在發售將近一個月後,《匹諾曹的謊言》發行商Neowiz在近日宣佈,截至10月15日,遊戲的在Steam、PS4、PS5和Xbox上的全平台銷量突破100萬,其中來自北美、歐洲和日本等地的海外銷量佔90%以上。
由於100萬這個數字不包括XGP訂閲用户的下載數,再加上《匹諾曹的謊言》在各區的售都不低(Steam的售價為59.9美元,國區價格298人民幣),趕得上很多“標準3A”遊戲的價格,因此這樣的銷售成績也讓Neowiz順利收回了這款遊戲的開發成本,並且已經把DLC和續作提上日程。
Neowiz的聯合首席執行官Seungchul Kim在一份新聞稿中興奮地表示:“《匹諾曹的謊言》這一令人難以置信的里程碑證明了韓國主機遊戲在全球舞台上的潛力。”
作為一款少見的有較大製作體量、面向主機市場的韓國單機遊戲,《匹諾曹的謊言》的成功無疑是給其他想要嘗試逃離韓式MMO內卷、進軍海外主機市場的韓國廠商打了一劑強心劑。
《匹諾曹的謊言》的成功也引起了不少中國玩家對於國內單機市場的討論,在等待《黑神話:悟空》發售期間,為什麼我們會率先看到韓國單機市場順利迎來他們的“黑神話”?
趕上最好的魂like時代?
相比《黑神話:悟空》,《匹諾曹的謊言》最開始受到大量關注,更多源於它是一款典型的類魂遊戲,並且與《血源詛咒》有着高度的既視感。
隨着《黑暗之魂》系列作品累積下來的忠實粉絲和2022年《艾爾登法環》的大賣出圈,如今魂like也成為了近幾年裏話題度最高的遊戲類型之一。而發售一年半後From Software尚未交出《艾爾登法環》DLC,玩家又熱情不減,各種魂like“代餐”自然也備受期待。
即使兩款魂like遊戲的發售時間捱得很近,不少玩家也都會體驗
2023年尚未結束,在市面上就已經能看到《卧龍:蒼天隕落》《遺蹟2》《匹諾曹的謊言》和《墮落之主》這些或多或少有着相關要素的遊戲作品。即使作為營銷手段,有的遊戲也會給自己打上魂like的標籤,以展現自身的一些遊戲特點和素質。
甚至是在二次元手遊賽道,今年6月也曝光了一款有魂類要素的遊戲,不到2天時間播放量就破了百萬,引發了玩家熱議。
不過對於《匹諾曹的謊言》來説,趕上魂like遊戲在玩家心中的保鮮期、贏得一個自帶流量的開局是一回事,它作為韓國市場少見的面向主機的單機遊戲,又是另一回事。
背靠老廠,也要從0開始
儘管各自都被視為“首個面向全球的國產3A單機遊戲”,但《匹諾曹的謊言》和《黑神話:悟空》的情況多少還是有些不一樣。
不同於後者憑藉曝光時的超高熱度就拉動了數項外界投資,《匹諾曹的謊言》雖然同樣出自一個履歷並不豐厚的工作室Round 8 Studio,但無論是資金支持,還是能從另一家韓廠Smile Gate專門挖來《失落的方舟》製作人,亦或是遊戲在去年科隆展上走俏後鋪開的大力度宣發工作,都還是得看Neowiz這家背後的韓國老廠的意思。
而Neowiz雖然是以各種網遊起家,給國內玩家的印象更多的也是《穿越火線》等老產品,但實際上也一直在嘗試拓寬自身的遊戲平台和品類賽道。
例如在手遊端,Neowiz旗下有運營了多年的《棕色塵埃》這樣的二次元產品,還在今年推出了續作手遊《棕色塵埃2》,同時也有《貓咪和湯》等休閒養成和音遊品類。據外媒統計,在《匹諾曹的謊言》上線前,Neowiz最新一個季度的收入大頭仍是手機遊戲(330億韓元,約合人民幣1.78億元)。
而Neowiz在近幾年的時間裏對獨立遊戲板塊在PC端發行業務也相當重視。
自2019年起,Neowiz發行了包括《小骨:英雄殺手》《DJMAX致敬》在內的很多頗受好評的獨立遊戲,並且把自家《棕色塵埃》《戰地之王》等老產品做了Steam版本的移植。
在主機平台方面,在《匹諾曹的謊言》之前Neowiz也做過一些準備。Round 8 Studio在2021年上線的《神佑釋放》此前就是專門面向Xbox和PS4開發的MMO,在之後PC玩家的呼聲中才做了Steam的移植。儘管《神佑釋放》在主機端表現欠佳,僅一年時間就宣佈關服,但無疑也為Round 8 Studio積累下來了一些針對主機平台的開發經驗。
這些動作都能看出,面對份額逐漸下滑的PC市場,Neowiz也希望逐漸脱離對傳統PC網遊的重度依賴、尋求多種轉型的步調。
但從韓媒對Round 8 Studio的採訪中也能看到,由於長期浸泡在以MMO網遊中,韓國遊戲市場一直缺乏製作主機遊戲需要的人才土壤,走一條“未曾走過的道路”為遊戲開發帶來了很大難度。
比如美術方面,Round 8 Studio的美術團隊從開始的30多人到最後69人,期間也加入了來自Neowiz的成員。而這個過程中,開發人員很多“慣性”的東西必須被捨棄,MMO中常見的浮誇和華麗的角色設計,習以為常的世界架構,都沒辦法融入《匹諾曹的謊言》當中。
結語
“從0到1”的追求總是帶着幾分“賭徒的膽量”,在這一點上,不管是《匹諾曹的謊言》還是《黑神話:悟空》都是如此。但可以想見,對於Round 8 Studio來説,有了這次成功的市場驗證,續作的開發勢在必行,而Neowiz也能借勢拓寬路子,率先成為韓國第一個能在主機市場參與角力的韓廠,對“受苦玩家”來説也多了一份別樣的體驗。或許一款遊戲不需要做到驚天動地的成功,但只要能打破沉寂的現狀,就能起到這般“多贏”的局面。在未來,《黑神話:悟空》的發售能帶來怎樣的行業變化值得我們期待。