遊戲屆“奇葩”:一款遊戲賣22年,一個人對蘋果説“不”

本文來自微信公眾號:硅星人 (ID:guixingren123),作者:杜晨,編輯:Vicky Xiao,原文標題:《傳奇公司的傳奇創始人:一款遊戲賣22年,一個人對蘋果説“不”》,題圖來自:視覺中國


前幾天,一條知乎回答“爆”了。


有人在知乎上發出天問:”為什麼有人三四十歲還沉迷遊戲?”


看似老生常談的一個問題,沒想到其中一條回答居然獲得了2.7萬個贊同,以及1500多條跟評。


遊戲屆“奇葩”:一款遊戲賣22年,一個人對蘋果説“不”

圖片來源:知乎


Epic是誰?為什麼在各大官方賬號都力求不出錯的今天,它卻敢直接用官方賬號回答“關你P事”,看起來還獲得了不少追捧?


那可能要從Epic自己獨特的魅力説起。


一、遊戲屆奇葩


作為一家1991年就創立的遊戲公司,它一直以來走的就不是尋常路,就算是在遊戲界,這家公司的運行方式和創始人的個性,也是獨樹一幟:


  • 其它遊戲大廠均已上市,然而這唯獨的一家,即使拿到了大筆風投和戰略投資,創立至今30多年依然不上市,而且基本上仍然由創辦者一人説了算;


  • 其它大廠每年恨不得能推出十幾款類似的遊戲,風格愈發雷同,讓人感覺重複乏味。唯獨它,近幾年卻只專心做了三款遊戲,還都大受好評;


  • 更重要的是,其它大廠都頗有“大公司”的味道,管理森嚴、對外封鎖,然而這唯獨的一家,仍然以“小作坊”的方式運行。比如對於玩家自制 mod 以及涉及商標和 IP 的飯制同人內容和網站,它幾乎沒有限制,完全拒絕任何外部提交的遊戲創意和內容……


更離譜的是,每月免費給玩家送遊戲,很多還都是正經 AAA 作品,間接導致自家遊戲商城至今都在虧錢這件事,恐怕別的遊戲大廠這輩子都做不出來。


這家遊戲公司,就是 Epic Games。


它三十年裏開發的遊戲,其數量少之又少,卻各個是精品:許多人都知道的《堡壘之夜》,堪稱近幾年唯一的現象級遊戲,不僅玩家眾多,還跳出了遊戲的經典範疇,多次在服務器上成功舉辦了電影發佈會、首映禮、現場音樂會等跨界活動,成為了近年來備受關注的“元宇宙”雛形。


少有人知的是,這家公司的前身發佈於1991年的首款遊戲《ZZT》,在售時間長達22年,到2013年才終於賣出了最後一份拷貝,可以説是業界最“長命”的單品遊戲。


最近十年裏,雖然 Epic Games 接受了騰訊、索尼的戰略投資,以及金融業多家最知名基金的私募投資,創始人 Tim Sweeney 的股權仍然超過50%,這家公司至今仍由他“一人掌控”。


更別提 Sweeney 本人也是行業裏遠近聞名的大神,雖然掌管着估值320億美元的公司,自己的身家淨值也達到上百億,卻仍然親力親為。給公司的產品和個人的愛好項目寫代碼,出席遊戲圈裏的聚會和談話節目,都是他的家常便飯。


不過只要他看不順眼,不管是誰,就連強如蘋果他也敢挑戰:因為不滿蘋果在iOS商城的抽成方式,在他的主導下,Epic直接將蘋果告上了反壟斷法庭,並大戰三百回合,成為遊戲界尤其是飽受蘋果抽成之苦的中小開發者心中的“騎士”。


二、重新發明“輪子”,卻創造了一款遊戲


Epic Games 的起家,要從Tim Sweeney青少年時候説起。


Tim Sweeney 的大哥 Steve 比他大15歲,曾在加州聖迭戈的科技行業工作,在海邊有套房子,還有一輛很酷的車。Sweeney 於是經常在學校放假的時候去找哥哥玩。


然而到了聖迭戈,真正讓他愛上的,並不是美麗的風景和酷炫的跑車,而是哥哥的 IBM 電腦。在 Steve 身邊的那段時間,他學會了彙編語言以及 BASIC 編程。據 Sweeney 回憶,在校期間他花在編程上的時間,恐怕比睡覺、上課和做其他事情都多。


