不負盛名
2019年,在日本千葉縣舉辦的東京電玩展上,一份發行日期標註着1985年的報紙,被髮放到前來參展的人們手中。從這份報紙上密密麻麻的信息中,參展者可以瞭解到,它刊登的是某個叫做“明日葉”的城市,所發生的地方新聞。除了顯然不符合時代背景的高清彩印圖片外,報紙上還有另一項惹人注意的要素,那就是記事的標題——
“巨大機器人現身”。
“巨大機器人現身!!”
“少男少女們為了拯救世界,乘上巨型機器人駛向戰場的故事。”
在第一次聽到《十三機兵防衞圈》的遊戲內容時,我不禁懷疑過自己的耳朵——現代都市背景,加上機甲科幻題材,這怎麼都不像是香草社(VANILLAWARE.Ltd)所擅長的遊戲內容,從《公主皇冠》到《龍之皇冠》,無論是2D清版動作還是單人角色扮演,香草社似乎都更熱衷於為玩家展現一個充滿日式幻想元素的世界。
事實證明,對“用命做遊戲”香草社來説,那精美到每一幀可以被稱為繪本的美術功力,在任何背景或時代下,都是適用的。在看慣了幻想世界的產物之後,《十三機兵防衞圈》所帶給玩家的“日本昭和時代”,也同樣迷人。
遊戲中的大部分風景,都是基於“昭和六十年(1985年)”設計繪製的
但説句心裏話,當《十三機兵防衞圈》的GamePlay被真正放在眼前的時候,我的內心還是不免有一些小小的“不滿”。遊戲的進行方式分為三個部分:“追憶篇”“崩壞篇”與“探明篇”,其中佔比重最大的“追憶篇”,從十三名少男少女的視角展開線性故事,玩家要做的就是操縱角色們在預製好的場景中移動,與各個角色、機關發生互動,看他們怎麼一步步地將故事拼湊完整;而“崩壞篇”則主要服務於Gameplay,“巨型機器人戰鬥”被當做了調節故事節奏以及補充劇情的“接合劑”,“塔防”加上“策略”的玩法並不算新鮮,甚至可以説是毫無亮點;至於“探明篇”,就是從一個更加客觀的角度,對於此前收集到的信息進行解説與分析,幫助玩家進一步瞭解遊戲的故事和世界。
排開故事不談,如果我們單聊這個過程“好不好玩”,那真的就太難回答了。在大部分時候,玩家像是按照安排好的劇本,親自上手進行一場精美的“紙芝居”,並無意識地在每個故事之間尋求劇本家所特意露出的“共同點”與“馬腳”。
當然,這種“不滿”並不源於對於“ADV”這一遊戲模式本身的負面感情,相反,不需要投入太強的專注和遊玩成本,也能夠充分享受故事的前提,讓我對於這個遊戲類型極其鍾愛。而《十三機兵防衞圈》的優秀本身,就是毋庸置疑的。即使我不再對此多説,你也一定能從PlayStation版本發售以來的種種反饋看出這點——畢竟,能夠被提名“星雲獎”的電子遊戲,可沒有那麼多。
如果一定要説的話,是我實在太過喜歡《奧丁領域》和《朧村正》了,在這些作品中,香草社為玩家所呈現了堪稱2D動作遊戲的極致,包括戰鬥時基於2D模組而來的特殊流暢感,角色在移動、跳躍、戰鬥時的每一幀動作之間的銜接,以及不依存於鏡頭詭計的微妙黏滯感,讓後來許多的遊戲製作者爭相模仿。
好在,《十三機兵防衞圈》雖然在遊戲玩法上,沒有任何“動作”要素可言,但在實際玩到後,你卻能意識到這些最具有香草社“特色”的東西,這次也沒有被丟下。遊戲中的每名角色,都持有自己獨一無二的動作模組,其豐富的肢體與表情語言,比起香草社過去的作品,都可以説是有過之而無不及。
有意思的是,本作最重要、最精緻,同時也是設計感最重的機甲與怪獸,反而被放在了玩家最不容易注意的“崩壞篇”中、在戰鬥中,機兵與怪獸的行動雖然不會被呈現在地圖上,但玩家卻能從一旁的小窗口中,確認機兵與怪獸的行動動畫——沒有一點水分,哪怕對於那些使用率最低的技能,也是如此。這樣“死扣細節”的行為,也算是香草社最大的特色之一了。
2022年4月,《十三機兵防衞圈》Switch版本的遊戲發售,算是給了我從頭重新看待《十三機兵防衞圈》故事,以及“用遊戲講故事”這件事的機會。同時,也讓我越發好奇,為什麼香草社能夠花上大量時間,去製作這樣一部未經嘗試的作品。
