楠木軒

《巫師之昆特牌:流浪法師》評測:蠢驢用三年發現自己走錯了路

由 完顏翠琴 發佈於 科技

“昆特牌”系列真的是靠玩法制勝嗎?如果是,那為什麼要改變玩法;如果不是,那為什麼要摒棄人文關懷。《巫師之昆特牌:流浪法師》無法回答以上任意一個問題,也不是任意一個問題的答案,這就是它最尷尬的地方。

在《巫師之昆特牌:王權的隕落》後,“昆特牌”正式成為了CDPR旗下一個獨立的遊戲系列。它不僅擁有屬於自己的完整劇情,還擁有一套成熟的獨立玩法。可以説,“昆特牌”正憑藉極其精良的製作,成為能獨當一面的卡牌系列。

而《巫師之昆特牌:流浪法師》作為該系列的最新一作,自然也受到了同樣的期待——只是僅有《巫師之昆特牌:王權的隕落》一半價格的它,不免又讓人犯起了嘀咕。

這一半的價格是縮水到了劇情體量,還是砍到了製作規模,可能是《巫師之昆特牌:流浪法師》最被玩家們關心的問題。而答案也很明瞭,不管是遊戲的劇情體量,還是遊戲的製作規模,都遭到了一定程度的削弱。

首先是遊戲不再支持完全的本地化處理,《巫師之昆特牌:流浪法師》除戰鬥外的劇情演出與文本對話,都不再提供全中文語音,遊戲僅保留了涉及戰鬥內容的中文配音,比如卡牌的登場,技能的使用等。

這事説大不大,只是“昆特牌”作為重視世界觀演出的那一掛,打牌時玩家聽到的是富有感情的中文台詞,打牌後聽到的又是英文旁白,這種割裂感不免讓人脱戲,令玩家難以投入其中。

要知道,“王權隕落”備受好評的除了劇情以外,極其頂級的配音陣容也是必不可缺的元素,像唱歌的矮人就是不少“昆特牌”玩家津津樂道的流程演出,難能可貴的完全本地化令所有玩家都眼前一亮,而這類內容在《巫師之昆特牌:流浪法師》中都是不存在的。

它貧瘠的地圖似乎在告訴玩家,這只是一張普普通通的爬塔沙盤;未完全本地化的處理似乎也在告訴玩家,旁白什麼的並不重要。

真的不重要嗎?

劇情方面,因為《巫師之昆特牌:流浪法師》是一款主打肉鴿玩法的DBG卡牌,所以遊戲的整體劇情被框定的很死,限制在一個循環裏——遊戲中,玩家不再能享受到一整條有始有終的劇情脈絡,也無法享受到一場完整的冒險旅程,只能在爬塔中孤獨地翻來覆去。

如果你期望能獲得如“王權隕落”一般的史詩篇章,那麼不管是遊戲的意境,還是遊戲所呈現出的流程,都會和它的價格一樣遠不如“王權隕落”。

它甚至顯得有些小氣,有些平庸。要知道,市面上的DBG卡牌絕不在少數,“殺戮Like”更是數不勝數,而《巫師之昆特牌:流浪法師》作為“昆特牌”系列探索三年後的最新力作,所呈現出的內容卻遠不如人意。

這種不如人意不僅表現在與“王權隕落”的體量對比上,還包括融合了肉鴿元素後,嶄新的“昆特牌”玩法。

“昆特牌”作為所有卡牌遊戲中少數後手優勢的遊戲,卻在《巫師之昆特牌:流浪法師》中要求玩家必定先手——它甚至沒有一個猜拳,甚至沒有一個先後循環。

這種糟糕的體驗,還滲透到了單調的對局之中。《巫師之昆特牌:流浪法師》幾乎沒有“王權隕落”中的解謎關卡,也沒有那些對應地圖場景的特殊關卡,玩家只能以必定先手的狀態,來應對一場場枯燥無味的比拼大小。

如果你以為是《巫師之昆特牌:流浪法師》中的卡牌太過強大,比如在DBG玩法下玩家可以收集到過分強力的單卡,又或者是肉鴿元素下,可以隨機到能突破先手劣勢的寶物,以此扳回局面,那麼你就大錯特錯了。因為,《巫師之昆特牌:流浪法師》的收集養成體系,是我接觸過的所有同類遊戲中最弱的,也最粗糙的——遊戲中每一幅卡組都擁有一張核心卡,但這張核心牌卻並非必定上手。

因為“昆特牌”的規則是,當出完特定張數的牌後遊戲就會結束,不管你的牌庫還剩下多少張牌。所以在“昆特牌”的規則下,你甚至可能在核心牌上手以前,就已經被規則結束了抽卡階段。

牌庫裏還有3張牌,但你只能抽最後1次牌

你的核心卡很可能成為沉底的那一張,這在別的卡牌遊戲中是有救的,但在“昆特牌”中無解,它就是這樣的規則。

加之DBG的收集玩法,玩家在冒險中每一次為卡組添加卡牌,就都會降低核心牌的上手概率——一進一出,這種自相矛盾的設計令人不悦,玩家便完全無法體會到添加新卡牌時的興奮感。