後來,Sweeney 考取了馬里蘭大學的機電工程專業。他在大學期間編程的時候,對於 MS-DOS 上主流的編輯器和編程語言都非常不滿意,所以下定決心自己寫一個。


然而,就像很多工程師的愛好項目一樣,沒過多久,Sweeney 就不想做下去了。無聊之餘,他決定把這款編輯器的光標改成一個小笑臉,改着改着,這款編輯器已經完全不是編輯器了,它的界面已經變成了一個近似於遊戲的場景。


這款編輯器,就是後來的 ZZT。


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ZZT 遊戲畫面   圖片來源:Epic Games


當時,Sweeney 還創辦了一家電腦技術諮詢公司,然而大家應該看出來了:天天忙着寫編輯器,結果寫成了遊戲,這諮詢公司業務不可能好。Sweeney 本來打算把公司關掉了,但是看着自己學業也沒跟上,公司也沒做好,到最後就搗鼓出這麼個遊戲,也太一事無成了……於是他決定,把這款遊戲試着賣一下。


沒想到,ZZT 以共享軟件的方式發佈之後,很快就受到了很多計算機用户的關注,不僅本州,甚至還有外州的消費者給他寄支票,希望購買正式版。


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ZZT 遊戲畫面   圖片來源:Epic Games


ZZT 的確是一款遊戲,但別忘了它最初是一個編輯器——這正是 ZZT 最有意思之處。


當時的計算機用户很多都具備相當程度的編程知識。在 ZZT 的身上,這些用户看到的並不是一款單純的遊戲,而是一個潛力很大的開發環境。就好像今天深受歡迎的《我的世界》(Minecraft) 和Roblox一樣,ZZT 既是遊戲,也是一款門檻很低,且解放了玩家創造力的工具。


ZZT 被很多老玩家認為是第一款採用面向對象編程方式開發的遊戲,編輯器的本質更是讓它可以當作遊戲開發工具使用。用户可以自行修改 ZZT 程序,開發外接模組,甚至自己的遊戲。


92年初的那段時間,ZZT 每週的銷量能夠達到了二三十份,Sweeney 每天都能賺到100美元左右。看到兒子年紀輕輕就“事業有成”,父親 Paul 深感欣慰,這位公務員主動承擔起了遊戲製作(主要是拷貝到3.5英寸軟盤上)以及發貨的職責。直到遊戲初代發佈的二十多年後,Paul 仍在兒子公司的子品牌 Epic Classics 擔任“首席運營兼發貨官”。


首戰告捷,Sweeney 初嘗遊戲製作的快感,決定將諮詢公司轉型成為遊戲開發,名字也改成了 Epic MegaGames。他説,選擇這個名字,是為了欺騙顧客以為這家公司特別大。


2013年,Paul Sweeney 從自己的家,也是兒子最初創業的地址,寄出了最後一份 ZZT 遊戲的實體拷貝。


就這樣,Epic Games 的第一款遊戲 ZZT,也成為了整個遊戲行業最“長命”,在售時間最久的文字遊戲,可能沒有之一。


由於其高度可定製性,直到今天,ZZT 已經擁有了超過3000個自制模組,也讓這款遊戲也成了用户自制遊戲模組開發的先驅。Sweeney 還宣稱,自己認識很多後來從事遊戲開發的人士,都曾經是 ZZT 的模組開發者。


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最後一份 ZZT 實體拷貝   圖片來源:Zack Hiwiller


三、虛幻引擎背後的故事


在遊戲公司正式運轉起來之後,Sweeney 招到了更多和自己志同道合的夥伴。從93到94兩年時間裏,他以公司的管理者和“啦啦隊長”的身份,支持同事們繼續開發更多產品,以及擔任一些外部合作開發項目的製作人。


94年,加拿大遊戲公司 Digital Extreme 的創始人 James Schmalz 想要開發一款 3D 遊戲。Schmalz 是個遊戲天才編程大神,寫遊戲都是直接用匯編語言,工具也十分粗糙簡陋,甚至有時候直接在紙上寫 demo。Sweeney 看到了 Schmalz 的 demo,不禁讚歎此人真是個奇才,又心疼他工具太爛,於是盛情邀請他和自己再次合作(Epic 之前發行了 Digital Extreme 開發的彈球遊戲),並且允諾會親自寫代碼給他打造一個好用的關卡編輯器。


