未成年人真的是網絡遊戲主力消費羣體嗎?NONONO!

  週一晚上,南都旗下《奧一網》的一位記者朋友找我,問我怎麼看待近期各方熱議的遊戲防沉迷話題。

  我很詫異,從8月3日的“網絡遊戲是精神鴉片”風波,到現在已經過去兩週時間,按照社交網絡傳播一般規律來看,熱點早已經過去,怎麼還會有媒體感興趣做這樣的選題?

  

未成年人真的是網絡遊戲主力消費羣體嗎?NONONO!

  有媒體感興趣,説明這個話題依然值得去談、去思考、去分析。當晚,我重申了我一貫的幾個主張:①電子遊戲絕對不是精神鴉片,恰恰相反,遊戲可以益智,青少年適度使用遊戲服務有益於智力開發和思維開闊;②各大遊戲公司關於防沉迷體系建設,已經做了很多工作,幾近完善,只是在認知層面,遊戲公司作為和媒體認知出現脱節;③網絡防沉迷絕對不僅僅是科技公司的責任,它需要多方共同參與治理,包括學校、家庭、社會組織和相關管理部門等等,在這其中家庭監護的職責尤其重要。

  其實在《奧一網》之前,我就先後接受《環球時報·英文版》《證券時報》《商學院》等媒體採訪,就近期熱議話題談了我的一些觀點和看法。這段時間,我又和多位業界人士交換了看法,今天我通過問答的形式,就青少年防沉迷相關話題引發的熱議維度再做一些分享。

  問題一:青少年防沉迷相關的話題已經談了十多年,但好像媒體能討論的話題過來過去就那幾樣,這到底出現了什麼問題?

  答:認知差異!

  簡單來説,有相當一部分媒體,依然拿過去的認知來看待今天的變化。

  “電子遊戲”“電子競技”“網絡遊戲”是不是網絡海洛因、電子鴉片,這種問題早在20年前就已經做過討論,並且已經形成了一批有分量的報道。到了今天,都已經2021年了,我們討論網絡遊戲或者電子競技,應該站在更高的維度,比如“電競專業的未來就業出路”“新時期如何打造精品網絡遊戲”“遊戲出海和文化自信”等等,而不應該還停留在20年前的議題,重複老路。

  舉個不恰當的例子,比如我們今天要討論《紅樓夢》《天龍八部》《哈姆雷特》等名著,如果還停留在研究創作技巧層面算什麼主流?不應該把重點放在藝術性和思想性的討論嗎?

  認知差異導致的結果很可怕,用佛家用於來説就是“所知障”。舉個簡單的例子,很多媒體朋友認為《王者榮耀》這款遊戲是小學生羣體支撐起來的,事實上騰訊早在2017年就推出王者榮耀防沉迷系統,2018年做了一次重大升級,強制公安實名校驗覆蓋全國。近期因為眾所周知的原因,又做了一次更嚴格的升級。

  從各方公佈的數據來看,小學生羣體在這款遊戲的收入構成中,僅佔零頭,完全稱不上主流人羣。不過即便如此,在認知層面,依然有很多人陷入“所知障”,認為《王者榮耀》是一款賺小學生錢的遊戲。

  問題二:怎麼看待青少年沉迷網絡這個突出的社會現象?

  答:我們的社會,真正突出的是成人羣體的網絡沉迷,而非青少年。

  我們總在討論“未成年防沉迷”,卻忽視了“成年人的網絡沉迷現象”。我之前在下沉市場走訪時,發現一個有趣的現象:一個沉迷網絡的孩子,背後往往有一個沉迷網絡的家長。

  而且從絕對收入來看,成年人是消費網絡產品的主要人羣,未成年人佔比微乎其微。

  此前騰訊公佈的財報顯示,2020第四季度,騰訊國內遊戲流水中16歲以下未成年人佔比僅為3.2%。

  

未成年人真的是網絡遊戲主力消費羣體嗎?NONONO!

