楠木軒

Tango Gameworks工作室:忘記《幽靈線:東京》是一款恐怖遊戲吧

由 終廷花 發佈於 科技

8月27日至9月1日,2022 ChinaJoy 中國遊戲開發者大會 (CGDC) 於線上舉行。

在大會首日,《幽靈線:東京》的開發商Tango Gameworks帶來了主題名為“Tango Gameworks如何打造他們的驚悚澀谷之旅”的精彩分享。

以下為圓桌環節實錄(為方便閲讀略有調整和刪減):

《幽靈線:東京》——重視休閒玩法的偽恐怖遊戲

主持人Yashiki Chiba:歡迎來到中國遊戲開發者大會《幽靈線:東京》圓桌環節,首先有請四位嘉賓分別做自我介紹。

憲木村惠司:我是《幽靈線:東京》的遊戲總監憲木村惠司,請多關照。

樋口圭介:我是TangoGameworks負責等級與戰鬥設計的樋口圭介,請多關照。

陳田拓哉:我是《幽靈線:東京》,負責環境設計的陳田拓哉,請多關照。

藤井淳也:我是《幽靈線:東京》,負責超自然效果的藤井淳也,請多關照。

Yashiki Chiba:今天我們邀請到四位來自《幽靈線:東京》的開發者,一起暢聊一下這款遊戲是如何打造出來的。首先我們從遊戲概念開始聊吧,據説本作是先從美術開始製作的,這在Tango Gameworks中算是特殊的模式嗎?

憲木村惠司:是的,在Tango Gameworks裏是相當特殊的情況,其實本作品和上一部作品《惡靈附身》幾乎是並行開發,世界觀等方面是另行製作的,《幽靈線:東京》以優先美術的形式推進開發,非常特別。

Yashiki Chiba:也就是説希望在本作中呈現出不一樣的美術風格嗎?

憲木村惠司:是的,我們最希望呈現的是一個沒有人的東京,雖然是看慣了的街道,但氣氛和平時截然不同,想描繪這樣特殊的街道,這是我們最想實現的。

Yashiki Chiba:從美術開始製作,這點確實和往常不同,困難點是在整合性方面還是説在設計的層次上呢?

憲木村惠司:主要在城市設計和遊戲設計上尋找契合的元素,這方面反覆做了許多嘗試,作為遊戲設計師我其實有點漸愧,花了很長時間才找到所謂“就是這樣”的遊戲設計,無論是畫面還是街道製作都非常困難。

Yashiki Chiba:比如到了戰鬥時,周圍場景都OK,但進入戰鬥後是否有問題?

樋口圭介:是啊,東京的街道很狹小。

樋口圭介:而戰鬥在開闊的地方是很容易做的,要是周圍有車或者在狹小的巷子裏,敵人可能無法正常動作,改bug也很辛苦,團隊成員有時會説樋口先生這裏卡住了,我就苦笑説卡住了啊,那些bug也很令人頭疼。

Yashiki Chiba:雖然製作非常辛苦,但也確實做出一個非常有魅力的城市,未來會延續相同的製作方法嗎,還是説不想延續呢?我是想繼續這種製作方式的。

樋口圭介:當然也要看情況,大家怎麼看呢?

陳田拓哉:是的我覺得要看遊戲風格,如果是線性遊戲只有一條道路,如果不優先畫面,而是優先玩法,這樣的方法會不會更好呢,但像這部作品,角色走在街上,那在製作時,無論製作哪條街道都有很好的參考資料,所以優先製作畫面會更有效率。

Yashiki Chiba:我聽説超自然特效是在遊戲製作的早期就開始了,從整體來看大概是什麼階段加入了超自然特效呢?

藤井淳也:是的,確實是很早的階段,最初玩家是無法看到敵人的,需要去尋找代表敵人的信號,比如物體移動、燈光閃爍,把特效和遊戲性結合在一起,我們起初是以看不見敵人為前提製作的,但隨着開發不斷深入,我們決定讓敵人始終可見,在開發中後期做了調整,不再將敵人隱身作為遊戲的必要機制,單純作為一種特效實現起來就容易了,畢竟如果敵人隱身的話那沒有燈的地方怎麼處理呢?不確定玩家會從哪個方向進入場景是不是能看到隱身的信號,這塊地方做起來也很辛苦,調整為敵人都能看見以後,做起來就容易許多了。

Yashiki Chiba:最早是看不見敵人的嗎?

