從「渠道為王」到「內容為王」,優質內容的價值正在被重估。
2.58 億美元,這是《王者榮耀》2020 年 12 月在全球 App Store 和 Google Play 吸金數目,這款遊戲毫無懸念地登頂全球手遊暢銷榜榜首。實際上,位列這個榜第二位的也是騰訊出品的遊戲——《和平精英》。
然而,坐擁多款全球最賺錢遊戲產品的騰訊,2021 年開年,卻差點和身為國產手機龍頭老大的華為擦槍走火,要從華為應用商店下架包括《王者榮耀》、《和平精英》在內所有騰訊遊戲。
1 月 1 日凌晨 1 點,華為遊戲中心緊急發佈一則通知通報了這個事件。華為表示,騰訊遊戲單方面就雙方合作作出重大變更,華為不贊同騰訊提議,「不得不依照騰訊單方面要求暫停相關合作」。
騰訊回應,華為手機遊戲平台與騰訊遊戲之間的《手機遊戲推廣項目協議》未能如期續約,導致騰訊遊戲相關產品被突然下架。
不過,看似劍拔弩張的雙方很快就鳴金收兵了。1 月 1 日 20 點,騰訊遊戲官方公告表示,經過友好協商,騰訊遊戲相關產品已在華為遊戲中心恢復上架。
巨頭不輕戰,一是説不輕易開戰,也是講不輕視商戰。騰訊華為握手言和背後,實際是遊戲研發商和渠道商地位和話語權的較量。
一位業內人士直言,這次爭議算是個里程碑,遊戲行業變天了。
接連不斷的行業交火涉及遊戲收入的抽成比例,是騰訊華為此次激烈對線的矛盾焦點。
按照中國安卓手機市場傳統的慣例,一款遊戲在手機內應用商店上架,其收入的 50% 歸應用商店,也就是手機廠商。
《財新》報道,騰訊遊戲人士表示,蘋果一般抽 30%,所以騰訊和各家公司談判,希望降低抽成比例至 30%,各家都同意,但華為非常堅持 50% 的抽成,最終騰訊讓步。
華為內部人士則向《財新》講述了另一個版本,稱華為實際已同意 30% 的抽成方案,但騰訊方面還附加了其他諸多強勢條款,致使雙方談判破裂。
這並非騰訊遊戲與華為的首次交火。
此次事發前五天,2020 年 12 月 25 日 7 點 30 分,騰訊出品的《使命召喚手遊版》國服全平台正式上線,華為應用商店卻沒按時上架。
一個小時之後,華為《使命召喚手遊版》論壇管理員發帖表示:「因為騰訊外部渠道發行部門做出決策,讓華為用户等待,渠道側也很無奈。擇日關閉軍區,抱歉大家!」
一直到當天中午 11 點 30 分,《使命召喚手遊版》才在華為渠道正式開放下載。
交火併非只發生於騰訊遊戲和華為之間。
2020 年 9 月,遊戲廠商米哈遊發行《原神》和莉莉絲髮行《萬國覺醒》時,二者幾乎是在同一天傳出,不接受五五分賬,放棄在華為、小米、OPPO 等主流安卓手機應用商店上架,僅在蘋果商店、TapTap、各自官網等幾個渠道上線。
這些遊戲研發商和渠道商有關收入分配的戰事也並非臨時起意。五五分賬算是遊戲渠道商強勢時期的遺留問題。
2014 年 8 月,聯想、華為、OPPO、vivo、酷派、金立六家手機廠商組成了名為硬核聯盟的應用分發營銷平台。隨後,硬核聯盟給出了與遊戲研發商五五分賬的規則。
那時,中國移動遊戲市場正處於上升期,遊戲種類多,數量多。一款遊戲的成功,除了遊戲本身的質量,選擇能更大限度觸達用户的發行渠道也是至關重要的。
僧多粥少,優質的渠道商自然佔據了強勢地位。硬核聯盟之外,手機廠商小米、互聯網公司 360、百度應用商店等都以五五分賬為準,遊戲研發商也只得默默接受。
過去兩年,中國遊戲市場經歷了多次洗牌。尤其是 2018 年 3 月起,遊戲版號暫停審批發放,中國的遊戲行業陷入一場持續 8 個月的「版號焦慮」。
不少遊戲公司在這期間關停。版號重啓審批後,過審的遊戲數量鋭減。據 GameLook 數據顯示,2020 全年共發放版號 1316 個,與 2019 年相比減少 16.2%。
市面上發行的遊戲數量少了,應用商店缺乏遊戲內容供給,遊戲研發商和渠道商的話語權出現了逆轉。
一位業內人士表示,一方面,渠道商繼續維持高抽成,一方面主流遊戲研發對渠道商的依賴性逐步走低,二者的矛盾實際還在進一步激化,中國遊戲市場正面臨新的洗牌。
從「渠道為王」到「內容為王」一款手游上線後,它的收入蛋糕如何分配?
