英雄聯盟手遊:分享一個上分的對線思路——不主動找機會

作者:NGA-荒瞳星涉

英雄聯盟手遊:分享一個上分的對線思路——不主動找機會

強調一下對線位哈,打野不適用,輔助應該是最適用的,其次是射手和單人路。

首先我們先盤一下邏輯:

公理:你想或者你覺得你應該上分,那説明你認為你的水平比現在的分段的原住民高。

假設1:和你對線的人是原住民,你的實力高於他

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那麼這個時候對面一定會主動地去犯錯,舉個例子,瑞文打諾手(雖然我不知道為什麼要用瑞文去打諾手。

假設你就先手出瑞文吧),對面自信e空q空,這個時候你再EWQAQAQA,對面是沒有反打空間的,純純的捱揍,而反過來你從草叢出來陰對面這個彩筆,WAQAQAQAE拉開就算全中了,由於你QA的時候已經貼臉也是穩穩地吃一套諾手民工連EWAQ,傻子都能中,換血來説肯定是沒有前面賺,再會玩點直接疾跑一開AWAQAEA血怒都出了。

假設2:和你對位的人同樣實力高於這個分段,與你相同或者略高於你

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那麼這個時候更應該小心,主動找機會一波打疵了就會被會玩得對手滾雪球(手遊召喚師技能轉得很快,很少有什麼上波對面雙召把我秒了,這波我雙召在能打,實際情況就是你復活,跑到兵線,對面龜一龜農一兩波兵點燃cd就又好了),與此同時,兩波線殺就意味着你的一塔爆炸,對手要麼等兵線到河道的時候叫打野來搞你,要麼就是直接轉中或者入侵野區去提你的原住民隊友的款,而你這個時候是很難攔住的。

簡而言之,和比你菜的人對線,對面自己就會送;和與你相同水平或者強於你的人對線,進攻方承擔着更大的失敗風險。換成格鬥遊戲裏的説法就是——不是確反千萬別打升龍,否則升龍落地就是倒過來被別人確反抓着灌一套傷害。

這個時候肯定有同學要問了:那如果對面一直不給機會呢?

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此時我就要拿出端遊峽谷相對論“減速等於加速”的一個進階推論——“控人等於控自己”。

舉個例子:你身為輔助,與輔助中找機會能力和容錯率都很高的洛進行對線。

一般情況下,洛一級點E在後面當孫子,而兩級有了W以後往往就會變得很激進,就算W抬空了還有E,能快速返回安全位置能讓自己不怎麼掉血,突出一個無腦和賴皮。

這個時候我們需要對對面的消耗思路進行解構:W負責位移+傷害+控制,E負責容錯和後撤

同時我們也意識到:洛的W本身對自己也會造成半秒多的定身,是一個雙刃劍技能,端遊比賽中洛一個RW全空直接暴斃的場景很多,否則也不用再設計一個E來提供容錯。

那麼繼續進行推理,我們該如何利用洛的這半秒多的自我定身進行反打?

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答案就是用高風險(這邊特指命中難度)高收益的技能組英雄對洛W進行counter,同時儘量拖晚洛E的生效時間,在E使用之前灌足傷害。

舉例:當洛成功用W抬到你的AD後,你可以用拉克絲QER/加里奧EQWA/娜美QWR/賽娜WAQA/機器人QER等等來進行counter,本來很難中的技能變成亂中,對面找到的機會反而變成了自身的破綻,洛自己反而會被打得更殘(其中機器人QER是最克的,因為這同時也完全地廢掉了洛的E,更讓洛在一套技能後無法對着你的AD繼續平A,只要你的AD輸出不是太辣,配合點燃和餘震基本能造成線殺)。

與此同時錯誤的做法就是面對洛主動去找機會,誰何嘗不是控人等於控自己呢?比如説加里奧主動用EW去找對面ad的麻煩,洛反而可以輕鬆穩定地WQE打你一套同時靠Q和守護者把AD的血線抬起來。

有很多英雄存在這種控人等於控自己的現象,比如説追蹤類位移(盲僧二段Q、阿卡麗二段R、薇R、武器Q),自定身(皎月R、努努R、亞索R),畫地為牢(阿卡麗W,青鋼影R),以及一些“軟魅惑”(指玩家的明牌走位),比如説補跑車、撿斧子、撿燈籠、潘森大、加里奧大等等,在合理選人後都是可以達成反制的(比如説發條直接QR、露露延遲W、娜美延遲RQ、酒桶ER/RE等等)。

這個時候肯定又有同學要問了:那要是對面選了完全不給機會也不找機會的線霸陣容呢?(比如説露露+維魯斯)

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那你就選個能奶一點的,平穩渡過對線期,保證你的AD不至於殘到不敢吃兵就夠了,等到打團見真章。

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