原作者 | [瑞典]巴里·布朗 [瑞典]奧斯卡·朱林
摘編 | 劉亞光
《享受機器:新技術與現代形式的愉悦》,作者:[瑞典]巴里·布朗,奧斯卡·朱林,版本: 中國工人出版社,2022-2-1
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遊戲的享受機制
遊戲研究中提出過一個問題: 為什麼遊戲是一種“享受“? 這個問題在遊戲設計中特別重要,因為大多數遊戲的失敗是因為它們無法讓遊戲變得有趣。遊戲研究已經發展出一套有用的概念用於思考享受實踐。其中有四個概念特別有用: 模糊性 (ambiguity)、 魔法圈 (magic circle)、 挑戰 (challenge)和流動 (flow) (編輯注:常譯作“心流”)。
我們可以從薩頓·史密斯和他對遊戲的討論開始。薩頓-史密斯強調遊戲是介於現實和非現實之間的。當動物玩互相追咬的遊戲時,它們知道好玩的輕咬幾乎像是真正地咬,但又並不完全等同。我們可以去一些地方參觀、 看電視、 做夢,甚至用嬉戲的方式閒聊,遊戲元素讓我們以一種非遊戲的方式表現出來,但並不完全遵循這種意義。
正如嬉戲打鬥讓動物學會了當需要認真打鬥時它們需要做些什麼,我們也可以在遊戲中開展現實的事件。國際象棋正是因為有着戰鬥的影子,所以才是好的遊戲。也正是因為對市場的模仿,《大富翁》才是一個好的遊戲。我們很難同意《俄羅斯方塊》是對 “ 冷戰” 緊張局勢的模仿,但可以肯定的是,遊戲會反映我們自己的時代或提供對我們所處困境的洞察方式,併為遊戲體驗增添色彩。
電腦遊戲通常有着豐富的情節和人物。在這裏,遊戲的模糊性讓我們在遊戲人物的掙扎中看到了自己的掙扎。遊戲為不同形式的願望實現提供了機會,這可以增強遊戲的樂趣。在《俠盜獵車手》 (Grand Theft Auto)中,與警察的較量不僅是對虛擬人物的操控,也不只是靈巧的操作。相反,它涉及警察在虛擬的美國城市裏追捕角色。在虛擬的時代廣場或好萊塢山上引爆汽車,遊戲的這部分並不具有模糊性,不會讓我們以為真的在槍殺警察,而是讓我們有一個虛擬的遊戲行動。
遊戲也會與其他媒介相呼應,《俠盜獵車手》就強烈呼應了犯罪電影和書籍等其他媒介。事實上,有時遊戲的真正貢獻在於,它們讓我們在熟悉的地方玩———西部荒野、 銀河太空之戰、20世紀70年代的紐約市等。因此,具有模糊性的不是現實生活和遊戲之間的關係,而是我們熟悉的幻想和小説、 電影以及我們選擇的遊戲沙盒之間的關係。也許正是這個原因,電子遊戲中的角色經常是老套的,這種模仿是顯而易見的。
在遊戲中,我們需要獲得克服這些挑戰的技能。接下來,遊戲設計變得至關重要,以便在“ 消極” 和 “ 積極” 之間保持平衡。隨着玩家技能的提高,遊戲應該給玩家一種進步的感覺,否則遊戲將被視為 “ 難度太大” 。然後是平衡,即保持遊戲挑戰與玩家能力之間的平衡。如果遊戲太難,玩家會感到沮喪。如果遊戲太容易,玩家又會感到無聊。但有時即使是非常不具挑戰性的活動,一遍又一遍重複同樣的事情對於某些玩家來説也是令人愉快的。在另一個極端,諸如 《矮人堡壘》這樣的遊戲似乎過於困難。以至於可以將玩家激勵到痴迷的地步, 顯然,挑戰和技能之間的平衡取決於個人。
維特根斯坦説:“快樂不是印象, 因為印象不會產生快樂的後果。”(圖源《享受機器》,下同)
