全球遊戲合縱連橫,國內巨頭“圈地自萌”
圖片來源@視覺中國
文 | 錦鯉財經
國內遊戲行業已然草木皆兵。
社交圈裏一則未經證實的消息瘋狂傳播,直接引發了遊戲股的大震盪。21日,有消息稱,2022年將不會發新的遊戲版號,緊隨其後,騰訊收盤跌5.23%,心動公司跌11.79%,嗶哩嗶哩跌9.59%,快手跌7%,網易跌超3.77%,創夢天地跌2.67%。
儘管後來國家音數協遊戲工委相關負責人澄清“沒有這樣的消息”,可依然沒能阻擋遊戲股的下跌。
截至今日,國家新聞出版署最新一批國產網絡遊戲版號審批名單定格在了去年的7月22日,至今已有7個月未公佈新一批版號,而版號的暫停,如今直接導致很多遊戲公司自砍項目,或是大幅裁員。
越是政策遲遲不落地,越是謠言四起,人人自危,但危機不僅僅來自內部,全球遊戲行業掀起的併購戰,似乎正在重新改寫遊戲巨頭間的格局。
國內遊戲巨頭集體失聲微軟收購動視暴雪,一石激起千層浪,而今其引發的連鎖效應仍在持續。
1月31日,索尼宣稱擬以36億美元收購《光環》《命運》系列遊戲的開發商Bungie,2月8日,索尼中國官網對外公佈了這一消息;更早一些,Take-Two宣佈將斥資127億美元,收購社交遊戲開發商Zynga,交易預計在今年上半年完成。
微軟的天價收購,讓全球實力強勁的遊戲巨頭們蠢蠢欲動,但蠢蠢欲動的不止是收購方。就在前幾日,育碧的季度投資者電話會議上,其首席執行官對外稱公司將考慮接受收購要約,釋放了想要被收購的意願。除此之外,日本白金工作室也對媒體稱,如果創作自由能夠得到保障,公司願意考慮被別人收購。
一個月裏,全球遊戲行業公佈或完成了至少有6筆投融資併購,涉及總額接近880億美元,這個數字已經超過2021年全年總和。
隨着遊戲公司動作頻頻,這場併購熱潮早已不是主機御三家之間的競爭,而是全球主流遊戲廠商的合縱連橫。一方面,這將推動整個遊戲行業的集中度越來越高,從而誕生新的遊戲巨頭。如Take Two 宣佈收購 Zynga 後,外界傳言稱另一家科技巨頭可能打包收購 Take Two,將後者的遊戲產業佈局係數納入麾下。
另一方面,純遊戲研發大廠、三大主機遊戲廠商以及互聯網科技巨頭通過併購實現業務互補,遊戲行業的競爭規則也可能被改寫。
然而,在這場遊戲行業的“資本遊戲”中,一向熱衷買買買的騰訊似乎相對安靜,上一次騰訊在遊戲行業的大動作,還是2016年以86億美元價格收購了SuperCell 84%的股份。2021年,騰訊雖然收購、投資了超過100家與電子遊戲相關的公司,可多偏向小而美的遊戲工作室。網易面對全球遊戲市場的變化,更是一動不動,似乎一門心思只守着國內市場過起了小日子。
短期內,國內遊戲巨頭或許很難參與到這場全球性的併購爭奪戰之中。移動互聯網時代,隨着騰訊和阿里投資、收購和自建業務,AT兩強爭霸的格局日漸形成,並延續至今,但去年這種打法基本宣告停止。減持京東等一系列舉動,意味着解除或削弱資本層面上與騰訊系公司的聯繫,成為未來幾年騰訊要做的事情,此時大額的投資很可能會帶來更多風險。
而不可置否,當國內遊戲產業困於版號限制,加之“未保”監管的日益加強,出海成為我國遊戲廠商的共同選擇,缺席此次新一輪佈局的國產遊戲公司,將越發處於一個不利境地。國內巨頭必然能夠認識到這一點,但在短時間內,似乎只能一心求穩,已經失去或者隱藏了爭雄之心。
這也許是屬於巨頭的無奈。而其他中小型遊戲廠家,則是沒有資格進入到這一次全球遊戲變革之中。這直接導致了中國遊戲產業集體失聲。
育碧們的“最佳金主”?暴雪一賣身,育碧、世嘉、EA等紛紛表態,這也側面反映出這些老牌遊戲開發公司的共同發展困境。
從財報可看,根據育碧公佈的最新財報,2021-2022財年第三季度(2021年10月-12月)育碧收入 6.66 億歐元(7.57 億美元),相比去年同期下滑了31%,預定值下滑了25%,至7.46億歐元(8.48億美元);EA也類似,2022財年第三財季EA淨營收為17.89億美元,上年同期為16.73億美元,同比增長7%,淨利潤為6600萬美元,同比下降69%。
育碧、世嘉、EA等老牌遊戲廠商的不景氣,與其業務結構有很大關係,在平台劃分上,這些遊戲廠商的共同特點是來自遊戲主機、PC端的營收遠大於移動端的營收。可是全球遊戲產業的發展趨勢是主機及PC端遊戲式微,而移動遊戲增長迅猛。
尤其是受疫情影響,根據遊戲市場調研機構Newzoo的預測,2021年的PC遊戲市場收益將降至359億美元,同比下降2.8%,主機遊戲市場收益將降至492億美元,同比下降8.9%。相反,Newzoo對手遊市場持樂觀態度。
這也是為什麼老牌遊戲開發商在自己的3A招牌手遊化上與騰訊、網易等國內遊戲公司尋求合作的原因。由騰訊天美工作室經授權研發的《使命召喚手遊》在上線不到四個月內,累計下載量已經突破5億,營收已經超過10億美元;而暴雪的另一個重量級遊戲《暗黑破壞神:不朽》,其移動端開發則選擇了網易。
從這個角度看,育碧們與騰訊、網易等手遊大廠似乎業務相當互補,前者幫助後者擴充研發實力,後者幫助前者將經典IP手遊化,但這些老牌遊戲商會選擇騰訊或網易嗎?