憲木村惠司:是的,有過這樣的時候。

Yashiki Chiba:要先找到敵人再打倒?

憲木村惠司:現在正式版裏的靈視,是類似掃描一樣的能力,能夠顯現敵人將其打倒,這個我們也嘗試過,反覆嘗試很多次,調整成這樣那樣,改動可能有八九次吧,遊戲變化很大。

Yashiki Chiba:改了八九次這麼多嗎?

憲木村惠司:是的,像是現在正式版使用的絲線,抽出敵人的靈核,這個機制也是到了開發後期才出來的,才定下來以這個作為核心機制,所以有很多正式版中的要素是在開發後期才出現的,這部作品真的是做了非常多的嘗試。

Yashiki Chiba:最後能夠做出來開發團隊繞了很多路嗎?

憲木村惠司:其實在今天這個訪談之前,我和大家回顧了不少以前的事情,確實有些東西也會想不起來,我問了團隊成員、藤井先生,還問過遊戲程序員,一起回憶一下以前到底發生了什麼事。

藤井淳也:2014年加入項目團隊以後就一直埋頭開發,有些以前的事情都有點忘光了,想不起來不能瞎説,所以就去問了唯一一位自公司早期就在的開發者,就問他,是什麼時候開始的,當時是什麼樣的情況。

憲木村惠司:真的忘記了很多,我們當時做的反覆嘗試真的是太多了。

Yashiki Chiba:絲線非常酷,我第一次看到絲線的時候真的覺得太酷炫了,絲線這個核心機制是先做出來的嗎?先有敵人的靈核,然後才有絲線,或者説?

憲木村惠司:這兩者幾乎是同時出現的,我個人覺得這是最好的動作玩法上也很爽快,就去問了三上先生和團隊成員,一開始就覺得很不錯,感覺可以作為戰鬥的主軸來製作。

Yashiki Chiba:遊戲性上也很少見,絲線應該是所謂的終結技?基本上終結技都是在很近的距離才可以施放,但這部作品在中距離就能放終結技這樣的設計就很新奇很酷炫。

憲木村惠司:是的,我們還是想要把玩法做的特別一些,絲線要靠近敵人才能抽取靈核,否則沒辦法讓絲線纏在靈核上,我們不想讓玩家感到很大的壓力,希望大家能心情舒暢地在遊戲中不可思議的世界觀光,享受其中,所以在絲線的部分就做了一些調整,無論什麼距離都可以抽取靈核。

Yashiki Chiba:整體遊戲而言,不希望玩家感到難以挑戰,而是類似觀光一樣享受環境的氛圍,希望玩家能夠以休閒的心態玩遊戲?

憲木村惠司:是的,確實如此,我作為遊戲設計師起初總是在思考遊戲機制,有段時期在遊戲性上想得特別多,在開發後期,我希望玩家能夠享受特別的超自然東京觀光,開始重視更休閒的玩法,在街道上行走的體驗,為了玩家能夠毫無壓力享受這款遊戲,加入了各種各樣的要素。

Yashiki Chiba:我覺得這部作品給人的印象是能夠感受不太一樣的東京風光,有些遊戲也會推出刪除戰鬥的版本,變成真的像是觀光一樣,《幽靈線:東京》有考慮出這樣的版本嗎?

憲木村惠司:當然,我們考慮過推出觀光模式,在製作過程中我在思考東京的魅力到底是什麼,東京有很多日本人熟悉或世界聞名的觀光景點,與其説基於知名景點來製作遊戲,更想選些只有一直住在東京的日本人才知道的,充滿東京魅力的地方放進遊戲裏去,如果沒有敵人只是單純走來走去的觀光模式,好像沒有必要特意去做最後就沒有做出來,這部分有什麼補充嗎,陳田先生?

陳田拓哉:就像木村説的那樣,遊戲裏其實沒有太多景點沒有所謂的地標,遊戲中街道的最大魅力反而是無名十字路口和無名小巷,所以相比觀光模式完整的遊戲應該會更有趣吧,這是我的個人想法。

Yashiki Chiba:確實無名的地方之所以有意思,就是因為有種自己發現的感覺,在某種程度上真正的地標確實都會令人驚歎,但如果在小巷裏能發現很的風景點,那也非常特別的有意思吧?