這種在無聊和沮喪之間保持平衡的狀態被西克辛米哈利命名為 “ 流態” (即“心流”), 他把這種狀態描述為: 人們完全投入一種活動中,而其他事情變得無關緊要。這種體驗本身是如此令人愉快,以至於人們會不惜一切代價地去執行它。當然,在一個遊戲或一個特定的活動中迷失自我是遊戲的重要組成部分。 當人們處於流態時,會全神貫注於一項特定的活動,而且常常處於其能力的巔峯狀態。
流態的概念包含了運動、行為的豐富概念。它作為一種理解包括體育和戲劇在內的若干活動的方法已經非常流行。 當然,流態如何強調以特定方式行動的感覺很重要。 然而,作為一種“ 極端” , 它不能充分解釋平凡但仍然非常令人愉快的遊戲狀態。
事實上,許多經驗可能無法被描述為一種流動,但仍然令人沉浸其中。 人們可能會發現自己正專注於一款遊戲, 然後下一分鐘與另一個玩家分享一個笑話。 沉浸———我們在遊戲裏集中注意力的程度高於一切———可能是一個更靈活的概念, 因為它允許我們的注意力從遊戲轉移到其他事件, 然後再回到遊戲中。
為什麼在沮喪和無聊之間的流態是令人愉快的? 打造 “ 進步、 發展、 技能學習和克服挑戰” 的概念。似乎可以在這方面發揮作用。 然而,如果我們想真正瞭解享受, 就必須深入接觸具體活動的具體細節和特徵。
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生死攸關的射擊與熟能生巧的愉悦
《反恐精英》是世界上最受歡迎的第一人稱射擊遊戲之一(一種涉及三維虛擬環境導航並以消滅其他玩家為目標的遊戲類型)。 它最初是在 1999 年作為對已有遊戲 《半條命》 (Half Life)的免費改進而開發出來的,後來以商業遊戲的形式發佈。 在一個遊戲與創意可以迅速交易的行業中,《反恐精英》仍在運行,而且廣受歡迎,這是非常值得注意的。《反恐精英》有着超過300萬名的普通玩家,作為人機交互的一種形式,這款遊戲非常流行。
我們認為,《反恐精英》遊戲體驗的最核心組成部分是從機器、 玩家和環境的交互中,以及玩家與核心遊戲機制的接觸中獲得的。 學習一個複雜的設備,把它玩好並和別人一起玩的本質是什麼? 技能是如何在不斷變化的環境中發展和保持的?
玩家對《反恐精英》的遊戲經驗通常是從選擇一個合適的服務器開始的。 玩家可以從可用的活躍遊戲服務器列表中加入遊戲。遊戲本身是在一組特定的“地圖”上進行的,每個地圖實際上都是一個獨立的三維虛擬環境。玩家通過加入一個想要玩的遊戲來 “投入行動”,然後在兩個團隊中選擇其一: 恐怖分子或反恐精英。
雖然玩家在進入第一輪比賽時會選擇其中一隊進行比賽,但對比賽和團隊活動的堅定承諾比對某一隊的承諾更為重要。事實上,玩家有時會組建 “ 部落”,以成立一種更強大的合作方式。因為 《反恐精英》是循環進行的,玩家必須等到當前一輪結束後,才能在地圖上的特定地點與團隊中的其他人 “會合”。
無數年輕人為舞台上的遊戲玩家盡情歡呼。儘管《反恐精英》文化與遊戲 體驗的最核心組成部分是從機器、玩家和環境的交互中,以及玩家與核心遊 戲機制的接觸中獲得的。
