近日,一款名為《節奏醫生》(Rhythm Doctor)的獨立音樂遊戲上線 Steam。雖然該作還處於 EA 階段,但一週之內,這款遊戲已經積累了超 4000 個評價,獲得了 98% 的好評。在 B 站遊戲區,玩家們陸續為它上傳了至少 1000 個視頻。
《節奏醫生》由 7th Beat Games 研發、indienova 發行。這款遊戲最早可以追溯到 2014 年的 IGF 獨立遊戲節上,當時它的 demo 被選入學生作品展示。隨後幾年裏,它也陸續獲得多個獨立遊戲相關活動的獎項和提名。但直到今年,製作組才在 Steam 平台上線了 EA 版本。
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在試玩之後,葡萄君發現,這部體量不大的獨立遊戲裏藏着的冷門玩法,或許能夠給音樂遊戲市場帶來新的啓發。
玩法超簡化:只用空格鍵
在《節奏醫生》的世界觀設定裏,心臟病患者的心跳如同音樂節拍,玩家作為一個遠程實習醫生,需要在合適時機按下空格鍵來為患者的心臟除顫,並治癒患者的 " 心臟疾病 "。
在許多其他音樂遊戲中," 譜面 " 往往是基於節奏、音高、旋律等多方面的變化而設計的,並且可能會需要玩家按照畫面指示,按下繁多的按鍵或是在屏幕上劃出軌跡。這樣的音樂遊戲想要獲得高分,往往需要極快的視覺反應,複雜的指法,甚至有時還需要玩家直接背下畫面變化。因此在音遊玩家圈子裏,也有人打趣説," 失去聽力可以玩音遊,失去視力卻不行 "。
但《節奏醫生》卻不是這樣。忠於音樂節奏所衍生出的整體玩法,要求玩家隨時傾聽音樂變化。簡單地説,遊戲只是非常直白地要求玩家看準畫面上心電圖的跳動,在遊戲中的聲音數到七的時候按下空格鍵,僅此而已。可隨着音樂的進行,遊戲中念數字的聲音會消失,之後只能由玩家自己數數。
然而在一個又一個關卡中,難度會越來越大。有時候需要玩家同時盯住多條不同的心電圖,有時候心電圖的跳動速度一點都不平穩,而是以各種不同的節奏前進。但所幸這些不穩定節奏一樣有跡可循,玩家仍然可以通過節奏感找到按下第七下的時機。
這種玩法實際上是一種基於樂理的設計。或許玩家們並沒有接受過專業的音樂訓練,但是在日常生活中聽過足夠多的音樂,或多或少都有着一定的節奏感,《節奏醫生》就是挖掘了這份玩家們或許自己都沒有意識到的節奏感所製作的遊戲。這種設計使得玩家在遊戲過程中更專注於 " 聽清節奏 ",而不是像其他遊戲那樣讓玩家緊盯着譜面。葡萄君在試玩過程中最直觀的感受是,有時候閉着眼睛玩反而會得到更高的分數。
實際上這也是《節奏醫生》希望達到的。他們會在畫面上添加各種各樣的干擾,目的就是告訴玩家:看心電圖不重要,去聽。
《節奏醫生》還在教學引導和難度提升上採用了漸進的策略,保證了遊戲在一開始很容易上手,而在最後不會丟失難度。其中最值得注意的是遊戲在難度漸進提升上的設計:
在遊戲剛開始的第一個關卡里,節拍非常平穩,僅帶有簡單的整體速度變化,且只要求玩家在第七拍按下空格即可。在這裏,主要是初步幫助玩家建立 " 節拍 " 的概念。
隨後的關卡開始加入空拍的設計,遊戲從這裏引導玩家 " 在心中默唸節拍 ",也就是讓玩家自己掌握節奏感。在玩家對此變得熟練之後,遊戲會加入雙軌的交錯節拍,增添趣味性。並在最終的 BOSS 關通過故障藝術遮蓋畫面和打亂旋律,檢驗玩家對於節奏感的建立情況。
BOSS 關卡中的故障藝術
在第二幕早期關卡中,提升難度的方式是加入反拍的設計,即遊戲音樂打強拍,玩家打弱拍。由於很多人在生活中習慣了跟着音樂打強拍(無論是聽着音樂點頭,抖腿還是拍手),所以多少會出現一些困難,不過也很容易克服。葡萄君在這裏錄了一段音頻,大家可以試試,是不是更想在強拍時點頭呢?
