隨着元旦假期臨近,遊戲平台公司也開始公佈各自的防沉迷規定。
12月25日、26日,騰訊遊戲和網易遊戲相繼發佈公告稱,2022年元旦假期前後,未成年人可於2021年12月31日(週五)、2022年1月1日-1月3日(元旦假期)的每天20時至21時之間登錄遊戲。
微信公眾號截圖
觀察者網注意到,騰訊、網易兩家公司的依據都是國家新聞出版署今年8月發佈的《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,該通知被業內稱為“史上最嚴防沉迷新規”。
其中第一條提到:嚴格限制向未成年人提供網絡遊戲服務的時間。自通知施行之日起,所有網絡遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網絡遊戲服務,其他時間均不得以任何式向未成年人提供網絡遊戲服務。
對比來看,國家新聞出版署2019年發佈的規定要求,每日22時到次日8時不得為未成年人提供遊戲服務,法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時。
國家新聞出版署官網截圖
新規出台後,效果是明顯的。
騰訊2021年三季報中披露,該公司自9月1日起採取新措施,全面落實中國的未成年人遊戲防沉迷最新規定。2021年9月,未成年人在該公司本土市場遊戲時長的佔比為0.7%,較2020年9月的6.4%顯著下降;同期,未成年人在該公司本土市場遊戲流水的佔比為1.1%,亦較2020年9月的4.8%顯著下降。
騰訊財報截圖
網易沒有在財報中披露相關數據。
不過,網易遊戲曾在8月份表示,該公司過去長期圍繞未成年人保護積極行動,努力為未成年人打造綠色健康的網絡環境。接下來,針對國家新聞出版署的最新通知、要求,網易遊戲將嚴格遵守,積極落實。
在“史上最嚴防沉迷新規”出台前,新華社主管主辦的《經濟參考報》8月初曾發文指出,當前,我國62.5%的未成年網民經常在網上玩遊戲;13.2%未成年手機遊戲用户,在工作日玩手機遊戲日均超過2小時。
文中有一句評論曾引起較大爭論:網絡遊戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網絡遊戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。遊戲危害越來越得到社會的共識,常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代。
當前,我國遊戲行業高度集中。易觀分析數據顯示,2020年上半年,騰訊遊戲和網易遊戲分別以54.46%和15.29%的市場份額佔據行業第一和第二。騰訊遊戲也是我國遊戲行業營收最多的企業,2020年騰訊遊戲實現營收1561億元,較排在第二位的網易遊戲的營收高出1015億元。
而根據《2021年中國遊戲產業報告》顯示,2021年,中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。國內遊戲用户規模6.66億,同比增長0.22%,用户數量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規落地和未成年人保護工作逐漸深化,用户結構有望進一步趨於健康合理。
中國遊戲市場實際銷售收入及增長率
儘管國家在未成年人遊戲防沉迷方面的監管逐步加強,但未成年人並不是騰訊遊戲的主要客户,所以並不影響該公司在遊戲業務上加大投入。日前有媒體統計,僅在2021年上半年,騰訊就投資超過50家遊戲工作室,今年內累計投資80家遊戲公司,是去年的兩倍有餘。
即便在業內比較,騰訊的投資數量依舊驚人。2021年國內遊戲行業的投資事件達190餘起,騰訊一家佔比就超過42%,是網易的5倍,嗶哩嗶哩的4倍,字節跳動的8倍,僅上半年的投資數量就足夠騰訊拔得頭籌。
數據來源:微信公眾號“手遊那點事”
騰訊在2021年三季報中表示,該公司正在加大全球遊戲開發的投入,包括擴充其在中國的遊戲工作室及具備多款爆款遊戲的成熟國際工作室,併為領先其專攻品類的國際工作室提供專業知識、技術及資金支持,以培育其發展。
財報顯示,2021年三季度,騰訊手機遊戲增值服務收入總額(包括歸屬於該公司社交網絡業務的手機遊戲收入)同比增長9%至人民幣425億元,而個人計算機客户端遊戲收入同比增長1%至人民幣117億元。
兩項數據相加,佔騰訊同期總營收的38%。
遊戲也是網易的營收支柱,該公司自然不會輕視。網易CEO丁磊在2021年三季報中表示,得益於在線遊戲業務強勁而穩健的表現(營收159億元),網易第三季度的淨收入達人民幣222億元,同比增長18.9%,在接下來的幾個季度,該公司將繼續為國內外玩家帶來更多“傑出新品”。
文 觀察者網 呂棟