今天我的加速器還剩最後一天,我不打算再續費了。暗黑4在Metacritic上的玩家評分已經跌到了2.0分。
但和之前《魔獸爭霸3重鑄版》剛發售就鋪天蓋地的負面評價不同,這次暗黑4的差評潮有點潤物細無聲。很多人只知剛發售時風評不錯,不知後來急轉直下。
甚至,媒體評分和玩家評分的兩極分化,也不是因為一方判斷有誤。暗黑4在測試期和剛發售時確實是個好遊戲,它保留了2代的黑暗成人風格,又兼具3代的爽感,畫面和劇情都大幅增強,只要暴雪穩紮穩打,守成應該不成問題——我們這些遺老,也就衝着“保守發揮”的預期去的,畢竟連去年的暗黑2重製版都打了上百小時。Diablo Like遊戲本來是一個不屬於當前時代的品類,不指望有多創新,能滿足核心玩家的傳統需求就算成功。
我每天玩的不算多,在暗黑4發售後的頭20天裏,我的預期確實得到了滿足。如果這是一個只有一週目的ARPG,打完莉莉絲就結束,確實應該8分以上。量大管飽,製作精良,手感紮實,玩起來“就是這個味兒”。所有工業化的部分都在80分以上,這年頭還有誰做這種3A大作規格的俯視角Diablo Like遊戲,還真就只有暴雪和韓國人了,值得加分。
然而這是暗黑4,一個重點在Endgame階段的遊戲,很不幸暗黑4的EndGame部分很爛。
對,連“有缺點”都稱不上,就是單純的爛。
爛的一大原因,是後期這個遊戲彌散着無處不在的爹味。雖然眾所周知,暴雪患爹病已久,人們已有心理預期。但在暗黑4這樣一個玩家需求簡單而純粹的遊戲中,爹味依然得到了最大的釋放。這種直糊到臉上的爹意,你很難在其他遊戲中領略到。
爹味的一個典型體現是“爹教你玩遊戲”。當然這個近年的暴雪玩家都有所體會,比如什麼Build強就削什麼Build。玩家自創了全新的技巧,暴雪覺得有違他們的初衷,廢掉。玩家打的爽了,暴雪覺得不行我要考驗你——然後你就爽不起來了。前段時間1.1補丁大幅削弱法師與野蠻人,降低玩家的整體輸出與生存能力,都是這種思路下的結果。
這些做法在《魔獸世界》裏也出現過很多次,其實大家早已習慣,也就吐槽句“爹式平衡”,一笑而過了。部分因為《魔獸世界》是一款內容如此豐富的遊戲,玩家在遊戲裏的目標追求十分多元,局部的數值改動帶來的負面感受會被直接分散掉。而在暗黑4裏,玩家的目標主要是基於數值的爽快感,這種左砍一刀又削一斧的做法就無異於要命了。
因為玩家總是去地獄狂潮裏開神秘寶箱,暴雪把神秘寶箱的費用從175漲到了250
我清晰地記得玩暗黑4第一個興味索然的時刻:當時遊戲流程還比較前期,暗金很少見,我和家屬一起聯機打到一個暗金武器,記得詞條上有個88%的增傷,如有神助,十分高興。然後我們關掉遊戲下樓去吃了個飯,就一頓飯的功夫,暴雪熱修了。回來一看,88%降到了66%,實際上這個詞條的浮動範圍直接從80%~100%被砍到了60%~80%。
武器還沒焐熱就被削弱了,一時間吃屎感籠罩心頭,也讓我對在這個遊戲裏刷裝備這件事產生了一些不真切的感覺。我想起之前打D2和D3的時候,起碼在一段時間內,我追求的強力裝備是不太會變的。特別是D2,那些傳奇般的裝備,十年如一日耀眼,打到就是自己的東西,不用擔心這個東西哪天被暴雪削廢了。這也是Diablo Like遊戲最本源的遊玩動力,現在這種根基明顯在動搖。
