圖片來源@視覺中國
文 | 遊戲披薩
“20XX 年,所有遊戲平台、遊戲經典角色和盈利手段終於被撮合到了一起,遊戲變成一場支配一切的互動影音娛樂盛筵。”
“玩家們坐在元宇宙裏的 Taco Bell 裏的馬桶上,在虛擬手機上享受着他們最喜歡的‘前傳即服務推流’。在一部最新的遊戲作品中,刺蝟索尼克和《生化危機》中的蒂米特雷斯庫婦人將開啓一場一心一意又開放式的激情熱戀。而當下最火的產品,則是在 Atari Dreamstation 64 主機上游戲的 Apex Fortzone,它可以免費遊玩、可以邊玩邊賺錢,還可以一邊氪金一邊賺錢。”
以上的場景當然不是真的,它只是 Devolver 在今年 6 月 10 日的發佈會上想象的橋段。在這場發佈會上,Devolver 提出了“電子遊戲奇點”的想象,它指向着:大量吞併和併購最終使遊戲業只剩下“一個巨大的不斷抽搐的超級無敵元宇宙銀河巨型公司”,並由它主宰一切,直到遊戲業迎來終結。
你或許會覺得“電子遊戲奇點”、“遊戲業終結”這些詞聽起來聳人聽聞,遙不可及,但實實在在的問題已經擺在遊戲業和玩家們面前。除了 Devolver 之外,在 6 月的“遊戲發佈季”期間,《衞報》刊載了一篇文章,討論當下為什麼遊戲大作越來越相似這一現象。YouTube 上的知名玩家遊戲驢子(VideoGameDunkey)則在視頻中直言:今年的夏日遊戲節上發佈的所有遊戲都是《死亡空間》——從題材到玩法,它們看起來幾乎一模一樣。
在遊戲業繁榮的表現下,一股擔憂的氣氛在逐漸蔓延,並引發更多玩家和遊戲從業者們的思考。而這種擔憂,實際上也不是今天才開始的。
史無前例的商業擴張正如“坍縮”之前的每一顆恆星都將經歷燃燒與膨脹,“遊戲業坍縮危機”也從膨脹開始——那便是如今的遊戲業正在發生的商業擴張。
儘管 Devolver 在短片中自嘲自己將成為那個破壞行業規則的大公司,但明眼人都看得出來,它最大的諷刺對象無疑是微軟。
從 Xbox One 世代後期開始,微軟就走上了收購遊戲工作室以提升遊戲業務競爭力的路徑。在以 75 億美金買下 Bethesda 和以 687 億美金擬收購動視暴雪後,微軟在次世代的當下擁有了強大的遊戲陣容。雖然它距離真正的巨無霸公司還很遠,索尼和任天堂的存在也讓它無法完成對遊戲業的壟斷,但微軟至少正在證明這種方式的有效性。
一種有效的商業手段會引發同行的效仿,併購潮由此而來。2022 年 1 月 31 日,索尼決定花 36 億美金買下《命運》系列開發商 Bungie;5 月 24 日,Take-Two 以 124 億美金的價格完成了對手遊公司 Zynga 的收購;甚至 EA 也在今年 5 月被曝正在尋求潛在收購者,包括迪士尼、蘋果和亞馬遜都在該公司的考慮範圍之內。
但併購只是商業擴張的其中一種手段。遊戲公司在擴張商業版圖時還有更多路徑可以選擇。
例如近年來同樣熱門的遊戲影視聯動。《刺蝟索尼克》和《神秘海域》的翻拍電影只是個開始,未來我們將見到更多熟悉的遊戲角色出現在電視電影當中:今年 6 月,將在 HBO 播出的知名遊戲改編劇集《最後生還者》已經殺青,此外包括《戰神》和《地平線》等遊戲的影視化改編也已經提上議程,前者的流媒體版權已經被亞馬遜買下,後者則賣給了 Netflix。
當然,還有如今最火熱的議題“元宇宙”。
儘管所有人都無法詳述“元宇宙”究竟是什麼,將以什麼形式呈現,但大部分人對它有一種模糊的印象,它至少應該擁有社交和互動影音的功能,並且包含大量聯動 IP。“元宇宙”的概念提出後,遊戲自然而然成為了人們心目中的理想載體,並試圖將去中心化區塊鏈技術的“NFT”和遊戲聯繫在一起,打造出“元宇宙遊戲”。