在 “ 會合”後,玩家們會很快購買武器、盔甲和其他裝備( 如碎片手榴彈或閃光彈),然後開始下一回合較量。每一張地圖都有與之相關的特定目標,例如放置炸彈或營救人質。當任務完成或一方被消滅時,回合結束。如果這兩種情況都沒有發生,計時器將確保回合在幾分鐘內結束 (計時器在比賽開始時啓動並有兩到三分鐘的比賽時間) 。儘管玩家可能會在比賽中死亡,但他們的團隊可以通過達到目標 (解救人質或殺死對方團隊的所有成員) 來獲得勝利。相應地,一個玩家可以在這輪比賽中倖存下來,但他的團隊可能會因為達不到目標而輸掉比賽。
打好比賽的關鍵是在比賽中移動和管理好自己的外表和狀態。在遊戲環境中的移動是通過操作鼠標和鍵盤來完成的。要在虛擬環境中充分控制化身的動作,需要手部操作的靈巧性。
《反恐精英》這款遊戲就是典型例子,鼠標使玩家能夠引導自己的視角和運動軌跡,並啓用武器射擊、武器交換,以及作為輔助裝備的瞄準鏡半自動和全自動模式的調整。鍵盤使玩家能夠引導他完成向前、向後和側移的動作,併為武器重新裝填、俯衝、放下武器和其他動作提供按鍵。
玩家在地圖上快速移動,熟練地執行多種動作。很多連貫動作都是在不到一秒鐘內順利實現的。這些動作取決於對地形特徵的分析, 以便在每個關頭選擇合適的動作。玩家必須小心地保持自己的位置, 以便自己的隊友看得見,而敵人看不見。玩家知道自己脆弱而危險, 因為他有可能在射擊距離內看到敵方玩家。
將這些小動作連接在一起形成時間和結構上更長的行為序列,是邁向專業技能的一個重大挑戰。 實際上,這意味着以特定的方式協調運動、瞄準和射擊,以及建立與地形相關的無縫連接,例如玩家展示的動作序列: 下樓梯、繞過危險窗口、通過拐角和開闊地帶等。移動的時間、 姿勢和方向也是這個序列的中心特徵。經驗豐富的玩家在快速躲避、瞄準、射擊和撤退時,會順利地 “ 滑入” 地形內的某個有利位置。行動的速度取決於這些動作,因為當其他玩家從看到敵方到瞄準和射擊所需的反應時間幾乎總是致命地慢。新手玩家總是不斷地被擊斃而重新開始,這個遊戲對新手來説極其困難。即使是一個專業玩家也有可能被敵人的行動所擊斃。
在 “動作順序” 和 “ 移動方式” 方面的成熟能力,使玩家能夠把精力集中在擊敗對方隊員的任務上,而不會把注意力消耗在驚訝時的反應遲緩上或被困在地形內。玩家死亡並不是因為他缺乏打敗敵人所需的技能,而是因為他在關鍵的識別技能上失敗了。
蘇德諾在描述學習翫《打磚塊》。這個遊戲方面有着類似經驗,基於時間、模式和動作序列的操作靈巧性 (遊戲手柄) 的發展只是這一更廣泛技能發展的一部分。當然,對於玩家來説有一種內心的愉悦感,可以將這些動作序列構建成一系列成功的攻擊, 從而向其他玩家展示一定程度的技巧。
在遊戲中, 兩位搭檔有許多可以利用的資源: 他們“一目瞭然” 的視覺形象,他們在遊戲中被描繪成“恐怖分子” ———包括他們位於走廊盡頭的方位,以及他們在這個空間內的行為。然而, 玩家在彼此近距離時會協調他們的動作。隊友們在穿越走廊時並不是笨拙地擠在一起,而是以一種更為有序的“路線”在彼此之間保持某種虛擬距離,這樣就可以最大限度地瞭解隊友的位置和行動。 隊列的先後也支持了“進攻順序”,前面的玩家處於更危險的位置, 在能見度較低而保護性更強的區域可以更好地射擊並保護隊友。 玩家也會保持與隊友的距離, 以防止“ 友軍開火” 或互相妨礙。 這種空間組織是玩家通過機敏的觀察和視覺分析來保持對彼此的定位。
然而,《反恐精英》中的合作不僅表現在視覺上。當然,玩家可以看到彼此的虛擬化身,但他們也可以聽到腳步聲、槍聲和預先錄製的音頻,玩家可以在遊戲回合中觸發這些音頻,例如,“大家保持隊形!” 除此之外,玩家還可以使用遊戲支持的網絡語音協議 功能將他們的話語廣播給其他玩家。