經過數十年來的沉澱,懷揣着“好故事”的開發者們早就發現,因為本身所擁有的“交互”與“多元”屬性,讓遊戲展現了其他媒介都無法比擬的可擴展性,“第九藝術”得名並非毫無理由。一款可以被分類到合格到優質區間的故事主導型遊戲,通常都擁有這樣的特性:一個首尾相接不產生破綻的閉環框架,可在一定程度上由用户掌握的敍事節奏,對於故事框架的自我梳理整理(無論其表現形式是怎樣的),以及能夠被快速消化的文本信息。
這些特性在《十三機兵防衞圈》身上,當然一個都不少。故事大綱依舊採用樹狀圖的多線模型呈現,並且通過玩家遊玩進度逐漸解鎖,但真要説起其最讓人驚歎的地方,還是在於劇本創作者對於“科學幻想”這一個概念的深度玩味。故事在絕對貼合大眾審美的前提下,將流行文化所熟知的一切科幻類別都翻了出來,講述了一個同時帶有“時間穿越”“太空旅行”“外星生命”“克隆人”“人工智能”“平行宇宙”以“巨型機器人”標籤的昭和故事。更重要的是,在創造了十三條路線同時進行的超大規模敍事框架後,它還能把一個故事講得如此精彩。
關於《十三機兵防衞圈》對於科幻元素的解構和運用,早在前年本站對於PlayStation版本的評測中,便已經被分析得非常透徹。在此,我也不做更多的胡亂分析了,我希望的是可以從敍事方式上,對本作進行一些淺薄的解析。
首先,“多線多主角”的敍事框架,是個非常有意思的東西。這是一種“時髦值”極高的敍事風格,在設置懸念的同時,可以讓玩家擁有更強的參與感,更能緩解一些長劇本在閲讀和理解上帶來的消化不良。但在光鮮的外表下,它也有着自己最大的弊端,即隨着故事進展逐漸難以手勢的邏輯關係,以及難以長期保持的劇本粘性。
如果真要回頭看看,採用了“多線多主角敍事”的遊戲,並不算少。其中做得最好的,也是最具代表性的,莫屬於CHUNSOFT的《街~命運交叉點~》和《428~被封鎖的澀谷~》,但《十三機兵防衞圈》與這些講故事好手們最大的不同,就在於它不依託於文字——或者説,不完全依託於文字。
如此多的懸念,如何在最終一起解開
沒有文字顯示框,部分信息就必須要依靠畫面、聲效、以及場景氛圍的構建來完成,這就又回到了香草社最擅長的地方。
因為故事涉及到多個時代背景,所以在遊戲中,玩家將要看到對同一個地區,不同時代背景的風景或人物描寫,而《十三機兵防衞圈》就非常擅長在這些環節中,構建各種無法被解釋清楚的矛盾點,當一切懸念都在閉環中逐漸得到解答時,玩家便會得到一種強烈的通暢感(雖然你可能還是不可避免地需要從“探明篇”中,獲得一些額外的文字信息)。
此外,在利用“多線多主角”進行敍事的同時,《十三機兵防衞圈》的劇本似乎也在想盡辦法,將玩家的注意力鎖定在廣義的故事上。不少角色的劇情,要求玩家來回對同一段時間進行循環,並逐一從中取得下一條路線的信息,這個過程本身,會要求玩家多次在同樣的信息中掙扎,並不能算好玩。
可《十三機兵防衞圈》高明的地方,在於它能在玩家的每一次嘗試中,基於同一條時間軸,拋出不同的懸念,並在恰到好處的地方留下釦子。這個方法,幾乎出現在了所有角色的故事線中——要知道,“留扣”這事情本身雖然不算稀罕,只是如此頻繁且精準地使用,絕對不會是件簡單的事情。
同時,《十三機兵防衞圈》中每名角色的路線設定,也有着非常細緻的講究。因為需要從十三個人的角度,來講述同一件事情,那故事就不可避免地會出現“重疊”的情況——像是同樣的對話,這條路線進行的時候看了一遍,換條路線又必須再看一遍。但《十三機兵防衞圈》卻完全沒有出現過這種情況,故事的創作者不僅知道如何迴避無用信息的重複出現,更知道怎樣在將每個角色的故事,向着不同類型的方向延伸的同時,又緊密相連。
這一點,直接體現在每名角色的故事風格上。接下來,讓我們在不劇透的情況下,以幾條角色的路線故事來舉例:其中一個是運動少女南奈津乃路線。在一次偶然的情況下,奈津乃與外星人“BJ”相遇,並肩負起從黑衣人們手中,幫其找到所乘交通工具的任務。因為本身就有着致敬電影《E.T.》的意思,加上奈津乃開朗的活潑的性格,讓故事也顯得相對輕鬆直白。