到了第二幕後期,關卡難度就會變得更加專業和富有變化,如加入爵士樂風格的搖擺節奏等。因此也有些玩家反映,在這之後遊戲的難度突然拔高,導致一部分玩家卡在了第二幕第三關。然而在這之後,遊戲會用一個純劇情關卡給予玩家獎勵和放鬆,並帶來極具畫面表現力的第二幕 BOSS 關。
遊戲後兩幕的設計方式也與前兩幕比較接近,增加了不穩定節奏和 " 按壓 - 釋放 " 的新玩法等,讓關卡更具有挑戰性。
但是這種挑戰性最終給玩家帶來的成就感,與一些譜面紛繁複雜的音樂遊戲並不太相同。這也是基於節奏型的玩法所帶來的,所謂寓教於樂的收穫感體驗——玩家在經歷了關卡前的教學,並最終完成一個關卡時,會感受到 " 自己彷彿學到了一些東西 ",也就是樂理知識。
對於音樂遊戲來説,好的音樂永遠是遊戲耐玩性的保障。更何況《節奏醫生》的玩法和音樂的演奏難度直接相關,那就要求音樂本身足夠具有豐富多變且好聽有趣的節奏。目前來看,許多玩家都對遊戲音樂感到滿意。在 Steam 評論區,有不少希望製作組上架 OST 的呼聲。
音樂受到好評的另一部分原因是遊戲的本地化,發行商 indienova 不僅為遊戲提供了文字翻譯和中文配音,還為一些關卡專門錄製了中文演唱版本的歌曲,且其擁有不錯的歌詞質量。這也是該遊戲特別受到中國用户歡迎的原因。
不僅是音遊:畫面和故事
雖説在這種玩法下,畫面不重要,但該作也有別具特色的畫面演出表現。如在 EA 版本中貫穿始終的 " 網好卡菌 ",製作組在一些 BOSS 關中,通過故障藝術的方式給玩家帶來畫面上的奇特變化,在給玩家造成 " 看譜 " 阻礙的同時增強畫面感染力。這種故障藝術也與遊戲本身的像素美術風格也有比較好的結合。
除此之外,在遊戲第二幕的 BOSS 關裏,遊戲會突然間退出全屏,並在桌面上跟隨節奏四處移動的設計,同樣深入人心。這種演出和畫面內容上的豐富程度,和作品本身的像素風格達到了一種平衡,讓整部作品看起來 " 小而精 "。
B 站 UP 主「逍遙散人」錄製的遊戲實況
除了畫面以外,製作組還將一部分重心放在了故事上。他們毫不避諱地在 Steam 商店頁面中稱," 本作的部分靈感來自《節奏天國》,然而,我們的目標並不僅限於此 "。他們希望《節奏醫生》在節奏遊戲之上,還能夠講述一個完整的故事。葡萄君體驗後,確實感受到其劇情在遊戲中的重要性,這是一些音樂品類遊戲並不太注重的部分。
在遊戲呈現的故事中,作為醫生的玩家需要照顧和治療病患,與自己的同事共處。這些角色各有鮮明的性格,並且他們之間也會發生大量的互動。在關卡音樂中,也會展示與劇情相關的內容。故事內容雖然比較簡單,但柔和温馨,尤其是第三幕 BOSS 關,作品通過一首歌表現了醫生生活的日常,不僅表現了醫生工作的辛苦,還插入了一些他人不理解的發言,讓許多玩家與之共情,體現了作品對於社會的人文關懷。
遊戲第三幕 BOSS 關視頻
《節奏醫生》還特別鼓勵玩家自行製作更多的關卡,他們將一個簡單易懂的關卡編輯器直接內置在遊戲中,任由玩家嘗試。目前已經有一些優秀的玩家作品被展示出來。
儘管當下作為 EA 版本,《節奏醫生》仍然存在內容上的欠缺。但由於本身別出心裁的玩法設計本身就提供了很好的耐玩性,加上製作組對遊戲工坊的鼓勵,玩家們在接下來的一段時間裏,也可以通過分享各自制作的關卡維持對這款遊戲的喜愛。
節奏音樂遊戲的商業機會
製作組在 Steam 商店頁面中多次提到《節奏天國》,是因為這種重視 " 聽 " 而不是 " 看 " 的玩法,並不算是《節奏醫生》的首創。早在 2006 年推出的 GBA 平台遊戲《節奏天國》,就已經開創了這種與節奏建立強聯繫的音樂遊戲。可是在這之後的十多年裏,仍然只有《節奏天國》系列遊戲獨樹一幟,鮮有其他開發者嘗試這種類型的音樂遊戲。
GBA 版《節奏天國》
但有一些玩法與之相近的遊戲取得了商業成功,如另一部日本長盛不衰的音樂遊戲系列《太鼓達人》,或是 19 年由心動發行的《Muse Dash》等。這些作品實際上都是基於節奏音樂遊戲 " 跟隨節奏,操作簡單 " 的基礎上衍生的類型。
相比之下,《節奏醫生》這種單按鍵玩法設計無疑更加簡化了玩法,降低了上手難度,與許多 " 下落式 "" 掃描式 " 音樂遊戲相比,顯得更加休閒。在如今移動端流行快速遊戲,簡化玩法的潮流下,這種設計也許能夠吸引更多的玩家,擴展出更大的空間。除此之外,在這樣的玩法上如果加上如《Muse Dash》那樣的二次元風格等不同風格的包裝,遊戲也有可能引來其他圈層玩家的關注。
《Muse Dash》遊戲畫面
製作組稱," 對於《節奏醫生》,我們有着清晰而長遠的開發目標 "。葡萄君期待,這部作品在未來能夠呈現出比 EA 版本更加優秀的完全體。