高概念是吸引投資的最好方式之一,隨着“元宇宙”的到來,遊戲業自然變得更熱鬧也更魚龍混雜。被譽為 NFT 遊戲版寶可夢的《Axie Infinity》在今年 3 月遭遇了黑客攻擊,致使總價值約 6 億美金的加密貨幣被盜;今年 4 月,NFT 遊戲《F1 Delta Time》宣佈停止運營,遊戲內所有 NFT 變得一文不值。
但這些負面消息依然未能阻止人們對 NFT 遊戲的願景,據 PCGamer 報道,2022 年第一季度,遊戲市場中關於 NFT 遊戲的投資金額達到了 12 億美金。今年 5 月,遊戲大廠 Square Enix 以 3 億美元賣出了水晶動力、SE蒙特利爾在內的多家工作室,目的也是為了進軍 NFT 遊戲產業。
真正的遊戲玩家對 NFT 遊戲的態度總是高度清晰且一致的,大多數情況下它們並不能被稱為合格的遊戲。但顯然市場不這麼認為,目前看來,NFT 遊戲更像一種投資產品,投機分子們利用高概念的包裝,鼓吹、製作並推銷它們,試圖在資金和話題的刺激下不斷掀起更大的波瀾。
這些商業動作最終都將導向一場“互動影音娛樂盛筵”,無論這場盛筵是實實在在,還是夢幻泡影。
更多復刻,更多模仿商業擴張與遊戲技術的迭代在帶來繁榮的同時,也會帶來副作用。最大的副作用之一,就是大公公司會更傾向於產出正確、安全的產品,而不是更創新的產品。
近年來,重製類作品變得越來越多。其中有《最終幻想7》這種對老作品做出新演繹的重製,也有《生化危機》和《最後生還者》這種更新建模等技術細節的重製。這種復刻一方面能從現有的技術積累中獲得足夠多的素材,另一方面,成功的原作也為重製作品帶來了銷量保障。
但不僅僅是重製,即便是最新的大作,也正在變成一種“集大成者”式的作品。這一類作品以遊戲市場中的“年貨”為代表,比如每隔一段時間就會推出續作的《刺客信條》系列和《孤島驚魂》系列。這些作品在核心玩法上並沒有太多改進之處,並且玩起來就像一部“列清單”遊戲——玩家只需要按部就班完成遊戲安排好的任務清單就可以通關遊戲。它們就像開發商在同一部遊戲上不斷更新迭代,本質上只是同一部遊戲。
即便是今年大火的《艾爾登法環》也難免有類似的問題。儘管它做出了迄今為止最龐大的開放世界,但巨大的工作量讓 From Software 從怪物設計到動作模組,都不得不利用此前幾乎所有作品中出現的素材,廂庭和戰鬥設計的思路也一脈相承。它雖然是一款與此前所有作品都不同的遊戲,但核心依然是相似的。
這並不是在批評這些作品,而是3A遊戲開發週期的壓縮和資金投入,讓許多公司都不得不這麼做。
遊戲市場規模不斷擴大後,自然會吸引來越來越多的創作者,但並不是所有創作者都擁有令人眼前一亮的獨創想法,於是複製就成了一種捷徑。
大量模仿作品的出現就在所難免。科幻題材的生存恐怖類遊戲在今年夏日遊戲節上大量出現:《木衞四協議》、《索利斯堡》和《Routine》,這些作品看起來就像《死亡空間》的不同翻版——儘管這部作品才剛宣佈將於 2023 年推出重製版。
而當我們把目光轉向獨立遊戲,也會發現這個以往以精巧和獨創性勝出的領域正逐漸走向同質化。在今年的 Wholesome Direct 上亮相的獨立遊戲中,有幾乎一半的遊戲都出現了青蛙:《A Frog's Tale》是一款以青蛙為主角的像素風RPG;《Olliefrog: Toad Skater》是一款滑板運動遊戲,不過玩滑板的不是人而是青蛙;《Frogun》是一款平台跳躍遊戲,遊戲中玩家將手持一隻能作為鈎鎖槍使用的青蛙。
新點子越來越少,遊戲的獨創性越來越低。假如你看過足夠多的遊戲媒體評測,會發現如今的遊戲評論員也在使用着一套差不多的話術,因為近年來大多數遊戲都可以用“像A但是B”來一句話形容。
