楠木軒

海外流水1年超3億美元,《無畏契約》能滿足國內用户的口味嗎?

由 雋寶霞 發佈於 科技

在2022年最後一批進口遊戲版號中,由拳頭遊戲研發的《VALORANT》正式過審,騰訊遊戲同步宣佈該遊戲中文名定為《無畏契約》,將於2023年正式推出。如今遊戲剛拿版號不到一週,便有消息稱多支電競戰隊已陸續開始籌備成立相應分部,如此一幕也將該遊戲的行業期待度再次拔高,能否延續海外輝煌成績是大家關注的重點。

事實上,行業對《無畏契約》的高關注度一直都存在。

2019年拳頭遊戲首次以《Project A》的代號發佈該遊戲,隨後在2020年4月進行封閉測試,6月以《VALORANT》為名正式公測,直到2021年9月騰訊宣佈將正式引進該作。

在此期間,《無畏契約》的熱度也是一路高歌猛進,據Newzoo數據顯示,僅2022年1月-11月,《無畏契約》美國流水總額就已經超過3.1億美元,同時在騰訊財報中,也曾多次提到《無畏契約》連續創下流水和月活的新高,成為公司海外遊戲業務增長的主要驅動力。

《無畏契約》Twitch 2022年全年觀看時長

同時,因為電競賽事的助推,該遊戲在全球範圍內的關注度同樣水漲船高,根據海外直播平台Twitch公佈的2022年數據報告顯示,《無畏契約》相關直播全年觀看時長為11.5億小時,位列遊戲類第三名,是今年總觀看時數最多的射擊遊戲。

版號獲批當日,浙商證券發佈的行業點評報告曾提到,《無畏契約》的引進可填補競品《守望先鋒 2》停服後的市場缺位,貢獻長線運營收入,帶動電競業務發展,對騰訊遊戲具有重要的積極的戰略意義。那麼在眾多行業從業者心中,是否認同這一觀點呢?

美術風格將成本土化難題?

對於《無畏契約》國服能否延續海外輝煌成績,不同領域的從業者觀點也各有差異,有人認為在海外爆火的背景之下,依託於騰訊龐大的用户基礎加上游戲本身較低的遊戲門檻,該遊戲在國服已經有了成為爆款的基礎。

騰訊財報曾多次提及《無畏契約》海外成績

不過對此也有多位從業者不太認同,這他們提到的重點便在於《無畏契約》的核心玩法與美術風格方面。首先是核心玩法,有從業者認為《無畏契約》可以看作是類《守望先鋒》技能體系+類CSGO風格設計與地圖的結合體,因此從玩法層面來看,雖然相較於傳統FPS遊戲降低了一定門檻,但因為操作習慣的問題,有可能會出現兩頭不討好的情況。

在核心玩法之外的美術風格方面,有更多人表示擔憂,多位此前曾接觸過《無畏契約》海外版本的從業者都表示,該遊戲最讓他們在意的,便是遊戲採用了非常典型的純美漫美術風格,這一點對於國服玩家而言,或將會是一個比較難接受的點。

不過針對這個觀點,我們諮詢了一位美術行業資深從業者,對方卻有着不一樣的看法,他表示《無畏契約》的美術風格並沒有一個特定的稱呼,但還是算比較主流,特別是拳頭喜歡這種風格,並且該從業者認為這種風格還會流行一段時間。

當然,由於每個人的審美差異,對於不同的美術風格接受程度也完全不一樣,所以美術風格是否會影響《無畏契約》國服玩家的遊玩體驗,還得等遊戲正式推出,經過市場檢驗之後才能知曉。

電競能否成為第二助力?

談《無畏契約》國服能否延續海外輝煌,還有一個重要的維度便在於該遊戲的電競賽事方面。在國服版號過審沒多久,網絡上便有消息傳出, LGD、LNG、BLG等多家頭部電競俱樂部開始為該遊戲籌備戰隊,同時EDG、TYLOO等戰隊,均已經開始招募《無畏契約》職業選手。

電競俱樂部的強烈反應,也與《無畏契約》本身擁有的強電競屬性有很大關係,比如舉辦的“Volorant冠軍賽”成為海外戰術射擊品類中觀看時長最長的電競賽事,榮獲TGA2022“最佳電競遊戲”等等,都凸顯出《無畏契約》在FPS電競賽事領域的發展潛力。

2022年海外電競項目觀看人數峯值統計

另外包括EDG總經理潘逸斌、FPX電子競技俱樂部CEO李淳等多位國內電競俱樂部領軍人物,都曾公開表示過對《無畏契約》這款遊戲的看好,所以不少俱樂部老早都已經開始往這方面佈局,如今國服過審促使各大俱樂部集中浮出水平,造成一種扎堆的錯覺。

但實際上,電競能否成為《無畏契約》國服成功發行的第二助力,還需要結合當下整體電競市場現狀來看。據艾瑞諮詢此前發佈的《2022年中國電競行業研究報告》顯示,戰術競技類與射擊類遊戲用户滲透率雖然超過了60%,但相比起MOBA類遊戲仍有一定差距。

圖源艾瑞諮詢《2022年中國電競行業研究報告》

因此也有電競行業從業者認為,短期內憑藉騰競多年積累的豐富電競賽事運營經驗,再加上其內部的資源傾斜,會因為《無畏契約》電競賽事的火熱,帶來很大一波流量,但想要像《英雄聯盟》那樣形成成熟的電競生態,積累足夠的用户基礎,還有很長一段路要走。

綜合而言,《無畏契約》國服的到來,的確讓整個行業報以很大的關注與期待,在目前FPS遊戲市場新品匱乏的當下,它能否扛起品類大旗,掀起FPS浪潮,與MOBA遊戲電競賽事形成“比翼雙飛”之勢,都需要等待遊戲經過市場驗證之後,才能知曉了。