Sweeney 心裏想的其實是不僅開發出一款最棒的 3D FPS 遊戲,還要跟隨偶像 Carmack 的足跡,開發出一款最棒的 3D 遊戲引擎。


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早期版本的虛幻引擎關卡編輯器截圖   圖片來源:Gamespot


95年,Epic MegaGames 公司歷史上最重大的項目,終於正式立項了。在此之前,公司一款遊戲的開發團隊通常最多隻有3人,少的時候一個人就可以完成,公司可以承載三四個遊戲項目同時開發。而這次的3D FPS 遊戲,不僅需要大量的開發者和畫師,團隊規模達到了二三十人,並且 Sweeney 選擇的遊戲和引擎並行開發的路徑,也帶來了巨大的風險,顯著提高了成本。


公司高管之一 Mark Rein 當時甚至把信用卡都刷爆了。“為了這款遊戲的開發,我們基本上把之前所有遊戲的利潤都砸上去了,”Sweeney 透露。


在長達三年的開發期結束後,Epic MegaGames 終於正式發佈了《虛幻》(Unreal),以及遊戲所用的虛幻引擎 (Unreal Engine)


《虛幻》備受遊戲評測媒體和玩家的好評,發佈後的周銷量一度超越《星際爭霸》,甚至和這款由暴雪娛樂開發的 RTS 遊戲展開了長達一個月的銷量冠軍之爭,最終屈居第二。在發售三年之後,這款遊戲的生命週期銷量最終鎖定了150萬份。


《虛幻》是兩位遊戲天才 Schmalz 和 Cliff “CliffyB”Bleszinski 的作品,虛幻引擎卻是 Sweeney 四年心血的結晶。整個引擎大約90%的代碼,都是他自己一個人寫的。


甚至可以説,整個虛幻項目的真正核心,就在虛幻引擎上。


在發佈之後,作為競爭對手的 Carmack 盛讚了虛幻引擎在遊戲技術方面的重大創新突破,包括16位高彩色的採用,以及實現了類似體積霧效果等:“泛光球,體積霧,以及複合的天空效果,都是我計劃希望實現的。然而今天 Epic 的虛幻(引擎),已經搶先我一步了。”


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《哈利波特與魔法石》PC版遊戲畫面,展現了虛幻競技場版本的虛幻引擎的材質投射和泛光效果能力   圖片來源:電子藝界


Carmack 的背書,讓虛幻引擎在很快成為了遊戲開發行業最關注的工具。隨着虛幻引擎的後續迭代,Epic Games 決定開發一款全新的3D 第三人稱射擊遊戲,以展示新一代虛幻引擎3強大的技術能力。


這款遊戲就是在微軟 Windows 和 Xbox 360 平台獨佔,並且因為實在太受歡迎,後來被微軟乾脆買下了整個 IP 系列的《戰爭機器》(Gears of War)。它成為了 Xbox 360 平台最快實現300萬銷量的遊戲,並且引來了更多第三方開發者的眼球。


截至今天,包括育碧、動視暴雪、R星等在內的一眾知名開發商,都在使用虛幻引擎進行開發。只要採用虛幻引擎的遊戲,Epic Games 都可以從銷售業績中抽取一小筆授權費用——結果就是,虛幻引擎的存在為 Epic Games 帶來了巨大且穩定的收入。


但是,這家遊戲公司的傳奇,還並未到達最高潮。


四、騰訊、《堡壘之夜》,和“遊戲即服務”的時代


在虛幻引擎發佈之後,特別是從虛幻引擎3到4版本迭代的那幾年,外界眼中的 Epic Games 有點迷失方向,失去“闖勁兒”:雖然仍有很多外部開發者在使用虛幻引擎,為這家公司帶來不菲的收入,其自主研發的一些遊戲,包括在2011年就宣佈開發的《堡壘之夜》(Fortnite) 等,卻陷入了開發停滯的狀態。


然而在內部,Tim Sweeney 對於公司和行業的未來走向卻有着明確的判斷。具體來説,Sweeney 認為 Epic Games 作為一家遊戲發行商未來的前景可能並不樂觀,因為整個遊戲行業的商業模式,就像整個科技行業一樣,都在面臨着“服務化”的轉型。


在遊戲行業,當時“遊戲即服務”的概念引發了一場革命,遊戲開發商不得不尋求遊戲發售以外的營收手段,包括點卡/月卡、遊戲內購買等。


騰訊被認為是“遊戲即服務”理念最早的倡導者之一,其開發和運營的很多網遊都獲得了巨大的成功。Sweeney 非常認可這一點,於是在2012年直接找到了騰訊,希望獲得“遊戲即服務”轉型方面的幫助,並以接受騰訊戰略投資48.4%股權作為交換。


