中科院研究團隊發佈遊戲技術研究階段成果

“寫出第一個電子遊戲代碼的人,是計算機和人工智能先驅圖靈。”

 

“電子遊戲突出的趣味屬性掩蓋了遊戲技術的科學屬性,所以遊戲技術長期為人們所忽視。”

 

“數實融合的下一代互聯網來臨前夜,‘遊戲技術’成為一個重要的角力場域,利用‘遊戲技術’推動科技創新,在範式轉換中獲得領先和主導權正變成全球重要課題。”

 

——選自《遊戲技術——數實融合進程中的技術新種羣》研究報告摘要

 

6月24日,中國科學院自然科學史研究所王彥雨研究團隊發佈了《遊戲技術——數實融合進程中的技術新種羣》研究報告的階段性成果。通過回顧遊戲產業與前沿技術近半個世紀的相伴相生的發展歷程,研究團隊嘗試將遊戲技術進行獨立分析,不僅歸納了“遊戲技術”的定義與內涵,同時還首次嘗試對遊戲技術在芯片、5G高速網絡以及VR/AR等前沿技術領域的科技進步貢獻率進行量化評估。


根據研究團隊的定義,“遊戲技術”指的是在電子遊戲中首次實現規模化應用,以豐富和提升人的交互體驗為主要目標的技術集羣。因其可交互、高仿真、強沉浸、實時渲染等技術特性,正在被逐步應用到社會經濟多個領域,成為推進“數實融合”發展的重要技術工具箱。


長期以來,電子遊戲突出的趣味屬性掩蓋了遊戲技術的科學屬性,致使遊戲技術長期為人們所忽視。此次,中科院研究團隊嘗試從科技創新的角度來重新審視遊戲技術,不僅將有利於全社會更加全面認識電子遊戲及其背後的技術全貌,也能更好地引導相關產業的健康可持續發展,為數字技術的系統研究打開全新視角。

 

中科院研究團隊發佈遊戲技術研究階段成果
 

研究報告封面

 

遊戲技術與前沿技術發展始終相互驅動、共生髮展

 

電子遊戲的發展與前沿技術緊密相關,幾乎每一次技術浪潮,都會重塑電子遊戲的面貌。研究團隊詳細回顧了過去半個多世紀以來電子遊戲的成長曆程,將遊戲技術概括為三個不同的發展階段——科學紀元、產業紀元、社會紀元。


研究發現,上世紀40年代末50年代初電子遊戲幾乎和計算機科學同時誕生。當時的電子遊戲,因為明確的規則、嚴格的邊界,以及強博弈性等屬性,天然地成為研究和驗證人工智能的重要工具。電子遊戲與計算機科學這種一體兩面關係,在實驗室裏保持了近二十年。這就是遊戲技術的“科學紀元”。


1972年之後,電子遊戲的娛樂屬性逐漸被釋放出來。伴隨着互聯網,尤其是移動互聯網的快速發展,電子遊戲迅速成長為全球最重要的數字內容產業,成為我們日常生活的重要組成部分,遊戲技術因此進入“產業紀元”。基於龐大的用户基數,以及對算力、圖像顯示、網絡帶寬的極致追求,在這一時期,遊戲產業成為包括芯片、5G高速網絡等許多前沿技術的“隱形牽引力”和“技術孵化器”,同時也積累了一系列獨特的技術能力。


近年來,伴隨着數字經濟的快速發展,遊戲技術也開始突破傳統的遊戲場景,開始被運用到數字文保、工業仿真、智慧城市、影視創作等越來越多不同的領域中。這一時期,被研究團隊定位為“社會紀元”,遊戲技術開始走出遊戲產業,成為推動不同產業數字化轉型,走向數實融合、構建數字孿生體的核心工具,開始在更大範圍內創造出更大的社會經濟價值。

 

中科院研究團隊發佈遊戲技術研究階段成果
 

最近由遊戲技術生成的“數字長城”在文保領域引關注

 

首次嘗試對遊戲技術的外溢價值進行量化測評

 

如何進一步釋放遊戲技術的這種動力,推動社會各界更加重視遊戲技術與前沿技術發展之間的相互作用力。中科院研究團隊還首次提出跨領域的科技進步貢獻率量化測評方法,嘗試將遊戲技術對其他數字產業及相關技術體系的驅動力進行量化分析。


通過引入和測定行業科技進步貢獻率、遊戲技術知識圖譜與其他產業技術知識圖譜的關聯繫數等變量,結合國家統計局、相關部委、行業協會的公開統計數據,最終研究團隊初步測算出遊戲技術對芯片產業、5G高速網絡產業和AR/VR產業的科技進步貢獻率。


其中,2020年,遊戲技術對芯片產業的技術進步貢獻率大約為14.9%,尤其是以雲遊戲為代表的新興技術領域,有望讓雲端算力需求倍增,對於我國實現自主可控的圖形計算架構有着重要意義。對於5G和VR/AR,這兩個業界公認的虛實融合時代的重要基礎設施,遊戲技術的科技貢獻率更是高達46.3%和71.6%。可見,在不久的未來,遊戲技術及其相關領域,將會成為國際科技競爭的重要場域,值得各方關注。


據悉,《遊戲技術——數實融合進程中的技術新種羣》報告全文將在7月中下旬正式對外發布。

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