  這次騰訊公佈的2021年2季度財報顯示,這個比例進一步降低。據財報數據,2021年2季度,16歲以下玩家在我們中國遊戲流水的佔比下降19%至2.6%,其中12歲以下玩家的流水佔比為0.3%。

  有意思的是,不僅針對未成年人有遊戲防沉迷,就連像《歡樂鬥地主》,騰訊也為成年人引入了“防沉迷系統”,玩家可以給自己設置遊戲時長和時段,如遵守限時未超過,第二天還給獎勵。

  家裏有小孩的都知道,12歲以下玩家,其實主要指的就是小學生玩家。

  另外,從活躍度層面來看,未成年人也絕對不是網絡遊戲的主流消費羣體。據《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,超九成家長會對孩子的上網時長進行限制,大部分未成年人事實上使用互聯網服務的時間就極為有限。與此同時,加上學業、作業等因素,也客觀上限制了未成年人的上網時長。

  這個趨勢,我相信不僅僅之於遊戲,在短視頻、網絡文學領域也通用。我很期待快手、閲文等公司發財報時,也能公佈下未成人消費佔比,這對我們的後續研究很有幫助。

  問題三:怎麼評價當前遊戲防沉迷系統?是否完善?

  答:到了今天,關於未成年人網絡保護的相關體系完善,已經不是從海綿裏擠水了,而是在壓縮餅乾裏榨水。餅乾壓碎,也不過嗆一鼻子渣。

  在這件事情上,我們的行業,幾乎用盡了洪荒之力。有些除了構建全方位的防沉迷體系,還不定期開展專項行動。在體系之外,加入了更多人工干預的措施,例如在充值環節,當檢測到賬號異常之後,通過人工客服聯繫家長等方式來減少未成年誤充事件;還有企業推行跨遊戲監測體系,比如一個未成年身份信息登錄遊戲A,又玩遊戲B,那麼遊戲時長會累計疊加,當同一玩家跨遊戲總時長超過一定時間,系統會強制玩家下線;還有企業推出更嚴格的禁止未滿12週歲未成年人在遊戲內消費、打擊身份冒用、打擊作弊等措施。

  甚至一種觀點認為,科技企業&遊戲廠商的防沉迷系統“太過了”。以騰訊為例,前不久推出“雙減雙打三提倡”,限制未成年人遊戲時長和充值,幾乎從根本上杜絕了小學生沉迷遊戲的可能。另外,騰訊還利用科技能力,應用了人臉識別二次驗證,甚至還推出了限制老年人充值的相關功能。

  有意思的是,就連《歡樂鬥地主》這種成年人遊戲,騰訊也引入了“防沉迷系統”,玩家可以給自己設置遊戲時長和時段,如遵守限時未超過,第二天還給獎勵。

  當然任何事物沒有100%的完善,但我們應該看到主流遊戲公司,都在盡100%的努力,完善相關的管理措施。

  問題四:關於管控未成年人使用遊戲、影視等服務,日韓歐美等國設定分級制,中國能否借鑑?

  答:短期內分級制度不太可能落地。我國現在的防沉迷等管理措施,其實比分級制度更嚴格,分級並不難,但分級後怎麼限制未成年人使用、達到分級的目的是很難的,這個問題現在海外也同樣存在。

  而且,中國各大遊戲廠商經過多年努力完善的防沉迷體系,也正在反過來被海外借鑑學習。比如日本香川縣,去年通過了《網絡及遊戲成癮對策條例》,其中提到“未滿18歲的未成年人,每日使用智能手機、玩網絡遊戲的時間不能超過60分鐘,週末及節假日不超過90分鐘;初中生以下(包含初中)的未成年人晚9點之後、高中生晚10點之後應停止玩遊戲及使用智能手機。”這些規定,是中國現行防沉迷體系中最基礎的部分。

  問題五:該如何從根本上解決青少年遊戲防沉迷問題?

  答:四個字“多方共治”。我在接受《證券時報》和《奧一網》採訪時,反覆強調了多方共治的重要性。

  青少年的成長,離不開社會各方的關切。關於青少年的網絡防沉迷,遊戲公司、家庭、學校、管理部門等都是參與者,缺一不可。

  現在社會各界,過分的強調了遊戲公司的責任,忽視了其他參與方的價值和作為,尤其是家庭教育的重要性被長期忽視。在我看來,雖然很多遊戲公司都推出了各種各樣的未成年人保護機制,但真正把這件事情做到位,仍然需要家庭教育的介入。青少年大部分的生活和成長場景,都在家庭內,家庭監護人有必要對其進行合理的上網時間和服務管理。如果沒有家庭教育,遊戲公司再好的未成年人保護機制也無濟於事。

  家庭教育之外,我們的學校也應該出台必要的管理規定。從目前態勢來看,至少在小學階段,學校教育這一環節做得比較好,較少出現校園學生遊戲防沉迷現象。

  這幾年,法律法規也逐步完善,從根本上保障了各項制度和規定的執行,總體來説青少年的上網環境、防沉迷體系等,有了長足的進步,我們應該肯定這種進步。

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