但是 Epic Games 的元老,對於騰訊的投資非常難以接受。這些開發者自己也是核心玩家和傳統遊戲開發模式的死忠。他們在當時固執地認為:


遊戲開發者就是應該花錢、花時間,付出自己的心血和精力,去做出“劇情宏大、故事精美、影響力深遠”的遊戲,然後體面地去賣錢。


當時在他們看來,現如今流行的 DLC、季票等細水長流“賣期房”式的內容開發節奏,以及不把精品裝備直接放在基礎遊戲裏,而是變成遊戲內購買的付費道具的做法——諸如此類的免費增值,甚至是付費再額外增值的模式,把遊戲開發者變成了不良商販,簡直顏面掃地。


因此,在騰訊投資的那段時間裏,Epic Games 先後有十多位核心元老離開。也正是因為這些重大人員變動,那段時間 Epic Games 內部的一些遊戲開發項目都出現了不同程度的停擺。


Sweeney 倒是看得很清楚。他心裏明白,未來的遊戲應該是“活的遊戲”(living game):一個遊戲系列可以不用每隔一兩年就重新開發、發佈一次新作,而是可以依靠在線模式,增加新的遊戲內容、道具、模式等方式,實現永續。


為了能夠成功實現“遊戲即服務”的轉型,他願意接受暫時的挫敗。Epic Games 繼續蟄伏,直到《堡壘之夜》橫空出世。


《堡壘之夜》項目其實在2011年就官宣了,然後整整六年幾乎沒有任何消息。直到2017年,Epic Games 才終於推出了這款遊戲的大型多人在線大逃殺模式(也即俗稱的“吃雞”模式)——《堡壘之夜:空降行動》。


純粹的免費遊玩+內購買皮膚道具的模式,籠絡了一大批青少年玩家入坑。不到一年,《堡壘之夜》吃雞模式就達到了1.25億玩家,超過了當時《我的世界》的玩家數量。海量的玩家、關聯電競比賽,以及忠實粉絲製作的 YouTube 和短視頻內容,使得《堡壘之夜》吃雞模式成為了一款遠超遊戲的社會現象。


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《堡壘之夜》吃雞模式宣傳畫   圖片來源:Epic Games


在商業層面,作為 Epic Games 歷史上獲得最大商業成功的遊戲項目,《堡壘之夜》的整個開發過程,基本也貫穿了這家公司從一個傳統開發商和發行商的身份,向服務提供商轉型的進程。


不過即便在已經貫徹”遊戲即服務“理念多年之後,Epic Games 也一度糾結於《堡壘之夜》的吃雞模式到底應該如何運作。具體來説,到底是把吃雞模式放在付費的主遊戲裏,還是直接作為一款獨立的遊戲發佈。


最終,2017年正式發佈的兩週前,Epic Games 才下定決心選擇了後者。更有趣的是,在遊戲環境內,Epic Games 和合作夥伴多次成功舉辦了包括《星球大戰》電影發佈會和粉絲見面會、現場電子音樂會等多種非遊戲的活動。這種新形態的遊戲內事件,讓《堡壘之夜》吃雞模式成為了某種類似於“元宇宙”概念的雛形。


這款遊戲在歐美市場的爆紅和持久的成功,也已經證明了Epic Games、騰訊兩家公司所倡導的“遊戲即服務”理念的正確性和前瞻性。


五、單槍匹馬挑戰蘋果


關注硅星人的朋友可能記得,在2020年我們報道了Epic Games突然對蘋果發起反壟斷訴訟的事情。


當時,《堡壘之夜》吃雞模式突然在iOS和Android客户端上增加了一個直接付款的渠道,跳過了蘋果App Store和Google Play應用商城的抽成模式,導致蘋果突然痛下殺手將遊戲從App Store下架。


結果下架沒到一個小時,Epic Games 的訴狀就已經遞到美國加州法院了,並且該公司還發布了一條惡搞蘋果原版廣告片《1984》的視頻,將原片裏的“老大哥”變成了蘋果自己。


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截圖來源:Epic Games


Epic Games 是蘋果的老朋友了,多次登上蘋果發佈會的舞台。然而面對俗稱“蘋果税”的應用商城抽成,以及各種苛刻的上架審核制度,Epic Games 成為了遊戲界第一家敢和蘋果撕破臉的大公司。