《魔獸世界》的玩家必須對遊戲做出相當大的承諾:他們必須圍繞遊戲中的事件來組織其生活的某些方面。如果一場遊戲開始與圈外的世界發生太多衝 突,我們可能就會積極地監管邊界,並選擇拒絕或降低我們對該遊戲的投入。
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在沮喪與無聊之間的平衡
現在讓我們談談“為什麼《反恐精英》是令人愉快的” 這個問題。我們在前文所述的遊戲研究中給出了一些關於這個問題的着力點,但是我們所討論的遊戲細節是值得強調的。 前文討論的第一個概念是模糊性, 即我們在遊戲中所做的事情在某種程度上與現實生活中的行為相呼應。《反恐精英》展現出以“ 壞人” 和 “ 好人” 為中心的軍事化風格,這顯然是對好萊塢老派電影的呼應。儘管我們自己站在任何一方參與這種情況的可能性很小,但我們可以認識到不同主角的利害關係和行為動機。
扮演 “ 恐怖分子” 的遊戲也提供了一種因為支持那些 “壞蛋” 而帶來的有點離經叛道的快樂。反過來,這些快樂依賴於魔法圈的能力,即搞清楚什麼是遊戲,什麼不是遊戲的能力。魔法圈在這裏很重要,因為它允許定義一個遊戲,不像真實的人質情況,它可以重複多次。《反恐精英》的最大樂趣之一就是一輪接一輪的重複性。
一個相關的樂趣是,如果一個玩家殺死另一個玩家,該玩家就會被踢出本輪, 而且在一段時間內被禁止進入。 雖然這只是一個小小的懲罰, 但事實上人們的行為對其他人有現實世界的影響, 即使你很少直接接觸到這些影響。 這提供了超越魔法圈的特殊社交樂趣。
最後,在沮喪和無聊之間產生一種平衡。 很不幸,這是為那些在第一人稱射擊中已掌握技能的高手校準的, 這會讓新手玩家上手極其困難並對遊戲感到沮喪。 因此,該遊戲使用的是在玩其他遊戲時所獲得的技能。玩在線 《反恐精英》時面臨的一個挑戰是,遊戲的難易在一定程度上取決於其他玩家的技能。 這使得大多數專業玩家可以在局域網上一起玩。
我們可以看到 “流態” 的概念, 雖然它確實抓住了一些遊戲元素,但分析起來是相對無效的。 人們可能會説,玩家處於流態中,即沉浸在遊戲中。然而,這會產生一種相對無差別的《反恐精英》遊戲感———當玩家處於流態時, 遊戲本身有相當多的變化和對比, 例如, 玩家選擇守株待兔式的 “ 蹲點” 或者正面硬碰硬的激烈交火。 此外, 在很多的遊戲視頻中, 玩家經常作為觀察者向我們解釋他的遊戲進程。 很明顯, 當他集中精力後, 可以在做任務的同時與其他人交流。
因此, 雖然這些概念結合在一起有廣泛的用處, 但它們仍然沒有對《反恐精英》的重要方面進行透徹研究。 尤其是幾乎沒有提供任何機會來理解我們在分析視頻時所關注的遊戲技巧。 正如我們所描述的, 玩家可以學習一系列不同的技能, 使他們能夠成功地贏得遊戲, 從一眼就認出其他玩家的團隊關係, 到理解地形在遊戲中如何發揮作用。 這些遊戲技能是在與遊戲過程以及提供遊戲機會的互動中習得的。
此外, 這些概念並不能解釋為什麼 《反恐精英》是令人愉快的。 為什麼要學習並利用所有技能, 使之成為一個令人愉快的遊戲? 那麼, 在與其他人 ( 甚至是那些向你開槍的人) 一起遊戲和合作中的哪些因素讓 《反恐精英》變得令人愉快呢?