憲木村惠司:正如陳田先生説的,相比觀光景點無名的十字路口更有趣,我也有這樣的感覺,玩家們並不都是住在東京的人,也許自家附近也會有類似的十字路口,有種身處遊戲的感覺,如果玩家能感到類似的瞬間,我會非常高興的,還有,就像你剛剛説的那樣攝影模式會很有意思,遊戲發售後,我在SNS上看到大家發給我的照片,有人誇團隊厲害我會很開心,所以更希望通過更新讓大家更開心。

決定遊戲風格的核心元素——妖怪

Yashiki Chiba:遊戲開發過程中加入了妖怪對吧,我聽説妖怪原本受到了三上先生的反對,具體是怎麼回事呢?

樋口圭介:受到很大的反對,其實我也反對了。

Yashiki Chiba:是嗎?

樋口圭介:怎麼説呢,我是挺喜歡妖怪,但就有種説不上來的感覺。

Yashiki Chiba:是覺得不太適合這個遊戲世界嗎?

樋口圭介:可能我想加入像河童之類的比較偏向自然的元素吧。是有一些反對嗎?

Yashiki Chiba:但最終是決定把這些妖怪加進去。

憲木村惠司:是的,工作室的創始人三上先生最初也反對,當我説想把妖怪弄出來的時候他特別驚訝,不過三上先生一直保持着團隊討論時堅持不怎麼插嘴的立場,大家都OK就沒問題,或者是先試試看這樣的態度。

遊戲是以東京這個城市為舞台,而且我們希望玩家能有非日常的體驗,我自己走在東京的街道澀谷的街道上就會想,在這條街上體驗到什麼會讓人覺得有趣?

澀谷的街道中也有神社,進入神社後,車的聲音和人的聲音都聽不到了,這本身就是一種迷失在異世界的感覺,只有到了神社之類的地方,才能遇到視頻和書上才有的妖怪,所以我會思考怎樣才能把妖怪巧妙地融入遊戲中。另外,一些非人類的超自然存在也未必對人類有害,並不都會害人,對於這一部分的多樣性,我想加入各種各樣的解釋,所以我們把妖怪和鬼怪區分開來,最後結果是好的。

樋口圭介:是的。支線任務變多,開發起來也特別有成就感,最終能加進去真是太好了。

Yashiki Chiba:當時團隊中的氛圍如何?有很多妖怪反對派和贊成派嗎?

樋口圭介:這部分我記不太清了,我覺得對於外國人來説,可能分不清鬼怪和妖怪的區別,不知道這傢伙到底是不是敵人?

樋口圭介:多少會覺得有點不安吧,而且妖精和妖怪,惡靈和妖怪到底有什麼不同,很難説明,但從結果來看玩家反響挺好的。

憲木村惠司:陳田先生當時也被問意見了吧。

陳田拓哉:我既不贊成也不反對,不過加入妖怪以後氛圍果然還是變了。

Yashiki Chiba:是嗎?

陳田拓哉:從遊戲的街景氛圍來看確實如此。妖怪加入前的氛圍,感覺完全是一副未來澀谷的樣子。但妖怪其實是日本自古以來就有的傳説,所以更有滄桑氣息,悄無聲息的東京給人一種毛骨然的感覺。

憲木村惠司:藤井先生當時是怎麼想的呢?

藤井淳也:我個人當時反對,但我沒和總監説,當時還在考慮增加一個要素,其實會有很濃的未來風,當時考慮讓玩家透過眼鏡獲得各種各樣的信息,這點其實就挺科幻的,而角色也會非常酷炫,我覺得妖怪會和未來風不太搭,只是三上先生放棄了這個主意,而是加入了妖怪。

遊戲整體並沒有出現平衡變差的情況,結果來説是好的,而且用户反響也不錯,我想妖怪這個要素還是加對了。

憲木村惠司:其實在我們工作室,三上先生的方針就是聽大家的意見,一般來説不是他來決定,而是大家覺得怎麼好就怎麼做。很多類似妖怪一樣的要素也是問了大家的意見,公司文化還是很不錯的,會有相互討論的環境,不會有奇怪的方向,好的東西就是好,不好的東西就是不好,所以雖然工作量大,但工作室在做決策方面非常乾脆利落,也是因為如此才能做出一些獨特之處吧。

Yashiki Chiba:本來還有計劃加入一些類似科幻的要素嗎?

憲木村惠司:是的,本來是有計劃加入的,有妖怪還有主人公是二心同體的,這個設定既有嚴肅的一面也有搞笑的一面,把兩者混在一起的感覺。

Yashiki Chiba:再來聊聊主人公,兩心同體是怎樣的意圖呢?起初是一個人的設定嗎?

