋·金加入了陸戰部隊,因衞星探測發現札格羅斯山脈附近可能存在地下化學武器工廠,與小隊成員傑森、尼克等人前往突襲調查。當到達目的地並排查發現只是進行走私活的普通牧民,且遭到了提前知曉部隊會來突襲的當地伊拉克軍隊埋伏偷襲,正於激烈交火之際一場地震將地面震破了一個大洞,雙方人員都跌入了地下的一所神廟廢墟之中。
原來被衞星探測到的信號並不是武器工廠,而是從這座廢墟發出,跌入廢墟的雙方人員都想嘗試找到回到地面的出路,然而在廢墟的黑暗深處潛藏着遠古神秘生物向他們襲來。互為敵人的雙方人員一邊對抗神秘生物,一邊尋找逃脱神廟的方法,故事也就此開始。
正如開頭提到的,灰冥界不再走前兩部作品“走進風格”的設定,直接給玩家呈上活生生且外表詭異的怪物,配上槍口迸射的火花,看着更有實感一些。故事主戰場也從地表轉移到到了地下,簡單來説就是“地下+怪物”組合的劇本, Supermassive Games的遊戲總監Will Doyle此前也表示灰冥界的靈感是參考了《異形》、《鐵血戰士》、《黑暗侵襲》、《瘋狂山脈》這些電影作品。
雖説是經典但畢竟是2021年了,“地下+怪物”的組合放在當下已經見多不怪,對於電影看得多的的玩家來説,這種劇本已經沒有太大的懸念跟爆點。不用説進度到三分之二,沒到一半的時候大概就知道後續發展了。
劇本設定大概就是遠古時期外星生物在宇宙中探索,然後外星生物又因為感染新的外星生物失去控制,導致飛船墜落地球深處埋藏了幾千年,而後被古人類發現後並傾巢而出且感染轉化。
再過了不知道多少年主角團們因為情報有誤來到神廟,找到了外星生物在地底深處的巢穴基地,又是不讓危害人類要把它們全都炸了的那一套標準説法,炸完之後經一番艱辛終於回到地表,最後返回組織並接受上級檢查、掩蓋外星生物存在的事實……實在是過於熟悉的劇本,要不是為了通關封盤估計部分玩家中途就已經退出遊戲了。當然如果你本身喜歡這種劇本走向,當作怪物B級電影來看,那麼也是沒有問題。
三、放寬了的QTE
作為《黑相集》系列的最大特色,《灰冥界》依然將雙人合作玩法作為其最大特色。由於這一次玩家們所扮演的並不是手無縛雞之力的平民,而是全副武裝的軍人,所以那種協同配合的感受也被凸顯到極致。
而且,該作還對之前QTE判定過於嚴苛的設計做出了一定改善。雖然按鍵多次失敗依然會導致不良後果,但這一標準卻被大大放寬了,它給予了玩家們第二次、第三次機會,避免了“一次失敗就死人”的噁心情況。
不過,這些改變都不是最令我感到震驚的,最難以讓人相信的是本作竟然摒棄了長久以來奉為圭臬的Jump Scare元素。在筆者印象裏,整個遊戲流程似乎並沒有出現過“防不勝防”的情節。
將這一俗套的恐怖方式棄如敝屣,好處是顯而易見的。但Supermassive Games卻並沒有找到能更好代替這種恐怖感的新方式——這就導致《灰冥界》在“嚇人”層面上有所不足。
當然,或許是遊戲的開發者們也意識到了這一點,該作在宏觀場景場景變化、劇情伏筆以及攝影機視角(取消了固定視角,改用跟隨鏡頭)等方面做了不少文章,旨在將整個主線流程的體驗拔高一個部分。就結果而言,這些元素的確起到了一些作用,我在遊玩過程中的確感受到了很強的代入感。