與南奈津乃線緊密相連,卻有形成強烈對比的角色,是作為不良少女的鷹宮由貴的路線。身為奈津乃的青梅竹馬,鷹宮由貴與助手相葉繪理花一路追查着奈津乃的行蹤軌跡,卻發現事情處處充滿了可疑,雖然情節上與奈津乃線緊密相連,但從懸念的設置方式到真相的解明,都被刻意包裝成了一篇偵探故事的模樣。
另一名與鷹宮由貴關係緊密的角色,則是神秘少女冬雲諒子。這名全身纏着繃帶的少女,與鷹宮由貴有着類似的行為動機,卻因為某些特殊情況出現記憶缺失,她的故事在前期幾乎完全被神秘與未知包裹,有着相比其他人更重的懸疑味道。
不同的故事風格,保證了玩家幾乎不會對任何一個人的故事感到無聊。同時,它們之間自洽的關係,也讓玩家在突然需要面對路線切換時,不至於摸不着頭腦。
但話又説回來,第二輪的遊玩,也讓我不自覺地對《十三機兵防衞圈》產生了一些不同的看法——那就是它的確優秀,但並非完美無缺。
被不少玩家所詬病的“崩壞篇戰鬥部分的累贅”當然是一方面,作為本作中最簡單粗暴的劇情鎖形式,與負責講故事的“追憶篇”在玩法上存在着極強的割裂感,再加上實時策略的玩法和表現本身都不算出彩,在多次重複遊玩後,難免讓人感到疲倦。但“崩壞篇”也有它自己的意義,比如營造大軍壓境的緊迫場景,展現少男少女們在戰場上的堅韌,甚至在完整通關了故事後,你還會發現就連“不將機兵和怪獸們直接表現出來”這件事情,都有着某些特殊的含義——在2D畫面下,想要將這些全部表現出來,也確實不太現實。
從這個角度上來説,“崩壞篇”的插入雖是一種缺陷,但卻有其必要性。
另一方面,為了完成當前這個閉環故事,遊戲的創作者們也犧牲了一些東西。
不過,這絕對沒有批評本作的意思,作為一款非視覺小説類遊戲,《十三機兵防衞圈》的故事完成度之高,已經足夠讓人驚訝,這是不爭的事實。就像上面我們反覆説的,在十三條故事線並行的情況下,還能做到幾乎沒有破綻,這已經足夠了不起了。
但如果你是第二次、第三次打開遊戲,也不難發現,為了合上這麼多的故事線,《十三機兵防衞圈》一邊使用了過多的插敍,一邊又幾乎沒有留給玩家任何額外探索劇本的可能。在不少角色路線中,都出現過需要使用“回憶”,甚至是“在回憶中來進行回憶”的形式,對碎片化信息進行補充説明的情況。這種做法,雖然保證了劇本和台詞的絕對乾淨,但還是會偶爾讓人感到有些累贅。
而作為講故事的遊戲來説,只需要通關一遍,你的劇本進度和文件收集就能達到100%,這種情況也確實不那麼多見。雖然可以看到樹狀圖形式的劇本時間軸,但卻沒有真正意義上的分歧路線或“多結局”設計,如果一定要説它的故事在哪裏給我留下了遺憾,大概就是它的故事太完整了,結束得也太乾淨利落了,乾淨利落到讓我沒有必要去進行多周目的遊玩。
雖然表現方式和過去有所不同,《十三機兵防衞圈》也無疑是一部對得起香草社大名,以及超長製作週期的傑作。更讓人高興的是,即使在登錄機能相對較弱的Switch平台後,本作的表現也沒有出現任何縮水(除了“崩壞篇”的敵人數量過多的情況)。如果你是那種容易因為豐富的懸念而陷入故事中的玩家,那掌機和主機模式之間的無縫切換,或許還能給你帶來更加流暢與舒適的遊戲體驗。
大約十年前,還在為PlayStation 3開發《龍之皇冠》的時候,香草社的代表人物神谷盛治,就將自家的公司評價成為“用命做遊戲的公司”。在過去,對於體量和資金都遠不如其他遊戲公司的他們來説,正在製作的遊戲能否大賣,都關係到生死存亡,這種危機感讓“沒有第二次機會”,成為了香草社製作遊戲時的底線,更讓他們總以“不計成本”的方式,去打磨每一部作品。
説實話,如果《十三機兵防衞圈》只是一部單純的文字故事,它可能也不會獲得如此之高的評價,但作為電子遊戲,它的確也承載了太多的執着與真誠。我不會將這稱為什麼“匠人精神”,但我卻敢保證,在它身上花上幾十個小時,絕對是一件值得的事情。