正如我們前面所説, 享受和技能是相互關聯的。 在許多形式的享受中, 人們必須 “ 學會” 如何去享受某件事, 而能夠享受某項特定的活動, 就需要一定的技能。 同時也要注意和理解什麼是享受的極致。《反恐精英》很明顯就是這樣,人們必須具備一定的技能。 不過或許更重要的是, 需要技能的遊戲涉及所獲技能的設定。 幾乎每一個動作都顯示出一個玩家的技術水平。在某些遊戲中, 如國際象棋, 技能是在多個動作中展現的, 而在 《反恐精英》中, 每個動作都顯示並取決於玩家的能力。 由於回合遊戲不斷重複, 技能可以隨着玩家的經驗而迅速發展。這裏的關鍵是進步, 當玩家回到 《反恐精英》中時, 每場比賽都不同於以往。 在每場比賽中, 玩家都有機會測試不同的技術並慢慢掌握。 由於每場比賽的表現隻影響那一輪 ( 可能只持續幾分鐘) , 玩家可以很快修正錯誤。 這種快速、 低成本的重複遊戲創造了一個極好的訓練環境。 此外, 玩家可以互相觀察, 這就提供了互相學習的機會。 《反恐精英》之所以變得有趣, 是因為它是一個學習、 實施、 展示和磨鍊技能的論壇。 玩 《反恐精英》不是無意識的或注意力不集中的, 它取決於獲得高水平的操作靈巧性、 玩家與他人協作的能力, 以及理解虛擬環境的地形在遊戲中發揮的作用。
看待《反恐精英》的另一種角度是遊戲時間的安排。《反恐精英》的計時時間特別短, 這使得比賽節奏加快,並迅速重複。《反恐精英》的計時特別適合學習第一人稱射擊者所要求的技能。 因為回合很短, 任何失敗或錯誤都會很快在下一回合被遺忘, 在同一張地圖上一遍又一遍地重複遊戲, 有助於玩家學習每張地圖的隱含細節以及如何發揮最大優勢。
我們會把最享受的時刻限定在登頂時大腦的最大刺激上,還是限定在確認成功的時刻?攀登本身是痛苦而不愉快的,但它是登頂的樂趣的一部分。
這暫時超越了回合制結構。在激烈的槍戰中,當雙方玩家近距離接觸時,尤其是當一方玩家 “ 讓另一方大吃一驚” 時,通常會發生激烈的遭遇戰。 而在更緊張的預備階段, 玩家們會在地圖上移動, 等待對方玩家的出現。 遊戲時間結構是 “ 預備” 和 “ 交火” 之間的一種強烈耦合。 從遠處狙擊其他玩家有着一箭雙鵰的效果———既遠程射殺了敵人, 也保護了自己。
我們想要從《反恐精英》研究中探尋的最後一個問題是: 遊戲如何將玩家的行為集中在殺人和被殺上? 在某種程度上,這是我們前面討論過的模糊性的話題。 在 《反恐精英》中, 人們體驗 “ 恐怖分子” 對抗 “ 反恐精英” 的場景。 當人們在玩這類遊戲時, 存在一個想象的場景為這個場景提供一些整體的意義。 許多遊戲中的軍事化敍事一直是遊戲研究中的熱門話題。許多故事都是其他媒體的衍生, 與動作影片和書籍相呼應, 而不是玩家擁有的任何 “ 現實生活” 體驗。
在《反恐精英》中殺人或被殺是一種情感行為, 風險並不是特別高。 被殺的代價 ( 幾分鐘的遊戲時間) 與殺人的回報也不算大。 而且,殺人者除了幾秒鐘的互動之外, 永遠不會被他所殺死的玩家瞭解。 然而殺戮正是享受遊戲的重點與核心。 在這些比賽中, 玩家的情緒表現尤為突出。 那些被射中的玩家經常罵人, 而一個玩家在殺人時往往會感到興奮。 遊戲每 10秒左右就會有一次殺戮。 一個玩家的技能是在他殺人時表現出來的。儘管殺人通常有運氣成分, 但遊戲會跟蹤每位玩家的殺人情況,並顯示各個回合的統計數據, 以提供一個競爭性的聯賽列表。事實上,在一個特定服務器上的所有玩家的殺戮情況都會被公佈, 這使得該技能是其他玩家可以欣賞的。 即使是已經 “ 被殺” 並且正在等待下一輪比賽的玩家也會扮演旁觀者的角色, 觀察其他玩家的相關行動。 當一個玩家聽説擊殺他的玩家已經被殺時, 他會有一些安慰感。
我們不能忘記殺人只是在遊戲中發生的。 當然,沒有人真的死了。 一些學者被這樣一個事實分散了注意力, 即 《反恐精英》這樣的遊戲涉及死亡和暴力。 人們很可能有理由批評這些遊戲的虛構,但不能忽視遊戲本身的重要性。《反恐精英》不是某種暴力表演, 也不是解決怨恨和侵略的場所。 相反, 它是一個可以在一場又一場的比賽中展示技能的平台———一個包含社交、 節奏、 技巧與複雜性的論壇。
摘編 | 劉亞光
編輯 | 劉亞光
校對 | 吳興發