如果是在國內主流的安卓手機應用市場上線,手機廠商首先要拿走 50% 作為渠道費。如果這款手遊是通過授權代理的方式發行的,那麼發行方還要再拿走 35%。
最終,真正做遊戲的研發方只能獲得 15% 的收益。過去幾年,遊戲研發商在降本增收上打的第一仗就是取代發行方,實現「研運一體」,把原本要交給發行方的 35% 收入拿回來。
《原神》的米哈遊、《萬國覺醒》的莉莉絲,還有疊紙、鷹角等一批遊戲研發公司這幾年都陸續實現了「研運一體」。這麼做的好處是,公司將有更多資金投入到遊戲開發上,提升遊戲質量和產品競爭力。
產品力提升帶來的雪球效應是,對自身研發實力和遊戲質量有自信的公司,可以在手機應用商店和第三方平台之外之外,選擇以賣量的方式進行遊戲推廣。
所謂賣量是指通過廣告等方式購買流量,實現遊戲用户的轉化,像是抖音、快手、B 站等用户高活躍度的內容平台,已經成為了遊戲推廣的重要渠道。
區別於在應用商店這類渠道發行,遊戲公司在這些平台買量推廣遊戲則是一個純廣告行為。一位業內人士表示,和手機廠商、應用寶等聯運渠道相比,買量渠道也成為目前主流的獲量方式。
除此之外,垂直渠道廠商的崛起也在挑戰傳統手機應用商店的霸主地位。這其中最明顯的例子就是 TapTap。
TapTap 實際上是一個主打手遊分享推薦的社區。在遊戲推廣上,TapTap 對免費遊戲不收取分發費用,也沒有高昂的抽傭,而是通過收取廣告費來獲得收益。
易觀推出《2020 中國移動遊戲市場年度分析》報告顯示,在渠道行業增長趨勢方面,相比硬件渠道(硬核聯盟、各手機廠商的官方應用市場)和第三方渠道(應用寶、豌豆莢等),垂直渠道(Tap Tap、九遊等)的增長趨勢更明顯。
於是,精品質量的遊戲加多渠道分發的選擇,成為了遊戲研發公司挑戰傳統手機應用商店的籌碼。
正如《原神》2020 年 9 月放棄在華為、小米、OPPO 等主流安卓手機應用商店上架,僅在蘋果商店、TapTap、各自官網等幾個渠道上線,卻也能大獲成功。
對此,民生證券分析,在買量、TapTap 等新渠道模式興起且雲遊戲蓄勢待發的背景下,傳統渠道方的議價能力將進一步減弱,優質內容的價值應該得到重估,有着優秀研發能力的廠商估值有望進一步提升。
民生證券還認為,2019 年開始,遊戲行業進入了內容生態充分發達的階段,內容方強勢格局將持續 3 到 5 年左右,直到下一代技術革命進入實質性商用。
本文作者:萬鳴宇