憲木村惠司:是的,原來是一個人。

Yashiki Chiba:那為什麼改成兩心同體呢?

憲木村惠司:在人類消失的街道中探索,如果只是一個人的話還是會有些缺乏戲劇性,而且有些部分也很難傳達,我覺得有夥伴的話就能傳達各種各樣的故事,比如説故事的主題會更容易傳達。但與其説主人公完全是超自然存在,或是變成妖怪或惡靈,還是覺得人類作為主角更靠近現實比較好,就有了現在的設定。

Yashiki Chiba:在遊戲中,其實經常會有給提示的角色嗎?

憲木村惠司:是的。

Yashiki Chiba:那麼為什麼選擇了“附體”這種形式呢?

憲木村惠司:我們希望玩家能夠享受超自然東京觀光,而主人公曉人在城市中對於超自然完全不瞭解,走在這些不可思議的街道上,對於異世界或妖怪沒有任何知識的前提下,他要展開行動就會需要有個角色幫助他,因此我們決定讓附體在曉人身上的角色來做這個事。

而且我個人很喜歡小夥伴,比如奧特曼就有很多小夥伴,最近流行的《毒液》中也有類似的元素,我們借用了這個模式希望能夠把想傳達的東西表現出來。

放棄恐怖元素,Tango Gameworks探索新遊戲類型

Yashiki Chiba:早先的訪談中,各位提到本作不是恐怖遊戲,這點和我原先預想的不同,玩了之後我發現本作不是恐怖遊戲非常意外,風格平衡這塊是怎麼考慮的?是刻意那樣設計的嗎?

憲木村惠司:畢竟遊戲世界不是現實世界,在描繪超自然存在的時候,和妖怪一樣不一定都是敵對的,也有友好的存在,平時看不見但也有會時常幫助我們,所以我覺得並不是一個恐怖的世界,還是有點不一樣要做一些調整,最終確定了超自然世界,朝着驚悚,也就是嚇人這個方向做了調整,感覺用這種方式來表達更合適,就這樣確定了方向。

憲木村惠司:我想説:從恐怖到嚇人再到超自然,會有一些改變的時間,樋口先生可以介紹一下環境和特效嗎?

樋口圭介:其實我們從一開始就沒有考慮添加恐怖要素。

陳田拓哉:項目啓動時,就説這次不做恐怖遊戲也不做血要素,這次完全沒有出現類似要素,雖然我們擅長做恐怖遊戲血淋淋的走廊等等,但Tango Gameworks這次不打算做恐怖遊戲。

Yashiki Chiba:確實之前的採訪中也提到遊戲中不會出現骯髒的環境,遊戲確實刻意避開了恐怖遊戲經典元素中的飆血,製作時特別要求避免這些恐怖要素嗎?

陳田拓哉:是的,明確地説製作時要求整體畫面看起來不恐怖。

藤井淳也:之前可能也提到過,原本作為《惡靈附身》的續篇時,主要還是考慮做恐怖遊戲,後來有人説想要做成開放世界,考慮減少一些恐怖元素,擴充一下游戲類型。

樋口圭介:如果街道很寬也不知道會冒出什麼,驚一乍的狀態也會讓玩家感覺很累。在遊戲中輕鬆舒展地到處走動,我們特別想讓玩家們看到Tango Gameworks的非恐怖遊戲,這部遊戲的關鍵詞該是什麼呢?

陳田拓哉:可怕。

樋口圭介:可怕,或者説是時尚的可怕?藤井先生有什麼關鍵詞嗎?

藤井淳也:其實在開發初期就有了“可怕”這個關鍵詞。

Yashiki Chiba:被雨淋濕的夜晚,這是開發初期確定的嗎?令人印象很深刻,包括霓虹燈反射到地面,這些是早期的設定嗎?

憲木村惠司:這是我們絕對要這麼做的東西,深夜還亮着霓虹燈,路面是濕的,霓虹燈的燈光反射出來的感覺。

Yashiki Chiba:這次的遊戲舞台在東京,有很多東京的街道,當然歐美玩家也會玩這個遊戲,會不會擔心歐美玩家難以理解呢?

樋口圭介:我想確實會有很多難以理解的地方,但我自己去國外旅行時,雖然我什麼都不懂,但我玩得也很開心,即使什麼都不知道。所以説遊戲裏是日本人制作的日本街道、日本人制作的東京,這樣可以和其他遊戲形成差異化,是吧!

Yashiki Chiba:在製作東京街道時有什麼重要的部分嗎?比如説在室內外,東京的特徵如何體現?