於是乎,遊戲正在變得越來越相似,開放世界、線性敍事、類魂、類塞爾達、類銀河戰士惡魔城、類肉鴿、類饑荒,類求生之路,類DOOM,只要從這些標籤中選出兩三個進行組合,就能概括當下的絕大多數遊戲。
復刻和模仿的大量出現或許不只意味着遊戲業不思進取,更多時候,它呈現出的是一種疲態。並且這種疲態不僅僅出現在遊戲開發者身上,它還會進一步影響玩家。
當玩遊戲成為一種“刻板行為”在夏日遊戲節期間,遊戲開發者 Kyle Kukshtel 撰寫了一篇文章,以從業者的角度出發,探討了遊戲設計、玩家和遊戲文化出現的問題。在文章中,他引用已故文化學者馬克·費舍爾的話,認為“遊戲文化已經停滯”。
這種停滯是多方面的,遊戲開發預算的膨脹、玩家對內容的需求門檻,以及從業者難以超出已有系統和遊戲機制的思考能力,共同限制了遊戲業的進步。最終,它們共同導致遊戲業陷入設計保守主義,讓遊戲本身變成一種重複的現象,讓玩遊戲變成一種“刻板行為”。
在這種情況下,遊戲被迫變得更清晰易懂,因此所有作品的開發都基於玩家早已熟悉的一整套基礎玩法:從操作、動作系統到地圖和數值設計再到裝備、等級和技能機制,一切都為玩家方便進入遊戲服務。
遊戲設計被困在對開創性大作的反覆模仿中,流水線式的創作不僅影響了遊戲作為一種文化產品的生產,還進一步扭曲了遊戲的性質。對主機遊戲而言,它們不再是一種“新奇”的體驗,而是一種反覆、熟悉但雜糅了不同體驗的組合;對在線遊戲而言,它不再是一種消費品,而成為一種文化自我強化現象,大多數時候在線遊戲的成功更取決於它的受歡迎程度。
《瓦洛蘭特》正逐漸成為目前最火的線上遊戲之一
結果,是遊戲體驗本身也被放置於流水線上,與人類的體驗、聯繫與意義相分離。最終導致玩家並不是真的在遊玩遊戲,而是利用這些體驗給自己營造一種玩遊戲的感覺。
遊戲業在膨脹中疲憊地消耗,最終鋪就一條通往“遊戲業坍縮危機”的道路。循着此路,我們將抵達一個沒有新遊戲可玩的未來。
在那個未來,極致的商業擴張最終實現了遊戲在一個統一公司掌管下的多元化,所有的遊戲產品都已經經過了無數的重製和聯動,最終變成一款高度融合的作品。我們所有的遊玩體驗都似曾相識,因為玩遊戲已經成為一種機械式的重複,我們無法接觸到真正嶄新的遊戲設計,自然也不再有新的遊戲體驗。
歸根結底,是硬件技術的限制讓遊戲難以再實現質的飛躍。當開發技術達到瓶頸,遊戲類型已經被開發得所剩無幾,遊戲公司自然會尋求其他增長方式。因此索尼積極擁抱訂閲制,微軟花大價錢買入工作室,SE試圖在 NFT 遊戲上尋找突破口,這些行為又反過來加劇了行業內耗。
現在看來,我們似乎只能把希望寄託於量子計算機,或者説,絕對意義上的硬件創新。畢竟新的硬件技術總是能驅動電子遊戲發生質的飛躍:“雅達利大崩潰”後,8/16位控制枱取代舊機型重新佔領家用機市場;1990年代,3D渲染技術的開發帶來第一款 FPS 遊戲;32/64位技術催生出《最終幻想VII》與《塞爾達傳説:時之笛》;PS2 的機能提升締造了《合金裝備2》。
《塞爾達傳説:時之笛》奠定了3D動作遊戲的基礎
這每一次飛躍不僅帶來真正超越世代的遊戲作品和體驗,還會推動遊戲業走進新的階段。如今被視為理所當然的第一人稱射擊類型、JRPG系統、開放世界、3D遊戲基本框架和電影化敍事等設計要素與理念,都生髮於遊戲世代更替之中。
關於“遊戲業坍縮危機”,沒有人能給出一個有效的解決方法。或許它會在不遠的未來降臨,或許當下遊戲業確實被技術的瓶頸所困,但正如 Devolver 所言:即便所有電子遊戲都消失於世,遊戲本身也不會消亡。新芽將發於廢土之上,正如人創作與表達的慾望永遠無法被撲滅。