在外界看來,Epic Games 對蘋果反水也有“另立”的私心,即想讓公司開發的遊戲/應用商城 Epic Games Store 登陸 iOS 平台,和 App Store 平起平坐:


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截圖來源:法院文件


不過從 Sweeney 的角度,他還是堅稱這麼做是為了玩家的好,給他們更便宜的服務,以及還給他們被剝奪太久的選擇的權利。


這一點上,你信他也好,不信也罷,至少成天在遊戲商城免費送遊戲給玩家,間接導致商城業務至今都在虧錢——這樣的事,Epic Games 是做得出來的。


Sweeney 給玩家謀福利的事情還有一些其它例證。比如索尼最新一代的遊戲主機 PS5,就是在 Sweeney 的堅持之下,才上了原廠固態硬盤。


在此之前,因為原廠的機械硬盤性能差、噪聲大、發熱高,很多玩家都會自己動手給 PS4 主機更換固態硬盤。索尼系統架構師 Mark Cerny 在接受採訪的時候曾經透露,自從 PS4 時代,Sweeney 就已經成天找索尼要求上 SSD 了,“他説硬盤正在拖累整個遊戲行業。他甚至沒有説硬盤,而叫它們是‘會轉的生鏽媒介’(rusty spinning media)。”


這也是為什麼我們看到了虛幻引擎5正式發佈是在 PS5 上展示的——這台主機上包括 SSD 在內的各項關鍵部件,一部分就是為了展現虛幻引擎5的全部實力,以及屈服於 Sweeney 的“強權”,才做成今天這個樣子。


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Nanite 技術 demo   圖片來源:Epic Games


Epic Games 歷史上最知名的兩次公司融資,應該是2012年騰訊和2020年索尼兩次戰略投資。但疫情開始後的這兩年,這家公司完成了多次 PE 融資,參投的都是行業裏的知名機構:光速創投、T. Rowe Price、Fidelity、貝萊德 (BlackRock)、GIC(新加坡主權基金)等。


然而即便接受了如此多的外部投資,Tim Sweeney 本人仍然是 Epic Games 的最大股東,持股比例仍然超過50%。


作為遊戲富豪,早年的 Sweeney 也曾經迷失過自己。20多年前,《虛幻》和虛幻引擎初代的發佈讓他成為了千萬富翁,他也買了一台法拉利、一台蘭博基尼,就擺在自己公寓門口的停車場上,導致鄰居一度以為他是毒販。


後來,隨着公司變得越來越成功,Sweeney 卻變得越來越低調了,他把更多自己的錢投在了環保公益事業上,在公司所在的北卡羅萊納州購買了大片的土地進行生態復原,然後再免費贈予給非營利機構進行進一步的生態保護和科考運營。


他沒有再買過新的跑車,倒是把“開跑車”的機會送給了全體玩家:去年,法拉利和 Epic Games 進行了一次前所未有的合作,通過虛幻引擎進行了車體設計,並且在《堡壘之夜》遊戲裏發佈了 296 GTB 跑車。


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圖片來源:Epic Games


在 Epic Games 經常都會舉行的一些茶話會和玩家見面活動上,你仍然能夠見到 Tim Sweeney 作為嘉賓出席,和同事、玩家、粉絲們一同暢聊喜歡的遊戲話題。


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Tim Sweeney(中)參加技術茶話會   圖片來源:Epic Games


而且,他至今仍在堅持工作在一線,為公司的產品和一些核心項目貢獻代碼,並且深度參與最近兩年公司發起的“元宇宙”戰略的實際開發工作(實際上他早在2009年就在研究虛擬人方面的技術問題了)


在他的社交網絡賬號上,你還能看到他用經典的 IBM Model M 鍵盤,用 C++ 等語言寫着代碼。甚至,他還在學中文,最近還發了一張自己在用中文版虛幻引擎編輯器的截圖。


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當下的遊戲行業,雖然 Epic Games 的商業模式和競爭對手逐漸趨同,但公司的運作狀態仍然和整個行業顯得格格不入,而這反而讓它受到更多遊戲玩家和業內人士的歡迎。


Tim Sweeney 則還是原來的樣子,一個勤勞、親切、低調的遊戲開發者,在電子遊戲的世界裏,用自己的方式書寫着傳奇。


本文來自微信公眾號:硅星人 (ID:guixingren123),作者:杜晨,編輯:Vicky Xiao

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