而這又引出了另一個點,那就是基於“昆特牌”規則的《巫師之昆特牌:流浪法師》,是無法循環利用牌庫的。無法使用全部牌庫,所以它從規則上就失去了很多玩法維度,比如《殺戮尖塔》中通過精簡牌庫數量,達成KEY牌循環的謝幕流盜賊,無限費戰士等。

基於拼點與有限回合的《巫師之昆特牌:流浪法師》,似乎怎麼看都與肉鴿,與DBG格格不入,這種硬融合顯得不倫不類,既缺失了同類遊戲的玩法維度,也沒有讓本身“昆特牌”的玩法得到更優秀的拓展,1+1<2這就是《巫師之昆特牌:流浪法師》當前的處境。

除了在“昆特牌”規則下,牌庫無法完全使用外,養成體系的進化能力更是讓人大跌眼鏡。

《巫師之昆特牌:流浪法師》的冒險中允許玩家升級卡牌,這是所有肉鴿卡牌通用的規則,也是肉鴿卡牌為了應付關卡難度的遞增,所必備的功能。而《巫師之昆特牌:流浪法師》非常令人無語的是,卡牌的升級僅僅代表着戰力加1,比如將某一張戰力3的卡牌連升10級,這張牌也只是從戰力3升到了13,除此之外毫無變化。

《巫師之昆特牌:流浪法師》甚至不願意給玩家一丁點的特效增幅。一張基礎傷害1的卡牌,在連升100級後依然造成的傷害是1,這種毫無設計感的升級系統讓人頓時失去了品鑑興趣,也不再對卡牌間的連攜抱有太多期待。

因為這意味着,卡牌在你入手的那一刻起,它們之間的配合就已經定死,畢竟卡牌特效不會變化,你就無法通過升級卡牌來達成新的效果,形成新的組合,也就無法通過升級卡牌來促成化學效應。

“昆特牌”作為頗有實力的卡牌遊戲,在它的最新作中居然是讓玩法回到了拼大小,這種原始的倒退,粗糙的設計,毫無誠意可言。

《巫師之昆特牌:流浪法師》的跨界融合無疑是令人失望的,它在玩法上幾乎沒有任何可取之處——幾個簡單的小故事,幾種不停重複的敵人,以及僅有點數變化的卡牌,這就是《巫師之昆特牌:流浪法師》的全部。CDPR似乎完全忘記了“王權隕落”成功的關鍵——又或者,它只是想試試新的出路,只是結果並不算好,也不太能令人接受。

誰能想到,一個最新最潮的肉鴿卡牌,隨着流程的推進,敵我的進化竟然只是點數的增長。這就好比《YGO》發展了數十年後竟然還在飆攻擊力般,令人感覺不可思議。“昆特牌”所兼容的玩法上限,真的就僅此而已了嗎?除了數值,就想象不到其他功能設計了嗎?

至少,《巫師之昆特牌:流浪法師》所呈現出的內容就是如此——也許“昆特牌”還有許多可能,只是它並沒有讓我看見,這是一種令人絕望的信號。

但拋開玩法內容不談,《巫師之昆特牌:流浪法師》確實有着極其優秀的美術,以及極其牛逼的特效演出。遊戲中當你發動魔法技能,打出特效卡牌時,華麗的演出幾乎是對卡牌市場的降維打擊,是對全體卡牌競品的無差別降維打擊,總之你很難找到能與之對抗的作品。

只是,不好玩的遊戲,戰鬥演出再優秀又有什麼用?這種級別的演出特效給這些毫無設計感的卡牌效果,簡直是大材小用。

《巫師之昆特牌:流浪法師》是少數做到了全是負反饋的肉鴿卡牌,缺點多到不知從何説起,甚至當你拋開“王權隕落”的珠玉在前,扔掉“昆特牌”的固有印象後,它仍然是個荒唐的遊戲——它講究構築,卻不能自定義卡組;它的爽點來源於收集,但你收集到的卡牌卻可能躺在牌庫,規則還不讓你抽;它本擁有一套完整成熟的玩法,但這些來自本體的成熟內容在新作中竟然全都丟了,就為了這些肉鴿元素。而這些肉鴿元素,卻又與本體的規則互相掣肘。

每每想到這些“天才”設計,都令我頭痛異常,它僅僅是美術優秀,演出精良,細節驚人,玩法以外的內容都出奇得好,僅此而已。

也許,《巫師之昆特牌:流浪法師》最大的意義,就是告訴我們肉鴿元素與“昆特牌”並不搭調,或者説“昆特牌”基於比拼點數的過於原始的勝利規則,本就和當下這些時髦元素不太搭邊,強行融合只能誕生出一系列的“天才”設計,這讓人不禁懷念起“王權隕落”的質樸。

“昆特牌”系列真的是靠玩法制勝嗎?如果是,那為什麼要改變玩法;如果不是,那為什麼要摒棄人文關懷。《巫師之昆特牌:流浪法師》無法回答以上任意一個問題,也不是任意一個問題的答案,這就是它最尷尬的地方。

因此,它的定位顯得莫名其妙,就像隔壁的《遊戲王Cross Duel》,完全不知道其目標受眾。但科樂美都知道先出個《大師決鬥Master Duel》穩固自己的基本盤,而不是直接賭一個玩法融合,劍走偏鋒。