可能未必。一則,雖然騰訊遊戲的海外業務正在形成良好的發展勢能,但是在海外市場的遊戲開發和運營上騰訊依然經驗不足,它的大本營仍在國內。就像《使命召喚手遊》之所以賺錢,是因為中國玩家的投入大約等於世界其他地區玩家投入的總和,而對比遊戲出海,它的表現其實不如《原神》。
年初《原神》以4.06億美元(摺合人民幣26億)登頂中國出海手遊2021年收入冠軍的寶座,這幾乎是同類遊戲在美國地區總收入的一半。
二則,騰訊、網易現在與育碧、EA等擁有3A遊戲的大廠合作頗多,可這並不意味着雙方沒有競爭關係。尤其是騰訊,想要自己開發3A遊戲的意圖越來越明顯,一旦有所成果,再加上游戲出海的戰略價值越來越重要,他們之間的競爭可能會放大。
而看微軟和動視暴雪、索尼和 Bungie ,作為收購方,微軟和索尼都是主機廠商,賣硬件比賣軟件重要。
當然,即使育碧們願意,當前境遇下騰訊、網易也難以冒着這麼大的風險買。
海外市場更難“混”了遊戲業內,謠言雖然為假,可反應卻極為真實。
根據紅星資本局的報道,莉莉絲砍掉了二次元遊戲項目《伊甸啓示錄》,該項目組已有員工內部轉崗,而網易遊戲的部分在研項目就已暫停,杭州、廣州的項目組都有涉及,另外IGG遊戲的內部員工也向紅星資本局證實了裁員的消息。
無論版號還是防沉迷,都讓出海成了國內所有遊戲廠商的迫切需求,海外市場的地位不言而喻。但當國產遊戲扎堆出海,也讓海外市場的生存競爭變得更加殘酷,更何況如今全球遊戲市場的形勢似乎隨着大廠間的合縱連橫而增添了新的變量,尤其是在成熟市場上。
比如美國,Sensor Tower最新的數據統計中顯示,去年出海的國產遊戲中,有42款手遊的年收入超過1億美元,美國市場為TOP30手遊貢獻了36億美元的收入,已經在全球市場範圍內取代日本,成為中國手遊最大的出海市場。可是,在這一重點市場,主機遊戲、端遊、手遊的玩家相對均衡,騰訊和網易這兩大手遊巨頭不得不和育碧們“同台競技”。
尤其是現在,主機廠商正在收購和聯合那些擁有3A大作的老牌遊戲商。
資本併購、合縱連橫,説到底也是一場將頭部遊戲IP收入囊中的爭奪戰。微軟官宣687億美元收購動視暴雪,官宣海報上直接列出了《使命召喚》《魔獸世界》等動視暴雪的重量級 IP,事實上微軟一共拿下了動視暴雪的36個IP;索尼收購Bungie 後,微軟手下的“扛把子”頂級IP《光環》也將被索尼收為己用。
主機遊戲廠商能不能通過併購暴雪、育碧等,重新帶動主機遊戲市場的增長,還不得而知,但可以預想,這些頂級IP自然會擴充微軟、索尼平台的內容資源,從而吸引更多的玩家。而有了巨頭支持的遊戲開發商也能減少營收壓力,專注研發,更持續地輸出新遊戲。
這也恰恰是國產遊戲廠商的弱勢,缺少3A大作。一位業內人士表示,“中國是全世界規模最大的遊戲市場,但並沒有受到尊重,因為我們有太多隻專注於如何賺錢的手遊和PC遊戲”。因此,在遊戲鄙視鏈尤為嚴重的美國,手遊固然增長飛快,可眾多玩家對主機遊戲和端遊的忠誠度遠遠高於手遊。
而《原神》之所以在美國如此成功,很大一部分原因是它從遊戲體驗上改變了這一點。一位海外玩家稱,“就《原神》來説,他們(米哈遊)創作了一款給人感覺像主機遊戲,玩起來像主機遊戲,但實際上玩法拓展自手遊的作品。”
微軟收購動視暴雪開啓了遊戲行業的新篇章,這其中還夾雜着對元宇宙的想象力,外媒也紛紛猜測下一個會出手的巨頭是誰?蘋果還是Meta?不管是誰,或將缺席的騰訊和網易,多多少少都令人惋惜。