曾幾何時,JRPG遊戲幾乎是回合制遊戲的代名詞:從日本國民級的勇者鬥惡龍和最終幻想系列,到相對小眾向的女神轉生和英雄傳説系列,這些遊戲的系統雖各有特點,卻無一例外地選擇了回合制戰鬥系統。
而當時間進入二十一世紀的第二個十年後,越來越多的傳統JRPG遊戲開始意識到古早的回合制玩法難以吸引新一代玩家,因而紛紛向着即時制玩法開始轉變,這其中就有軌跡系列的身影——在系列的第十七個年頭,他們終於放棄了傳統的回合制,轉而走上了即時制的道路。
時值法老控創社40週年,而軌跡系列也終於結束了漫長的帝國篇,開始邁向全新的共和國篇。在這個關口,黎之軌跡的意義有多重大,相信自近藤社長而下都心知肚明,當新作的試玩視頻放出後,我們明顯可以看出這一次社長比以往''盡力了''很多。
老實説,第一眼看到黎之軌跡的建模時,我多少還是有些失望的:畢竟法老控有言在先,本作使用了新引擎打造,然而但看畫面,這一作還是跟創軌相差不大,當然,有一説一,以法老控這樣的小廠,指望他們在一年間能在畫質上有多大改變,確實有些不現實。
雖然畫質上並沒有太多進化,但戰鬥系統就是另一説了。
自從FF7RE使用這套ATB戰鬥系統大獲好評後,似乎這種偽ACT的戰鬥方式就成為了在業界引領潮流的選擇——比如前段時間放出試玩DEMO的仙劍7就採用了同樣的戰鬥系統。事實上,這套戰鬥系統在很早之前法老控就用在了伊蘇系列上,並沿用到了本社的另一個原創IP《東京迷城》中,然而直到今天,軌跡系列才第一次沿用這個系統,這個中的緣由其實也不難理解:用了17年的回合制忽然改成即時制,恐怕老粉們不是那麼容易接受。
可能也正是有這方面的顧慮,法老控在將黎之軌跡的戰鬥系統改為即時制的同時,又加入了一個可以切換回回合制的選項——這下你們總不能説沒內味了吧?
然而''有沒有內味'',決定權還在玩家手上。
縱觀整個軌跡系列的歷史,曾有兩次重大變革引起過玩家的爭議:其一是在《零之軌跡》中加入的好感度系統,其二是在《閃之軌跡》中進行的迴路系統簡化。
好感系統的引入,使得軌跡系列逐漸''Galgame化'':最開始,''克州拐聖''羅伊德雖然後宮眾多,但真正在劇情中可以確立戀人關係的只有大小姐和緹歐;而到了帝國線的黎恩這邊,就變成了處處留情,新舊7班全員都是''帝國桃花劍''的後宮,就差沒把名台詞''你們都是我的翅膀''説出來了。
其實在JRPG遊戲中加入戀愛養成要素並不奇怪,著名的女神異聞錄系列就是這類作品的代表,然而軌跡系列壞就壞在把羈絆劇情做得又臭又長,這一點在閃之軌跡3和閃之軌跡4中達到了巔峯,同質化嚴重的量產劇本讓人忍着哈欠跳過,因而受到了很多玩家的詬病。
好感度系統雖然被法老控做得稀爛,但好歹還有喜歡人設的玩家説出''真香''二字;但當《閃之軌跡》做出迴路簡化的改動時,所招來的基本就是反對的聲音了。
從《空之軌跡FC》到《碧之軌跡》,這個系列最具特色的系統之一就是可供玩家自由搭配的導力魔法,只要在同一條迴路中湊齊足夠數量的屬性結晶,就可以組合出相應屬性的魔法來。
然而到了《閃之軌跡》,法老控卻將導力結晶簡單粗暴地改成了自帶導力魔法,即插即用,這樣的改動雖然降低了新人入坑的門檻,但同樣也讓導力器系統的特色失去了不少,因而直至今日,依舊有不少想要老一代的導力器迴歸的聲音。
而第三次的變革,正是此次戰鬥機制的改變,坦率地説,法老控放下了軌跡系列堅持了17年的回合制確實勇氣可嘉,但老粉能不能接受,還得看實際表現。
單從這次演示的戰鬥畫面來看,《黎之軌跡》的表現實在不如同門的伊蘇:這邊玩家主視角操縱的角色和敵人打得火熱,那邊隊友卻在一旁OB,場面之詭異,一度讓我懷疑黎軌中沒有實裝隊友AI——這裏還是讓我們用熟悉的''社長盡力了''來做個總結吧。
其實對於大部分系列老玩家來説,軌跡系列做到今天,大夥已經不指望法老控能整出點什麼新活了,只要劇情不拉跨,其他的都好説。漫長的帝國篇終於結束,時隔7年後,軌跡系列也終於換了一組新主角,不再迫害黎恩教官了。
全新的故事,全新的主角團,加上系列首度即時化的戰鬥,能否能救起這個已經尾大不掉的JRPG遊戲呢?恐怕連法老控自己心裏都沒底吧(笑)。