大家好,這裏是正驚遊戲,我是正驚小弟。
暗黑2重製版的出現讓不少人的眼光重回20年前,緬花起暗黑在那個時代給玩家帶來的驚喜。
可以這樣説,暴雪的暗黑系列,影響了一代人(暗黑2的影響力最大),這些人不僅僅只是玩家,也包括許多遊戲行業從業者,以至於後面遊戲領域出現了一個新類別:暗黑類(暗黑like)。
就比如2000年後韓國網遊界,韓國站在暗黑2的肩膀上,推出了在中國火爆得一塌糊塗的《傳奇》,還有在世界範圍也異常火爆的《天堂》。
當然在我們國內,也有許多開發者借鑑了暗黑2, 推出了許多遊戲。今天,就來讓我們回顧一下,“萬物起源”的暗黑2,影響了哪些國產遊戲。
《秦殤》:歷史版暗黑
在暗黑2上市兩年之後,國產遊戲大作《秦殤》隨之推出。遊戲選取中國歷史上最具有傳奇色彩的秦朝,帶領玩家領略大秦帝國的波瀾壯闊,打造出了屬於中國的暗黑like作品。
不管是畫面還是玩法上,《秦殤》都肉眼可見
遊戲中的技能和能力分類於“金木水火土”的五行之中,在各種技能之間,還存在了“五行”的相生相剋的關係,
《秦殤》也是出道即巔峯的典型代表,同年,遊戲在E3展上亮相,這是當年參展的200多款遊戲中唯一的國產作品。
遊戲在國內外備受好評,《秦殤》被全球著名的Codex大展評為2002年度全球最受歡迎的遊戲之一;國外知名遊戲媒體《GAMESPOT》曾經對於秦殤有過Diablo in history(歷史版暗黑)的美譽;而《大眾軟件》更是給了打了90的高分。
《秦殤》被外國《電腦RPG遊戲百科全書》收錄↑↑↑
毫不誇張地説,這一戰,《秦殤》坐實了的國產單機巔峯之作。
在《秦殤》大獲成功後,目標軟件也推出了《秦殤:復活》等後續作品,遊戲的故事背景放在了秦統一六國之前,雖然這次遊戲更換了遊戲引擎,但在畫面風格上與前作沒有太大的區別,也沒有走出前作的高度。
在 2013年的chinajoy上,目標軟件曾高調推出了《秦殤2》的宣傳,但遺憾的是,隔年就傳出《秦殤2》項目取消的消息,這款被寄予厚望的遊戲,終究未能問世。
究竟是14年的單機市場不被看好,還是遊戲無法走出前作的高度而放棄,這些就不得而知了。
《刀劍封魔錄》:格鬥版暗黑
相信很多人初見《刀劍封魔錄》,只看畫面,會不自覺地認為,這是一款暗黑2的跟風之作。
如果細細品玩,撕開外在,你會發現,這是一款不可多得精品,甚至在某些方面上,比起暗黑2,更勝不止一籌!
2003年,彼時的國產遊戲市場還是以角色扮演遊戲為主,其中回合制遊戲幾乎佔了一半以上的數量。
而《刀劍封魔錄》是一款“特立獨行”的遊戲,它不僅融入了動作遊戲的角色扮演遊戲,而且吸收了當時在國內十分流行的《街頭霸王》和《拳皇》等格鬥遊戲的精髓,創新性地在角色扮演遊戲中加入了大量的格鬥連招元素。
在當時的遊戲文化裏,西風文化所塑造的角色定位已經深入人心,遊俠遠程高射速,戰士皮糙肉厚,野蠻人孔武有力,法師高爆發。
不同於“戰法牧”體系,《刀劍封魔錄》作為一款武俠遊戲,並沒有“奶T輸出”鐵三角上換層皮,而是創造性地做出刀客、劍客和女俠的職業劃分。
三種角色各自有自己擅長的技能與招式,並不是將核心放在技能樹的成長,而在於打擊感。《刀劍封魔錄》的戰鬥邏輯是基於連招、位移、格擋、必殺技,等要素。如果非要給它一個定位,《刀劍封魔錄》更像是一款格鬥版的暗黑2。
這聽起來似乎有點怪異,一個刷刷刷的遊戲,竟然具有了那麼多格鬥要素,但事實確實如此。