但我還是繼續玩了下去。只是在玩的過程中,我開始出現一種“攻略焦慮症”:當我上網查詢好用的Build時,總不免擔心“UP主講的這套強力Build,是不是已經被暴雪針對削弱過了”?由於重新加點換裝的代價很大,所以對攻略的時效要求性很高。基本上,一週前的攻略我便不能信任,隨着暴雪的不斷修改,玩家們辛辛苦苦做的攻略正在不斷成為廢紙,反過來污染相關的搜索結果,這讓尋找遊戲心得技巧的過程變得更加撲朔迷離。
你的Build既要厲害,但又不能太厲害
沒有哪個遊戲會給我如此高的不確定性。特別是,最近我從暗黑4出坑後在玩一些手遊,一比之下更顯得滑稽——即便是持續動態更新的手遊,攻略穩定性都比暗黑4強不少,幾個月前甚至一年前的攻略還有很高的參考性。而暗黑4,攻略的有效期是以周為計的,我很難想象這曾是一個單機IP。
不過僅是這些問題的話,尚不能讓我棄坑。畢竟暗黑4的基礎素質過硬,刷起來大部分時候也挺享受的,每天下班回家刷一會,挺減壓不是?
但這個時候暴雪的爹病又犯了,爹認為你不需要減壓。
作為一款刷刷刷遊戲,D4的基礎功能驚人的殘缺。首先它儲物箱很小容易滿,其次它沒有一個最最基本的裝備排序和篩選功能,只有一個聊勝於無的整理功能,點一下會把亮金暗金傳奇神聖先祖裝備都混到一起,想按照物品等級或者詞條特效來排序?對不起一概奉欠,面對倉庫幾頁密密麻麻的裝備,你必須得用鼠標一個個點過去,肉眼鑑寶。
右上角的“編輯分頁”按鈕是“給這一頁儲物箱命名”,沒有更多功能了
實際上在整個裝備獲取流程中,手動撿裝備、肉眼逐件對比、出售拆解、給倉庫騰位置,這些環節會佔去將近1/4的時間,其中幾乎沒有任何樂趣。
Diablo忠實主播愛迪生曾用一句形象的比喻解釋了這種感覺:相當於讓你吃一桌美食,然後得馬上洗一堆鍋碗瓢盆。
所以你問我現在想不想上去刷一把,其實也想,但一想整理裝備就頭疼。而且這一代裝備有海量詞條,大部分是廢屬性,也極大地提高了辨識裝備的成本。雪上加霜的是,傳奇裝備拆解下來的威能,也是佔用儲物空間的,而威能基本上都長一個樣,當你有一箱子威能的時候,你就會看到這種災難景象:
近期1.1版本上線後,暴雪給儲物箱增加了一頁,但因為新增了賽季道具,所以這一頁容量只算杯水車薪。面對玩家連續不斷的抱怨箱子太小,暴雪遊戲副總監在推特上解釋道,箱子太大會讓你在遊戲世界遇到其他玩家時出現性能問題——你所處的位置有多位玩家的時候,遊戲會讀取他們儲物箱中的所有物品,產生大量的內存開銷。
評論區的網友對這個回答表示不可思議,無法理解為何要這樣的設計,還有人説《流放之路》多年前就解決了這問題。
對於一些基礎功能的殘缺,暗黑4往往呈現出一種迷思:你很難確定這到底是因為開發水平太菜,還是有別的什麼深思熟慮在裏面,亦或只是因為“爹不想這樣”。
即便你接受了落後的儲物系統,你還需要接受一個無比低能的巔峯技能系統,同樣讓人無法理解為何做出如此設計。