樋口圭介:電線杆的數量和交通信號燈的數量,要有這些東西,才一下子覺得有東京的感覺。這些東西如果沒有佈置好就很容易讓人覺得是鄉下,電線杆不夠密集的話,也會有郊外的感覺,這些需要很仔細地去佈置。

陳田拓哉:樋口先生還製作了一本東京街道的製作指南,每隔幾米要佈置一根電線杆,在什麼位置佈置等等,做得非常細緻,每個負責人都會一邊看,一邊絞盡腦汁拼命地去擺放。

樋口圭介:在我剛剛進入遊戲公司的時候,有個人就像我的師傅一樣,他説要把平時遇到的景象在遊戲裏還原出來,我認為這點非常重要。

Yashiki Chiba:所以就按照這個想法制定了規則指南。

樋口圭介:是的,有些東西即使我自己明白,但如果不把這些內容整理成資料,別人可能不明白到底該怎麼做,因此這個規則指南既方便我整理,也方便別人。

陳田拓哉:如果沒有那個規則的話,交通信號燈還是會容易擺錯,可能馬上就有人發現現實中不可能會擺成那樣,所以我記得就在那種情況下他説那我做個規則指南吧。

樋口圭介:但還是有不夠理想的地方,我自己在遊戲裏走一遍重新調整,對信號燈進行了不小的調整,當然還是有不夠理想的地方。

其實一開始也考慮自動佈置,但怎樣都會有自動的感覺,還是會有點受不了,最終決定手動做調整。

Yashiki Chiba:另外,要給遊戲中的現實環境加上超自然特效,這一點有什麼訣竅嗎?

藤井淳也:會在頻率上注意不會過度加強,因為環境會和敵人的分佈聯繫在一起,其實並不是那麼好控制,所以超自然特效就儘量不要太過度,要有個良好的平衡。

憲木村惠司:提一個非常令人印象深刻的部分,凜子和繪梨佳的那個養貓的房間,那裏連接了一個特殊空間,説起那個空間的製作,要怎麼去呈現?

我沒有直接和藤井先生説,而是和樋口先生説,“我想在空間外讓一個巨大的凜子漂浮在空中。”但我只對樋口先生説了忘了告訴藤並先生,藤井先生有一次已經在那邊實裝了,我就想看看到底是什麼樣子,這時才想起來忘記和藤井先生説了,可我看到了想要的效果,我就問樋口先生是不是他幫忙轉達了結果他説沒有。

樋口圭介:其實沒説,畢竟這麼大的人物,其實要放到環境裏也挺麻煩的,沒想到就已經做好了。

樋口圭介:偶然一致了很厲害。當然,到了開發後期,也可以説是大家心意相通了。

Yashiki Chiba:聽説本部作品原本打算製作非常開闊的地圖,但有些區域在開放過程中放棄了,未來如果用DLC或者用什麼方法追加地圖的話,會有什麼想要加入的設計方案嗎?或者説想加入的數據嗎?

憲木村惠司:在發佈的時候我明確感覺這部作品完工了,我個人而言,幾乎沒有要加的了,硬要説的話,在玩家體驗怪談妖怪之類的故事中,其實還是有幾個地方是必不可缺的,有機會的話是想把這些地圖加進去的,但不能劇透太多,這個話題也只能説到這裏了。

樋口圭介:大致就是總監説的感覺吧,我個人覺得這款遊戲最初的想法就是,以廣闊的東京為舞台,我做了很多街道,有不少街道其實沒用上。如果有機會的話(加入新內容),東京塔周圍的街道做得很不錯。

Yashiki Chiba:其實已經做了相當廣的地圖了?

樋口圭介:做了很大的地圖,高速公路也全部連接起來了,現在數據整理起來很繁瑣。

Yashiki Chiba:陳田先生有什麼覺得沒做完的地方嗎?有什麼各自沒來得及做的嗎?

陳田拓哉:比如説丸之內有很多高樓大廈鱗次櫛比,我想要做一個尺度稍微不同的樣子,但沒辦法連通到現在的澀谷,這個部分確實感覺很難,所以如果要做的話,我想用別的地圖再造一個新的東京。

Yashiki Chiba:想做別的東京嗎?

陳田拓哉:可能要幾個月後,看心情了吧。

Yashiki Chiba:好的,我們正好聊得非常開心,但時間已經到了,我想就在愉快的氛圍中結束吧,謝謝大家。