Digital Foundry 今日發表了《戰爭機器5》Xbox Series X 版的畫面分析報告。本文是對其文章和視頻內容進行總結,讓我們來看看去年 Xbox One 最強畫面遊戲在次世代主機上有着怎樣的進化。
注:可配合本世代版畫面分析一同閲讀:《戰爭機器5》DF畫面分析:當之無愧的X1遊戲畫面王者
首先遊戲整體仍然採用動態分辨率技術,通常情況下保持在 1728P,低負載場景為 2160P,平均分辨率比本世代版更高。遊戲在極個別情況會下降到 1080P,當然這個情況非常罕見。Xbox One X 版本同樣也會在某些情況下降到 1080P,頻率要比次世代版多得多。從 PC 版的情況來看,實時演算的過場動畫對性能的要求比實機遊戲高得多,因此過場的平均分辨率會更低一些。
戰役模式下,遊戲的幀數基本穩定在 60 幀,比本世代版時不時掉些幀要提升不小。 在開放地圖下本作有 4 幀以內的掉幀情況,但已跟製作組確認這是數據流和低延遲優化交互上的 Bug,團隊已經在着手修復。
遊戲的所有過場動畫從 30 幀提升至 60 幀,看起來非常舒適。過場部分有一個因此前的 30 幀而殘留的小問題,DF 已經告知開發組,估計日後會進行修復。
多人模式幀數提升至 120 幀,DF 用人機模式最大化 CPU 負載,結果幀數基本全程穩定在 120 幀,畫面在虛幻引擎的 TAA 抗鋸齒以及更高的平均分辨率下表現依舊出色。DF 使用 LG CX 電視進行體驗後的結論是,120 幀對於本世代多人遊戲會帶來很好的體驗提升。分屏模式仍然是 30 幀沒有變。
細節部分全面向 PC Ultra 級別畫面看齊,這意味着更高質量的體積光、改善的陰影質量、更優秀的特效表現、更高分辨率的貼圖等等。次世代版對於細節層次(LOD)也有提升,因此細節更多。製作組 The Coalition 大幅提升了屏幕空間反射的效果,質量和反射表面的數量相比本世代版都得到了很大的提升。
更多的反射面
更優秀的體積光
更高的陰影細節
《戰爭機器5》次世代版沒有使用 Xbox 高速架構把遊戲進行重構,但得益於固態硬盤本身的速度,遊戲的加載時間經常在十秒之內。相比本世代版 45 秒級別的速度改進很大。
以上就是《戰爭機器5》次世代版的常規提升部分,但製作組的努力並不止於此。
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次世代版加入了此前 PC 版中所使用的屏幕空間全局光照(Screen-Space Global Illumination),即 SSGI。這是一個基於軟件的,沒有用到硬件加速的光線追蹤相關技術,基於屏幕顯示畫面的範圍對非直接光照進行光線追蹤。據 The Coalition 所説,這個全局光照路徑是以一半的分辨率去計算,但每個像素點使用了八條光線。
SSGI 能讓槍口的火光等提供真實的光線效果,黑暗環境下的表現也能變得自然真實。SSGI 和屏幕空間環境光遮蔽(screen space ambient occlusion,SSAO)相互配合提供更好的細節表現。另外本世代版本中 SSAO 導致的噪點在次世代版本中也不見了。
另一個技術是此前《戰爭機器 戰術小隊》中開始實驗的可變速率着色(Variable Rate Shading),即 VRS。VRS 能在合適的畫面情況下降低渲染精度,換取更高的幀數和整體分辨率,比如運動的畫面。就以下圖的情況來説,畫面各個顏色的部分渲染精度是不一樣的。
注:紅色色塊為全分辨率渲染;綠色色塊為橫向豎向皆為一半的分辨率渲染;黃色部分為橫向一半或縱向一半的分辨率渲染。
《戰爭機器 戰術小隊》中運用的 VRS 還不夠成熟(一級VRS,Tier One),在遊戲過程中有些時候會因該技術出現畫面噪點。但在《戰爭機器5》次世代版中(二級VRS,Tier Two)該情況已經得到大幅改進。二級 VRS 能讓開發者精確調整渲染速率,進行更細分地調整。製作組採用了邊緣探測過濾器檢測渲染速率,並通過一系列 8*8 像素區域將不同速率的部分區分出來。
VRS帶來幀數大幅提升
基本上 VRS 能為本作每幀的畫面節省 5% 到 12% 的渲染時間,提高平均分辨率,帶來更加清晰鋭利的畫面。二級 VRS 雖然仍有一點點人為效果殘留,但已經極難通過肉眼覺察出來了。
本世代版本的《戰爭機器5》在着色器上最大化利用了鬆散式錐形步進映射(relaxed cone step mapping),配合視差貼圖(Parallax Occlusion Maps)為 2D 材質呈現出視覺深度,從而變得立體。對於次世代版本,製作組耗費數個月的時間為每個關卡增添了很多額外的細節。錐形步進映射的深度數據寫入功能被啓用,讓真實的接觸陰影(Contact Shadows)和合適的視覺深度得以實現,為遊戲世界增添了更多的真實度。
對操作體驗的提升也不容忽視。次世代版運用了動態延遲輸入(Dynamic Latency Input)技術,顯著降低了輸入延遲。帶給玩家更好的操作體驗,120 幀模式下輸入延遲被進一步降低。DF 做了點簡單測試,提升的效果跟微軟公佈的數據差不多。DF 認為降低輸入延遲是一項對遊戲體驗改進很重要的一環工作,玩家能夠非常直觀地感受到低延遲的效果,比如每一次抬手射擊的順暢感。DF 希望該技術能在次世代遊戲中被重視起來。
遊戲支持可變刷新率技術(Variable Refresh Rate),在支持該技術的電視下,比如 DF 所使用的 LG CX,體驗非常出色。畫面撕裂基本消失,保證了更加連貫的體驗。
總體來説,本次的畫面提升是非常出色的。此外原本遊戲是最佳 HDR 效果的作品之一,以上的提升再配合 HDR 無疑是一場美妙的視覺享受。
剩下的疑問就是,Xbox Series S 的真實表現究竟如何。 由於 Digital Foundry 還沒拿到 Xbox Series S,因此不知這個低配版本主機表現如何。官方表示 120 幀模式下分辨率最高可到 1440P,那麼我們可以推測 XSS 多人模式平均分辨率在 Xbox One 和 One X 之間。但還是敬請期待日後的實機分析結果。