在遊戲裏,你除了能獲取主要技能點之外,還可以在滿級後繼續獲取200點巔峯技能,這是一個龐大的技能盤,光是點滿就要花不少時間。截止到這裏還一切正常,但匪夷所思的是,當你想要更換Build,嘗試新的戰鬥方式時,遊戲竟然沒有提供“一鍵重置”巔峯等級的功能,你需要一個一個接一個地把巔峯加點手動退回,然後再加上去。
要説暴雪不願意提供便利功能?也不對。因為在主技能盤裏,你是可以一鍵重置加點的,但到了更龐大複雜的巔峯技能盤裏,這個功能卻消失了。
你也很難想象一個2023年擁有海量裝備和技能點的遊戲,卻沒有任何保存預設的功能,玩家無法把當前的裝備和技能方案存為模板。更改Build是一件非常痛苦的事情,要做很多重複枯燥的工作,改回來則痛苦度加倍。
同樣難以理解的是,一個官方鼓勵“你該多嘗試嘗試其他Build”的遊戲,重置技能點卻要耗費大量金錢,代價高昂。有人巔峯盤退到一半,發現沒錢繼續洗點了,只能拖着殘廢的Build去刷錢,箇中酸楚不足為外人道。
玩家也在和暴爹抗爭,一個經典衝突發生在7月的一次更新中,暴雪把玩家的回城讀條時間從3秒改成了5秒。人們對此倍感驚奇,紛紛表示無法理解,只好認為這為了故意延長玩家在遊戲中的時間(當然這個原因站不住腳)。但我剛一看到這個改動就有種預感,暴雪應該是嫌玩家逃課才把回城讀條延長的,因為我有過類似的經歷:在地下城彈盡糧絕的時候,把怪控制住拉開距離回城,還把隊友也都救了起來。
(玩過暗黑2的玩家都知道,打不過就逃跑回城是遊戲中最常見的一種戰鬥策略,暗黑2的回城甚至不需要讀條。)
果不其然,面對玩家不斷的質疑,暴雪官方人員終於做出解釋,是為了在避免玩家在專家模式下回城避難,所以增加了兩秒讀條時間,使其更容易被打斷。
哇,專家模式玩家吃你家大米了嗎,就活該早死?想優化專家模式的平衡性,先把全程聯網取消了可行?一時間玩家一片怒罵,暴雪見勢不對,在下一次更新中又把回城時間改回了3秒。
……確實很難判斷是不是真的菜。
結語
歸根結底,暴雪爹味的根源,來自兩個因素。
一方面,是暴雪對掌控玩家的遊戲行為有種近乎病態的執念。這種執念在過去的某一時期,算得上暴雪的成功因素——視遊戲設計理念神聖而不可侵犯,對平衡性精益求精,也是曾經的暴雪粉絲津津樂道的。這種情愫殘留到現在,你偶爾會在暴雪遊戲中看到一些似乎對哪頭都沒好處的改動,既讓玩家難受,又不能產生商業收益,唯一的用處似乎就是為了維護設計師的權威。
另一方面,是暴雪對商業利益的貪婪。暗黑2也是一款不便利的遊戲,但民間有無數MOD來改善用户體驗。若非暴雪把暗黑系列改成全程聯網,若非暴雪把所有的數據權限牢牢握在自己手中,各種雞毛蒜皮的用户體驗問題都自有民間高手解決,不必勞煩爹爹親自動手。在第一賽季版本差評如潮後,暴雪設計師們不得不召開座談會,面對鏡頭道歉認錯並承諾改進,我彷彿看到設計師們眼中閃爍着大大的疑惑:
怎麼,過去暗黑2的設計那麼落後,你們忍得了,暗黑4這點問題就忍不了了?
確實忍不了。登過神壇+不忘初心+商業貪婪,這幾種氣息混合起來,構成了一種只屬於暴雪的獨特爹味。它時時刻刻告訴大家,爹還是個體面人,能給你提供優越的條件。酷炫的畫面和爽快的手感,爹都能給你。但你真的喜歡啥,爹不懂了,也不願意懂。爹只覺得,他給你的,就是最好的。可爹的時代已經過去了。