在小弟看來,這些是《刀劍封魔錄》的優點也是缺點,遊戲的戰鬥系統很硬核,一般的玩家想要快速上手,是比較困難的。在門檻上,這就已經遊戲成為爆火的最大阻礙。
此外,《刀劍封魔錄》將重心放在了遊戲的戰鬥體驗上,但它本身的裝備和數值系統卻沒能做得如同暗黑2那般出彩,所以最終遊戲也只是成為部分玩家心中的神作,無法將影響力輻射到更多的人羣。
《劍俠情緣外傳:月影傳説》:武俠版暗黑
聊起劍俠情緣,很多人第一反應也是西山居旗下的劍俠情緣網絡版(基三),但我們今天要把時間再往前翻一翻。
在《劍俠情緣網絡版》這種MMORPG問世之前,最早的是單機版劍俠情緣系列衝在前面。《劍俠情緣1》應該是一部相對比較一般的回合制RPG,而到了2代,《劍俠情緣2》直接變成了ARPG。
如果説為何中間會發生如此大的變化,那我們不妨順着時間線看看。
暗黑1誕生於1996年,《劍俠情緣1》推出時間是1997年;暗黑2在2000年推出,開創了動作角色扮演(ARPG)類遊戲的先河後,《劍俠情緣2》也是同年推出。
從這個時間節點,只能感慨,在國產單機在那個時代擁有前沿的創新意識和創新能力,能以一個非常快的速度,就能把市場上別人的獨特系統吸收入自己的遊戲中。
再回過頭來看,獨特輕功系統,RPG的探索玩法,《劍俠情緣2》的推出在市場上的反響很好,拿下了20萬份的銷售成績,在當時也能當得起一個奇蹟的稱讚。
當然,如果説在整個劍俠情緣系列受暗黑影響最深遠的,當屬是2001年推出的《劍俠情緣外傳:月影傳説》。
在月影傳説的各種設定上,我們能看到暗黑的影子。
例如,透明的障礙物,將鼠標移動到敵人和物品身上會出現輪廓,還有隨時間慢慢回覆各項數值,遊戲的視角45度
遊戲行業本身就是一個更新換代非常快的領域,劍俠情緣系列也正是能夠快速吸納市場上優秀遊戲作品的精華,反哺於自身,也是一個異常突出的優點了。
集大成於一身,這也是他們能夠迅速為劍俠情緣IP吸粉的一個重要原因。
《戰國破壞神》:國戰類暗黑
《戰國破壞神》是巨人網絡在2015年推出的一款,以戰國中末期七國混戰為世界觀時代背景的MMOARPG遊戲。
看到這個遊戲名字,就能感受到一股迎面撲來的暗黑氣息。或者取這個名字,最初就是想要以吸引暗黑類遊戲玩家。
網遊傳奇能火,暗黑2也火,巨人本身擁有做國戰成功的優秀案例,將這幾個因素綜合在一起,於是便誕生出了《戰國破壞神》。
畢竟2015年的作品,與暗黑系列時隔十多年,在玩法方面上,《戰國破壞神》與暗黑2也掛不上多少勾了,經典的技能樹系統也沒能復刻,但在畫面上,則是借鑑得相當徹底。
其實,以暗黑系列遊戲作為參考的網遊為數很多,不管是天賦樹,裝備系統,操作方式,都有很多遊戲在借鑑,但能夠如《戰國破壞神》這般坦蕩的模仿與宣傳,就比較少見了。
遺憾的是,遊戲在畫面上雖然復刻到位了,但職業玩法相對的匱乏,終究沒能讓《戰國破壞神》能如同傳奇般耀眼。
小弟和你説:如果再細數下去,不管是單機還是網遊,國內還是國外,暗黑2或者説暗黑系列,影響的遊戲數之不盡,如上文所説,技能樹、職業、操作,畫面等等都有一眾遊戲公司在取經。誠然,暗黑的成功也不是一蹴而就,同樣是踩在巨人的肩膀上,不同的是,它是真正集大成者,將各種元素融會貫通,並造就了震世的效果,它的歷史地位不可動搖。
僅以緬懷,並抱有一絲期待。曾經的暴雪是業內競相學習的榜樣,希望暴雪後續的產品(如果有的話)還能有這樣的一天。
一個正驚問題:你還知道哪些遊戲借鑑了暗黑呢?